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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
中國移動游戲行業(yè)研究報告
2018-09-14 12:07:05



報告摘要:


2017年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規(guī)模1489.2億元,同比增長45.6%。用戶規(guī)模6.03億人,同比增長15.7%。移動游戲資本市場在經歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢上漲再創(chuàng)新高,并購總金額達536.19億元。休閑社交類游戲成為新的關鍵詞。


移動電競從輕度到重度,未來充滿潛力;手機硬件提升帶來的大作移植在全球市場一片藍海;棋牌游戲遭遇大洗牌,市場逐漸正規(guī)化;區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角,不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺;市場仍有提升空間,提升用戶存量價值是主要方向。


2018年中國移動游戲市場規(guī)模

告別野蠻生長,移動游戲市場接近天花板


2017年移動游戲市場規(guī)模約1489.2億,同比增長45.6%。雖然增長率繼續(xù)下滑,但市場整體仍保持這一個良好的平穩(wěn)上升態(tài)勢。從2017年初開始,《王者榮耀》突然發(fā)力,不僅迅速成為一款現(xiàn)象級產品,而且保持了相當長的生命力,期間也轉化了許多新的移動游戲用戶,長期來看,這對整個移動游戲市場都有著促進作用。同時因為受“獨立游戲精神”的影響,移動游戲越發(fā)趨向于高質量、精品化,而用戶的付費習慣、正版意識也已經形成。只要游戲本身足夠優(yōu)秀,即便是強付費游戲,用戶也愿意為其買單。


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2018年中國移動游戲用戶規(guī)模

移動游戲用戶數量逆勢上漲,社交成為新的突破口

2017年移動游戲用戶規(guī)模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長率仍高達15.7%。這主要取決于移動游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺的傳播,吸引了大量的非移動游戲用戶。艾瑞分析認為,移動游戲在社交平臺的輔助下,無論是優(yōu)點還是缺點,都會被放大。所以認真打磨過的高品質游戲,才能在這個時代中脫穎而出。


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2017年中國移動游戲市場并購情況


資本市場再創(chuàng)新高,休閑社交炙手可熱


移動游戲資本市場在經歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢上漲,重新受到了資本市場的追捧。浙江金科娛樂文化在年初就完成了全年最大的一筆收購案:斥資73億元收購英國移動游戲開發(fā)商Outfit7,旗下?lián)碛兄螒虍a品《會說話的湯姆貓》。臥龍地產于3月份擬案花費53.3億元收購卡樂互動,雖然最終未能如愿,但也可以看出資本市場對于休閑社交類游戲的重視。


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2018年中國移動游戲企業(yè)上市情況

上市荒且上市難,腳踏實地穩(wěn)定發(fā)展才是硬道理

在經歷了2015年的上市熱潮之后,移動游戲公司對于上市的追求大幅縮減。一方面是由于政策緊縮造成的上市困難,使得許多企業(yè)在籌備初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移動市場整體規(guī)模增速放緩,天花板效應越發(fā)明顯,用戶對游戲產品的要求越來越高, “靠產品說話”已成為中國乃至全球移動游戲行業(yè)的共識,通過花費大量成本用于買量來換取收益的運作模式已日漸式微。唯有高品質的產品,才能在移動游戲這片紅海中闖出一片天。


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2018年中國移動游戲類型流水分析

角色扮演依舊強勢,MOBA游戲異軍突起

角色扮演類游戲以一個相對低的游戲時長占比換來了最高的流水,可見這類重度游戲的玩家忠誠度和付費能力。而MOBA類游戲由于現(xiàn)象級產品《王者榮耀》在2017年的出色表現(xiàn),其游戲時長和流水都躋身前三行列。休閑益智類游戲具有數量大、門檻低,隨開隨玩、無心理負擔等特點,始終保持了較高的用戶人數和游戲時長,但這類游戲的玩家游戲忠誠度及付費意愿都不高,所以流水占比仍處于較低的狀態(tài)。


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2018年中國移動游戲類型滲透率分析

輕度小體量游戲繼續(xù)領跑榜單

休閑游戲由于數量眾多,且體量小、上手易,用戶的下載和游玩成本都很低,使得其滲透率遙遙領先。值得關注的是,雖然玩法簡單和游戲目標單一是休閑游戲的特征,但混合類型玩法卻重新打開了休閑游戲的一片天。例如主打“三消+模擬經營”玩法 的《夢幻花園》,一度風靡于各大榜單及朋友圈,贏得了收入與口碑的雙豐收。2017年地方特色棋牌游戲持續(xù)發(fā)展,各個棋牌游戲廠商如雨后春筍般涌現(xiàn),用戶的體驗和粘度也在不斷提高。而MOBA類型則依托著《王者榮耀》這款現(xiàn)象級產品一路飆升,同時也帶動了其他同類型游戲的活躍度。


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2018年中國移動游戲類型下載分析

棋牌、MOBA類游戲用戶粘性高


即便是在大部分手機都有自動更新APP功能的今天,各個游戲類型的下載人數仍遠高于更新人數。這既是用戶對于新游戲有持續(xù)探索精神的體現(xiàn),也是對游戲廠商進行新游戲宣傳效果的印證。但其中唯有MOBA類型的更新人數高于下載人數、棋牌游戲則旗鼓相當,可見該兩種類型的用戶粘性極高。反觀這兩種游戲類型的共同點:隨開隨玩、碎片化時間、重交互、沒有持續(xù)活躍要求、玩法上有深度可挖掘,這也符合游戲社交化的必然趨勢。


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2018年中國移動游戲類型增速分析


關注潮流把握時機,端游轉“手”有跡可


射擊類游戲在12月份突然飆升,主要得益于PC端游《絕地求生:大逃殺》在2017下半年的熱度高漲,可由于這款游戲的門檻極高(對PC配置要求高、付費下載、需要游戲加速器、系統(tǒng)復雜等),使得很多用戶僅限于通過直播、視頻等方式來了解游戲相關的內容,并沒有實際融入游戲之中。所以當12月份迎來了《荒野行動》《終結者2》等同類型、高品質的手游,極大降低了體驗成本,成為了最好的釋放途徑。而另一方面, “端轉手” 的成功典范則當屬MMORPG類游戲,如《神武》系列,2015年《神武2》雙端同步上線,直至今日仍保持著較高的熱度。2017年《神武》系列的手游收入全面趕超端游,這即可以看出游戲IP長線的生命力,更可以體現(xiàn)PC端游手游化是未來勢不可擋的必然趨勢。


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2017年中國移動游戲暢銷TOP30


IP產品吸量又吸金,中小廠商仍有機會


經過近兩年的沉淀,IP給移動游戲帶來的優(yōu)勢,已經成功從“用戶獲取”轉移至“流水收益”上了。游戲的品質越來越高,對IP的價值發(fā)揮也越來越大。另一方面值得注意的是,移動游戲的長尾效應十分顯著,從第20名起,直到榜單外的48名,上榜率差值不超過10%。這源于國內用戶對于移動游戲包容性強、但粘度低,只要抓住市場痛點,保證游戲體驗,中小廠商仍有發(fā)展的空間。


下圖中綠色字標出的游戲均為有IP的游戲。


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2018年中國移動游戲安卓渠道分析



硬核聯(lián)盟領跑榜單,應用寶表現(xiàn)強勢


雖然現(xiàn)在仍是一個“流量為王”的時代 ,但單純的流量買賣已經跟不上時代,渠道與游戲廠商唯有攜手合作才能實現(xiàn)共贏。在這一點上,同時擁有產品和渠道的騰訊占盡優(yōu)勢,再輔以騰訊本身用戶量、各方資源的支持,應用寶整體表現(xiàn)十分強勢。而硬核聯(lián)盟排名第一最為搶眼,這主要源于其通過手機銷量來獲取用戶,流量本身十分的真實可靠,并且聯(lián)盟內部的各個渠道采取統(tǒng)一的APP接口,也為廣大CP廠商降低了成本、提供了方便。


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中國移動游戲渠道未來發(fā)展分析


愈演愈烈的競爭下帶更為健康的產業(yè)生態(tài)


從玩家角度來說,對游戲的品味和甄別能力越來越強,只有更精準的游戲推薦和更有價值的內容推送才能滿足玩家的需求,這對于渠道廠商的自身素質提出了很大的考驗。從廠商的角度來說,隨著硬核聯(lián)盟的強勢崛起,以及渠道買量這種商業(yè)模式的逐漸萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戲分發(fā)的產業(yè)鏈正漸漸完成自我升級。艾瑞分析認為,如今榜單的價值越來越低,而玩家口碑、市場營銷的價值則日益突顯。無論是游戲本身還是渠道廠商,都需要注重用戶的精細化運營,并努力挖掘跨界運營的新思路,這樣才能繼續(xù)驅動中國移動游戲產業(yè)的持續(xù)增長。


中國移動獨立游戲市場概況


市場擁擠不堪,是黃金期也是蛻變期


經過15年的萌芽、16年的爆發(fā)后,獨立游戲在2017年迎來了黃金期。研發(fā)費用翻了幾倍、游戲品質越來越高、用戶關注度快速增長……這一切都表明著獨立游戲正日趨成熟。但隨之而來的,則是更激烈的競爭:獨立游戲數量激增,許多優(yōu)秀的作品被瞬間埋沒;“埋頭做游戲”已經不再適用,市場策略社區(qū)反饋都是成功的必要條件;盈利能力成為重要的指標之一,商業(yè)模式包裹下的獨立游戲還能否保持初心?


中國移動獨立游戲前景展望


獨立游戲再定義 


獨立游戲商業(yè)化是必然趨勢,所以導致現(xiàn)在要定義一款獨立游戲非常困難,甚至有一些商業(yè)游戲經過包裝,以獨立游戲的姿態(tài)出現(xiàn)。聚焦移動端,獨立游戲數量激增,但“叫好又叫座”的優(yōu)秀產品仍屈指可數。獨立游戲正處于高速的發(fā)展之中,然而未來的發(fā)展趨勢仍不明朗,廣大廠商仍在不斷探索適合獨立游戲的可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。艾瑞分析認為,現(xiàn)在中國獨立游戲發(fā)展階段與幾年前歐美獨立游戲行業(yè)類似,而如今歐美獨立游戲行業(yè)已漸漸步入正軌。究其原因,不過是游戲開發(fā)者始終堅持初心,砥礪前行。


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中國H5游戲市場概況


大廠不斷入局,變現(xiàn)能力逐漸體現(xiàn)


自從2014年的爆紅游戲《圍住神經貓》之后,H5游戲的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不斷的探索和嘗試中,于2017年10月,產生了第一個月流水過億的產品。2017年底,微信小游戲的上線,更是將H5游戲的話題推至風口浪尖。縱觀其發(fā)展歷史,核心技術在不斷提升,專門針對H5游戲研發(fā)的引擎幾近成熟;早期的游戲類型多為玩法單一的休閑益智,而如今已有多款高質量精品化的重度游戲上線;商業(yè)模式也從最基礎的內嵌廣告轉為了變現(xiàn)能力較強的道具付費。2018年將會是H5游戲真正的拐點,產品、用戶、入口等多方都在不斷升級,市場的潛力終究會爆發(fā)出來。


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中國H5游戲前景展望


唯有真正好的游戲才能將市場徹底打開


雖然H5游戲的市場規(guī)模不斷擴張,但創(chuàng)意不足的問題也客觀存在。微信小游戲在上線之后取得了“100天,2000+款游戲”的不俗成績??墒巧钊胙芯亢蟛浑y看出,大部分游戲都是可以找到參考原型的。即便是現(xiàn)在的頭部產品,在核心玩法上也明顯缺乏新意。同質化嚴重的產品內容,也直接導致用戶體驗差留存低。艾瑞分析認為,當前H5游戲仍缺乏完全打開市場的契機,這需要CP、發(fā)行、渠道等多方面共同努力。一味的催生掛機、換皮產品,會過快的消耗整個H5游戲市場。


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2017年中國移動游戲上市企業(yè)分析


第二梯隊競爭激烈


在網易、騰訊兩家超級巨頭企業(yè)的擠壓之下,第二梯隊的競爭顯得尤為激烈,進入榜單的門檻已抬高至12億元。多數企業(yè)均有不同程度的上漲,其中三七互娛獲最高漲幅,最終反超昆侖萬維排名第四;而搜狐暢游依靠著84.22%的漲幅,成功沖入榜單排名第八。


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2017年中國移動游戲上市企業(yè)分析


頭部企業(yè)進一步擠壓市場


排名前5的企業(yè)市場份額均有不同程度的上升,其中騰訊的市場份額從37.8%上升至43.65%,漲幅最大。中小企業(yè)間的競爭將會更加激烈。


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2017年中國移動游戲企業(yè)競爭力矩陣



平均增速大幅降低,馬太效應日趨突顯


騰訊、網易、完美世界不僅依然在體量上保持前3的排名,在增長率上同樣居高不下。而整體來看,沒有如同去年一般,出現(xiàn)了3家近2倍增長率的亮眼表現(xiàn),今年最高的增長率不過100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企業(yè)皆有不同程度的下跌。2017年移動游戲市場的變化極快,從年初的王者榮耀、年中的IO類游戲、一直到年末的大逃殺類游戲,只有不斷抓住重點迅速行動的廠商,才能始終緊跟時代步伐。


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移動電競充滿潛力


移動電競從輕到重,未來提升空間巨大


移動電競在2017年發(fā)展飛速,《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》《QQ飛車》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等移動電競賽事,都已經逐步走上專業(yè)化體系化的正軌,在國內已形成了不小的規(guī)模。從市場層面來說,作為全民電競的重要戰(zhàn)略場景——線下電競泛娛樂場館正在逐步形成,這將會串聯(lián)起電競從直播到賽事的每一個環(huán)節(jié);從產品層面來說,雖然當前市場上大多數的移動電競產品以移植、模仿端游玩法為主,但隨著整體產業(yè)的不斷發(fā)展,假以時日必然能產生完全屬于移動電競的產品。屆時,手游生命周期短的問題不僅能因為移動電競得到有效緩解,更能進一步打通移動電競整體產業(yè)鏈,促使整個移動游戲行業(yè)產生新的爆發(fā)點。


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硬件提升帶來新的藍海


硬件提升帶來的大作移植在全球市場一片藍海


隨著手機硬件的不斷提升,對于移動游戲的支持力度也越來越大。一些非移動平臺的優(yōu)秀游戲,也開始了在手游平臺上進行著的一些布局。例如國內游戲《艾希》《蠟燭人》、國外游戲《堡壘之夜》《去月球》等,都是在主機或PC平臺上取得了成功后,再移植到了移動平臺。不僅畫面表現(xiàn)幾乎無損,在玩法操作上也沒有太大的阻礙,甚至還能做到跨平臺聯(lián)機,這些游戲在移動端也都取得了不俗的成績。如今“電競”手機的概念已經悄然上市,但本質來說,這只是對硬件提升的一種說法。未來的某一天,是否有可能在手機上玩到媲美主機游戲的“3A級”大作呢?讓我們拭目以待。


棋牌游戲大洗牌


棋牌游戲逐漸正規(guī)化,重新回歸游戲本質


2017年是棋牌游戲熱潮涌動的一年,大大小小的棋牌廠商層不出窮,即便是只有幾十萬人口的地方棋牌也運營的風生水起。但隨著2018年3月的一紙禁令,許多違規(guī)涉賭的棋牌公司一夜間銷聲匿跡。然而意想不到的是,棋牌游戲的活躍用戶數并沒有受到太大影響。由此可見,雖然棋牌游戲用戶的整體年齡層偏高,但這些用戶忠誠度高、消費能力強,只要有合理的釋放途徑,棋牌游戲市場仍存在著巨大的潛力。提升用戶體驗、做好玩法多樣性,將會是未來棋牌游戲的主要發(fā)展方向。


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區(qū)塊鏈游戲嶄露頭角


不僅僅是游戲包裝下的炒幣平臺


通過游戲內的玩法(養(yǎng)殖、經營、博彩等)產生可交易資源,再通過虛擬貨幣進行買賣,這樣的模式成就了第一批區(qū)塊鏈游戲。雖然目前玩法單一、炒幣用戶數量多于游戲玩家,但不可否認區(qū)塊鏈游戲會成為未來一段時間內各大廠商紛紛試水的一片藍海。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同在于,傳統(tǒng)游戲廠商以盈利為第一目的,很難真正做到用戶優(yōu)先;而區(qū)塊鏈游戲的目的則是持續(xù)游戲內的生態(tài)發(fā)展,只要游戲內的循環(huán)交易體系始終處于良性運轉狀態(tài),那么它的貨幣價值就存在升值空間,而廠商則就可以從其中獲利。艾瑞分析認為,區(qū)塊鏈游戲所展現(xiàn)出的全新的運作模式,可以讓游戲研發(fā)者更專注于開發(fā)本身,從而產生更多優(yōu)質好玩的游戲內容。


市場仍有提升空間


提升用戶存量價值是主要方向


依靠買量獲取用戶并轉化為收益的模式已日漸式微,所有的廠商都開始關注用戶的存量價值,將提升APRU值作為未來的市場規(guī)模提升的主要方向,這符合“流水=玩家數量 x 付費率 x ARPU值”的標準公式。但游戲是多元化產業(yè),《王者榮耀》《旅行青蛙》等爆款游戲,讓廣大的游戲從業(yè)者看到用戶增量仍然存在,只是需要更加精準化、跨界化、感性化的進行用戶定位。唯有在用戶的獲取和運營上同步推進,才能將整體價值提升至最大化。


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