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本文摘要:
2017年,中國休閑移動游戲市場規(guī)模達(dá)到252.9億元,同比增長11.4%。增長率相較2016年有所下降。休閑移動游戲產(chǎn)品在市場中的核心競爭優(yōu)勢,在于其較低的準(zhǔn)入門檻和較長的產(chǎn)品生命周期。目前,在休閑移動游戲產(chǎn)品的核心商業(yè)模式中,最常見的有以下三類:游戲買斷費(fèi)、游戲內(nèi)購費(fèi)及廣告收入。休閑移動游戲用戶中女性占比高達(dá)42.6%,30歲以上用戶高達(dá)37.9%,用戶分布十分廣泛。未來,電競化及弱社交化將成為休閑移動游戲產(chǎn)品兩大核心發(fā)展趨勢。
休閑移動游戲行業(yè)簡介
休閑移動游戲細(xì)分類型分析
報告主要針對八種休閑移動游戲細(xì)分類型進(jìn)行分析
報告中所概括的休閑移動游戲類型主要包括:IO類、塔防類、消除類、跑酷類、音樂類、放置類、解密益智類及模擬經(jīng)營類在內(nèi)的八種游戲類型。
值得注意的是由于“棋牌類”游戲具有較獨(dú)特的用戶與產(chǎn)品特性,因此本次報告未將棋牌類游戲歸入休閑類游戲進(jìn)行研究。
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中國休閑移動游戲發(fā)展歷程淺析
休閑移動游戲是移動游戲市場中歷史最為悠久的細(xì)分類型
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中國休閑移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜
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2014-2018年休閑移動游戲市場規(guī)模
2017年中國休閑移動游戲市場規(guī)模突破250億元
2017年中國休閑移動游戲市場規(guī)模達(dá)到252.9億元,同比增長11.4%。休閑移動游戲市場占整體移動游戲市場份額的17.0%。在經(jīng)歷了15、16年由IO類游戲主導(dǎo)的市場高速成長期后, 2017年起休閑移動游戲市場的發(fā)展速度開始放緩。
其中移動游戲整體市場增速的放緩,及休閑移動游戲市場面臨創(chuàng)新瓶頸是導(dǎo)致市場增長放緩的兩大核心原因。首先,自2016年起隨著市場人口紅利的快速消耗,整體移動游戲市場增速開始放緩。而移動游戲市場大盤增速的放緩,也在一定程度上影響了休閑移動游戲市場的發(fā)展。其次,休閑移動游戲本身市場面臨創(chuàng)新瓶頸,尤其是在2017年年中,市場中的新興優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品十分稀缺,最終導(dǎo)致休閑移動游戲市場整體競爭力及用戶粘性的下降。若未來能夠有優(yōu)質(zhì)新品游戲陸續(xù)推出,整體市場增速仍將有望迎來反彈。
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休閑移動游戲用戶特點(diǎn)分析
休閑移動游戲用戶基礎(chǔ)畫像
用戶整體女性占比高,且年齡分布相對廣泛
從調(diào)研數(shù)據(jù)中可以看到,相比于整體游戲市場中高達(dá)75.9%的男性玩家比例。受益于游戲相對較低的門檻,休閑移動游戲用戶的女性占比明顯更高。此外,在年齡分布上休閑移動游戲用戶相較于MOBA、FPS等硬核游戲市場而言其用戶年齡分布也更為分散,市場中不僅有大量(23.7%)22歲以下的學(xué)齡段用戶,更是有高達(dá)37.9%的30歲以上用戶。廣泛的用戶年齡段分布幫助整個市場在內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。
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用戶游戲時長及頻次分析
玩家多為“老司機(jī)”,但整體游戲頻次較低
中國休閑移動游戲用戶中有高達(dá)84.8%的用戶接觸移動游戲的時長超過1年,其中更是有56.6%的用戶是玩移動游戲已超過3年的“老司機(jī)”。這也表示著整體休閑移動玩家已經(jīng)具有較好的游戲市場教育。
游戲頻次方面,市場上僅35%的用戶表示自己每天都會玩休閑移動游戲,市場整體用戶游戲頻次較低。當(dāng)然這也與休閑游戲市場定位及游戲設(shè)計普遍偏輕度有著緊密的關(guān)系。
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用戶付費(fèi)行為分析
用戶整體付費(fèi)率與付費(fèi)金額均低于競技類移動游戲用戶
在用戶付費(fèi)行為方面,將國內(nèi)休閑移動用戶的整體付費(fèi)率及玩家年均付費(fèi)金額與競技類游戲用戶做直接對比后可以發(fā)現(xiàn):休閑移動用戶無論是在整體付費(fèi)率還是在人均付費(fèi)額度上的表現(xiàn)都要弱于競技類移動游戲用戶。休閑游戲由于整體游戲設(shè)計偏輕度,游戲中不會有太多且復(fù)雜的玩家間游戲數(shù)據(jù)的直接對比。因此,整體市場用戶的消費(fèi)意愿會更趨于理性。此外,與競技類移動游戲相比,休閑移動游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)及付費(fèi)服務(wù)的投放量也會相對更少。正是在這樣的市場背景之下,形成了整體休閑移動游戲市場付費(fèi)用戶及付費(fèi)總金額相對較少的現(xiàn)狀。
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休閑移動游戲產(chǎn)品競品優(yōu)勢分析
低門檻、強(qiáng)滿足感與高質(zhì)量是市場的核心競爭力
吸引用戶玩休閑移動游戲的三大主要因素是較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)。其中,有超過半數(shù)的玩家都認(rèn)為“隨時隨地都能玩”與“游戲簡單易上手”是讓他們堅持玩休閑移動游戲的最主要因素。
可見,產(chǎn)品的低門檻化已逐漸成為了休閑類移動游戲的核心產(chǎn)品特色與主要競爭優(yōu)勢。
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休閑移動游戲競技化發(fā)展探索
休閑移動游戲競技化發(fā)展前瞻
休閑移動游戲競技化發(fā)展是響應(yīng)市場發(fā)展訴求的大勢所趨
隨著4G、Wifi等移動端互聯(lián)網(wǎng)及移動游戲直播平臺的高速發(fā)展,整體移動游戲市場對聯(lián)網(wǎng)類、強(qiáng)聯(lián)動類及具有高觀賞性的游戲類型普遍具有較高的關(guān)注度。此外,具有游戲戰(zhàn)績異步交互特性的休閑小游戲《跳一跳》在微信小程序平臺的成功,更是應(yīng)證了休閑移動游戲用戶同樣對游戲中數(shù)據(jù)、戰(zhàn)績的對比擁有一定的偏好。
而“休閑競技類游戲”恰恰能夠滿足用戶對游戲聯(lián)網(wǎng)性、數(shù)據(jù)對比性及游戲觀賞性上的各項訴求。由此可見,休閑移動游戲的競技化發(fā)展將是整體市場的主要發(fā)展趨勢之一。
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休閑移動游戲市場電競布局情況分析
IO類游戲是目前最具競技化發(fā)展?jié)摿Φ男蓍e移動游戲類型
下圖中將八類目前市場中主流的休閑移動游戲類型,依據(jù)競技化發(fā)展?jié)摿爱?dāng)前電競發(fā)展規(guī)模進(jìn)行劃分??梢园l(fā)現(xiàn),IO類、消除類、跑酷類及音樂類四類休閑移動游戲,是目前市場中相對更具有競技化發(fā)展?jié)摿Φ挠螒蝾愋?。其中IO類游戲在《球球大作戰(zhàn)》等頭部游戲的帶領(lǐng)下,目前不僅在游戲玩法的競技化發(fā)展?jié)摿χ刑幱陬I(lǐng)先位置,在整體電競市場的規(guī)模上同樣處于行業(yè)領(lǐng)先地位。而未來,隨著休閑移動游戲競技化的不斷推進(jìn),整體市場的賽事規(guī)模及電競熱度仍有較大的進(jìn)步空間,市場的未來發(fā)展?jié)摿χ档闷诖?/span>
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休閑移動游戲泛IP化及品牌化發(fā)展探索
休閑移動游戲泛IP化及品牌化發(fā)展前瞻
游戲已成為整個文娛市場泛IP化發(fā)展中不可或缺的一環(huán)
2016年改編自知名游戲作品《魔獸世界》的大電影上線,在中國地區(qū)斬獲2.21億美元票房。游戲原生IP的泛IP化發(fā)展價值逐漸得以體現(xiàn)??梢哉f以游戲、影視、文學(xué)及動漫為主心骨的泛娛樂市場已經(jīng)進(jìn)入了IP化發(fā)展的快車道。在這樣的市場背景下,休閑移動游戲作為一個擁有大量適合多年齡段且較成熟的原生IP的市場,必將在未來走向泛IP化的發(fā)展方向。無論是影游聯(lián)動、文游聯(lián)動還是漫游聯(lián)動,休閑移動游戲市場均擁有著不可忽視的開發(fā)前景。
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休閑移動游戲泛IP化及品牌化發(fā)展現(xiàn)狀
休閑移動游戲在泛IP化及品牌化發(fā)展上已有嘗試與突破
“暖暖系列”與“球球大作戰(zhàn)”是目前國內(nèi)休閑移動游戲市場中泛IP化及品牌化發(fā)展較為成功的兩款游戲產(chǎn)品。從兩款產(chǎn)品目前的品牌化運(yùn)營布局中不難發(fā)現(xiàn),整體市場已逐漸突破了以品牌合作及簡單的游戲衍生品銷售為主的傳統(tǒng)品牌發(fā)展戰(zhàn)略。轉(zhuǎn)而在電視劇、線下體驗館、音樂MV及直播綜藝等領(lǐng)域開始嘗試以游戲原生IP為核心的泛IP化的品牌拓展。
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休閑移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢總結(jié)
休閑移動游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢預(yù)測
電競化及弱社交化將成為未來產(chǎn)品兩大核心發(fā)展趨勢
未來的休閑移動游戲產(chǎn)品除了會進(jìn)一步嘗試在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,更多地會嘗試在移動電競及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。電競化發(fā)展能夠幫助一部分休閑移動游戲更好地融入游戲直播文化,并吸引到部分核心游戲用戶進(jìn)入市場。而弱社交化的發(fā)展則是為更多的泛游戲用戶提供一個穩(wěn)定的交互平臺,以滿足市場中最基礎(chǔ)的游戲社交訴求。
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休閑移動游戲運(yùn)營發(fā)展趨勢預(yù)測
泛IP運(yùn)營及品牌運(yùn)營將成為未來的發(fā)展重心
運(yùn)營發(fā)展趨勢方面,游戲聯(lián)運(yùn)、跨界合作及泛IP化發(fā)展將成為整個市場的主要發(fā)展方向??傮w而言,隨著國內(nèi)頭部休閑移動游戲的用戶規(guī)模及市場影響力的不斷增強(qiáng),相關(guān)產(chǎn)品會擁有更好的市場合作及品牌拓展機(jī)會。通過游戲聯(lián)運(yùn)達(dá)成用戶導(dǎo)流,突破用戶瓶頸;通過跨界營銷增加品牌曝光度,提升游戲知名度;通過泛IP化發(fā)展,打造品牌形象并深入用戶市場,最終實(shí)現(xiàn)對不同細(xì)分娛樂市場用戶的轉(zhuǎn)化。未來的休閑移動游戲運(yùn)營將會更多地依靠泛IP化發(fā)展及品牌發(fā)展嘗試市場的拓展。
作者:艾瑞
來源:艾瑞咨詢(ID:iresearch-)
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4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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