?電子競技行業(yè)現(xiàn)狀及用戶分析:市場高速增長,破圈效應(yīng)顯著「圖」

一、電子競技綜述
電子競技,即借助電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行人與人之間智力對抗的運動。運動媒介為電子游戲,種類多以MOBA、FPS、SLG類游戲為主,該類游戲?qū)崟r對戰(zhàn)性較強,游戲資源較為平衡,玩家需要更多依賴自身操作技術(shù)或策略獲得比賽優(yōu)勢及勝利。
電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰(zhàn)隊參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運營商認(rèn)可,且會定期、長期舉辦。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事分類
資料來源:公開資料整理
電子競技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。具體來看:
電子競技賽事行業(yè)發(fā)展歷程
資料來源:公開資料整理
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。
電子競技賽事主要盈利方式介紹
資料來源:公開資料整理
二、電子競技行業(yè)相關(guān)政策梳理
從政策端來看,國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。
近年來中國電子競技行業(yè)相關(guān)政策梳理
資料來源:政府公開報告,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
相關(guān)報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電子競技行業(yè)市場運行現(xiàn)狀及投資規(guī)劃建議報告》
三、電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水準(zhǔn)。
電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。
電子競技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進(jìn)行專訪,以提高平臺知名度。
電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
資料來源:公開資料整理
電子競技是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場,從游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。
細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。
2017-2021年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模情況(億元)
資料來源:公開資料整理
從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業(yè)市場規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長,雖已度過高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。
2014-2021年中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模及增速情況
資料來源:公開資料整理
四、電子競技行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、全球市場
從全球電子競技市場來看,根據(jù)Newzoo《2022電競市場報告》顯示,2022年底全球電競行業(yè)收入將接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預(yù)計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長率達(dá)13.4%。
分地區(qū)來看,其中中國市場2022年將會貢獻(xiàn)全球電競收入的三分之一。在全球的其他地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區(qū),2022年至2025年間的復(fù)合年增長率將分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。
2019-2025年全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模及增速
資料來源:Newzoo,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
從全球電子競技行業(yè)觀眾規(guī)模來看,2022年全球電競觀眾總數(shù)預(yù)計將達(dá)到5.32億,同比增長8.7%,包括2.71億核心電競愛好者與2.61億的非核心觀眾。而到2025年,核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數(shù)將超過6.4億。
2019-2025年全球電子競技行業(yè)觀眾規(guī)模及增速
資料來源:Newzoo,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
2、中國市場
隨著世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電競行業(yè)市場規(guī)模迅速增長。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場總銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%。其中電子競技類游戲整體市場規(guī)模為1401.81億元,占游戲市場總體銷售收入的近半數(shù)。預(yù)計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
2016-2021年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增速
資料來源:公開資料整理
電子競技產(chǎn)業(yè)帶動周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成熟,一定程度上推動了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。據(jù)統(tǒng)計,2021年中國電競生態(tài)市場規(guī)模約為517億元,同比增長42.4%。
2018-2022年中國電子競技生態(tài)市場規(guī)模及增速
資料來源:公開資料整理
3、用戶分析
電競用戶是指半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電競賽事(包括職業(yè)賽事和非職業(yè)賽事)的用戶,或每周頻繁玩電競游戲或觀看電競游戲直播的玩家。
目前我國電競用戶以男性為主,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年我國電競用戶中,男性占比達(dá)到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達(dá)54.1%。
2021年中國電子競技行業(yè)用戶性別及年齡分布情況
資料來源:公開資料整理
從電競用戶收入及消費水平來看,用戶收入水平和月消費水平都處于中游。據(jù)統(tǒng)計,2021年我國電競用戶中,個人月收入集中在在5000-8000元,占比達(dá)到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達(dá)到61.6%。
2021年中國電競行業(yè)用戶收入及消費水平分布
資料來源:公開資料整理
五、電子競技行業(yè)市場競爭格局
電子競技行業(yè)中游為賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方,其中,賽事主辦方是行業(yè)主體,針對賽事進(jìn)行規(guī)劃、執(zhí)行等工作。其主要分為以下三大種類。1)游戲行業(yè)頭部企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主要舉辦各類游戲的地方官方性賽事以及其自身擁有游戲IP的官方賽事;2)綜合性賽事主辦方,多為官方機構(gòu),如國家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋游戲種類較廣,不限于熱門游戲,參與群體以大學(xué)生為主;3)其他公司,多為行業(yè)上、下游企業(yè),如斗魚等。其舉辦賽事次數(shù)較少,賽事多隨著合作方的不同而改變。
賽事運營服務(wù)方可分為兩大類,官方賽事運營管理方和第三方賽事運營管理方。1)官方賽事運營管理方,部分賽事主辦方會選擇與游戲IP方合作,設(shè)立賽事運營管理方,從而協(xié)助賽事舉行和運營。以騰訊為例,其與Riot Games合作創(chuàng)辦了騰競體育,專門針對LPL賽事進(jìn)行服務(wù);2)第三方賽事運營管理方,可服務(wù)于各類賽事,策略靈活,能夠提供如賽事場地申請、賽事管理、轉(zhuǎn)播服務(wù)、電競電視轉(zhuǎn)播、電競商業(yè)化等多種類型服務(wù)
電子競技行業(yè)市場競爭格局
資料來源:公開資料整理
六、游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、文化建設(shè)的加強有利于培育良好的文化環(huán)境,從而促進(jìn)經(jīng)濟(jì)的增長。文化軟實力作為國家核心競爭力的重要組成部分受到國家領(lǐng)導(dǎo)層的高度重視,早在2011年就提出了建設(shè)社會主義文化強國的重大戰(zhàn)略任務(wù),并在之后的時間里對提高文化軟實力的意義和舉措進(jìn)一步細(xì)化。黨的十九屆五中全會對“十四五”期間繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)、提高國家文化軟實力作出全面部署,提出到2035年建成文化強國的戰(zhàn)略。而游戲產(chǎn)業(yè)在文化輸出方面存在天然優(yōu)勢,一是獲取成本更低,受眾面更廣;二是極佳的用戶代入感。憑借以上優(yōu)勢,游戲成為全球最容易共通的文化服務(wù)產(chǎn)品之一。
2、此外,全球互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,也極大地推動了游戲的全球傳播速度。而我國國產(chǎn)游戲也已展現(xiàn)出很強的海外拓展能力。由于疫情導(dǎo)致的宅家紅利的消退,全球游戲市場在經(jīng)歷2020年快速增長后,整體于2021年呈現(xiàn)疲軟態(tài)勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年全球移動游戲市場規(guī)模增長率為7.3%,而我國自主研發(fā)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入的增長率為21.71%。我國游戲廠商正借助海外廣闊的用戶規(guī)模和游戲市場,實現(xiàn)收入的進(jìn)一步擴張。隨著全球數(shù)字化技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲?qū)蔀槲磥砦幕a(chǎn)品中的核心,并且在中國文化產(chǎn)業(yè)走向世界的過程中發(fā)揮“領(lǐng)頭羊”的作用。
華經(jīng)情報網(wǎng)隸屬于華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院,專注大中華區(qū)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)情報及研究,目前主要提供的產(chǎn)品和服務(wù)包括傳統(tǒng)及新興行業(yè)研究、商業(yè)計劃書、可行性研究、市場調(diào)研、專題報告、定制報告等。涵蓋文化體育、物流旅游、健康養(yǎng)老、生物醫(yī)藥、能源化工、裝備制造、汽車電子等領(lǐng)域,還深入研究智慧城市、智慧生活、智慧制造、新能源、新材料、新消費、新金融、人工智能、“互聯(lián)網(wǎng)+”等新興領(lǐng)域。
本文系作者:
小莊
授權(quán)發(fā)表,鳥哥筆記平臺僅提供信息存儲空間服務(wù)。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責(zé)申明》
如對文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請點擊
反饋舉報
我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團(tuán)隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)