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定位怎樣的用戶群即決定了核心玩法、系統(tǒng)、付費點如何做延伸,如何精準把握用戶群?首先要搞清楚如何看懂用戶的特征,在陳默的演講中,陳默將用戶按9種方式做了逐一的細分,分別是:
以下是演講實錄:
陳默:按照用戶群認知難度分,從簡單到難的話,我們可以分成輕度、中度和重度;
時間節(jié)奏分的話,5分鐘、30分鐘、依次順延,從左邊排的話就是沒有時間、從右邊排的話就是很有時間;對于左邊這類人他的工作就是生活;右邊這一類人生活就是工作,就等于他整天閑著蛋疼,沒事可以玩16個小時。工作就是生活的這種人,他每天忙的不行,忙的停不下來,進而產(chǎn)生差別化。比如像我,每天就只能玩5分鐘游戲,我的小侄女她每天可以玩16個小時,所以大家的時間不同,對游戲的訴求也不同。
《風云》切入點是每天6個小時,能花6個小時去玩游戲。那如果,我們《風云》每天只能花到5分鐘時間去玩游戲,現(xiàn)在這游戲還會是工作嗎?完全不是工作了。我們會砍掉很多很多功能,用戶群到底是誰,影響到你的設計開發(fā),到底該為什么樣的人設計,所以分類方式是一個很重要的東西。因此,按照時間節(jié)奏來分的話,我們又可以分成:輕度、中度和重度游戲。
按照用戶群經(jīng)濟消費能力來分
從沒到有錢吧。我們可以分成:大R、中R、小R、非R。
按照用戶群思維類型分
我們可以分為:成就型、探索性、殺手型和社交性。
成就型:開心完成一件事
成就型大家應該比較容易理解的,我在這里再解釋一下。成就型玩家呢,你就是給他做一個成就系統(tǒng)。比如大家都會有一個成就列表,成就系統(tǒng)該怎么做?成就是什么?它該怎么參與?對應的怪物數(shù)據(jù),它每一個成就對應一個名稱,成就名稱是什么;成就型玩家很喜歡這個游戲,他會去完成達成成就,他會覺得每完成一件事情,他會是很開心的。這種就是成就型玩家的思維模式。
探索型:不擅長做選擇
那么探索型玩家呢,比如魔獸世界,你去跑地圖,如果你不開加速外掛的話,跑個三四天的時間還是要的。所以它是一個非常大的世界觀,可以有無數(shù)多的分支部分組成,也可以跑到10分鐘左右,往北跑還是往南跑,它帶來的探索內(nèi)容是不一樣的,所以它的探索深度是非常深的。
探索型玩家喜歡大的世界觀,對于成就型玩家來講,他會覺得游戲太復雜了,這么多分支,我需要選擇這么多次,他不擅長于做選擇,他就不喜歡。所以,即便是魔獸世界這樣的神作,也不是誰都喜歡玩。
殺手型:侵略完成自我成就感
殺手型玩家,就是進游戲之后一定要當老大。要么擒王、要么武林盟主等等,這種就屬于殺手型玩家。它就是通過殺敵來完成自我的成就感,但這部分人的侵略性會比較強。
社交型:關(guān)鍵在跟誰一起玩
社交型玩家,比如夢幻西游、天龍八部,它會聚集大部分的社交型玩家,就是說他玩什么游戲并不重要,關(guān)鍵是看跟誰一起玩。大家可以想想自己是不是社交型玩家,如果你是覺得玩什么游戲都無所謂,我覺得游戲都差不多,關(guān)鍵是如公司里同事都在一起玩LOL,我覺得我也玩玩玩。但是,在玩LOL的時候,你會有取勝心。你不知道所有的英雄長什么樣,你不知道他們的技能,那你就屬于探索型,然后你又是社交型玩家。按照這種典型的分類,很多人就會有相交雜、相重合的部分。可能說,會是社交型帶著探索型,成就型帶著殺手型。
游戲做加法:平衡和取舍
墨麟目前做的游戲類型主要是:成就型+殺手型,這種游戲簡單的說就是“簡單粗暴”,弄出很多資源限制出來,成就型玩家開始做,殺手型玩家花完錢就去挨個殺。但是公司要求產(chǎn)品的賣相,賣相其實是產(chǎn)品設計方向,就是成就型、殺手型+社交型。
比如說,我要做一個成就型+殺手型游戲,可能10個共同點就夠了,那我要做成就型+殺手型+社交型玩家,我們必須需要20個共同點。20個共同點情況下,游戲看起來就比較復雜。在比較復雜的情況下,那么我們反過頭來根據(jù)用戶知識儲備能力來講的話,越復雜的游戲他接受程度就越低,越小眾型。這中間,就是一個不斷平衡和取舍的過程,看你的用戶群到底是急的是哪里。
當我們把所有東西都列出來的時候,我們就會出現(xiàn),比如《風云》,它的定位到底是什么。給比較有沒有耐心的人玩,給反應速度比較快的人玩,給知識儲備沒有要求的人玩。你知道《風云》的世界觀更好,不知道也能上手,因為它是傳統(tǒng)武俠,是一個中國風游戲,很適合中國人的接受能力。風云的美術(shù),老外來看就看不懂,我們是一個寫實類游戲,用戶群會多一點;然后我們是一個重度游戲,需要的時間也是重度的,面向的用戶群是大R、非R,面向的用戶思維方式就是成就型+殺手型,通過這些搭配出來,你就會知道你的用戶需求是什么。在你上新的功能時候,就不要去違背這些。如果你違背了這些的話,就會起到反效果,定位不符,導致你的游戲變味。
《龍紋戰(zhàn)域》切的是中級R,然后上了很多深坑,它就變成了一個大R的用戶群消費能力,原有的用戶中小R,這個產(chǎn)品不再滿足他們的需求,不再滿足于他們的需求情況下,人員大規(guī)模流失。老游戲再去洗新服效率時候又比較低,也就是新的大R進不來,老的中級R在流失,這也導致《龍紋戰(zhàn)域》走下滑線的原因。
所以大家在考慮一個新的產(chǎn)品上線的時候,就要看看自己的用戶群到底是什么,不要去做違背用戶群的事情。比如我上海菜吃的好好的,吃的也很開心,突然上了一盤湖南菜,辣的不行,我肯定不會吃,你是上海菜,怎么還上湖南菜。不要把游戲搞雜了
優(yōu)術(shù)這個階段就已經(jīng)講完,取勢、明道跟優(yōu)術(shù)。優(yōu)術(shù)這個東西拓展開去了,就像太陽射線一樣,它需要一個很長時間的積累過程的。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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