最近在思考社交產(chǎn)品游戲化應該怎么做?因此,筆者決定拆解一下國內(nèi)社交游戲化頭部產(chǎn)品“派派”,主要分析2個方面,一是如何將游戲和社交玩法結(jié)合,二是玩法如何變現(xiàn)。
我們先了解一下派派的數(shù)據(jù)情況,據(jù)App Annie數(shù)據(jù),派派近30日IOS日新增1962,日營收$3963,RPD$2(¥14)。假定國內(nèi)安卓/IOS收入比為2:1,那么派派每日營收為$11,889。按國內(nèi)投放5元一個用戶來估算,ROAS達280%,收入和利潤數(shù)據(jù)都相當“漂亮”。派派如何做到這個數(shù)據(jù)的?筆者躬身入局, 第一視角深入體驗了一番。乍一看,界面給人感覺類似移動端QQ農(nóng)場,但這只是表象。在體驗一周后,筆者對派派的理解是:以紅包為誘餌,通過種菜全民玩法為切入點,借假修真,把游戲和社交功能布局在用戶提現(xiàn)路徑上,使用戶流暢的從羊毛黨用戶轉(zhuǎn)化為社交用戶,進而提升APP留存和收入。那么,派派的用戶路徑由淺入深具體是怎樣的?筆者體驗由淺入深如下:
接下來,筆者嘗試從產(chǎn)品策劃的視角,拆解派派社交游戲化玩法如何讓用戶無縫經(jīng)歷整個用戶用戶并心甘情愿的充值。(PS: 對于派派玩法,筆者完全是根據(jù)自身理解給出的拆解,僅供思路參考,和APP實際策略無任何關系。)
我們先看產(chǎn)品核心的紅包增長玩法。通過和用戶溝通,了解到“大部分”用戶因為紅包提現(xiàn)了解到派派,拉新效果可見一般。2.通過紅包提現(xiàn)門檻促使用戶進行活躍或付費行為(無縫轉(zhuǎn)化核心)1.應用主界面核心位置UI展示“提取RMB”(賺錢心理)3.同時人物到達對應等級可提現(xiàn)指定金額紅包(PS: 由于紅包提現(xiàn)策略安卓/IOS手機策略存在差異性,筆者該部分數(shù)值分析僅針對安卓用戶。)1.獲客成本CPI,若想通過紅包裂變獲取新用戶,CPR2.通過派派紅包提現(xiàn)頁, 0-45級紅包金額總計可以提現(xiàn)48.8元(可推理其安卓LTV大于48.8元)。派派每5級會提升0.1元的提現(xiàn)額度,且5級倍數(shù)等級安排了大額紅包,鼓勵用戶持續(xù)升級。作為平臺方,我們只要先確定每個等級可提現(xiàn)金額占總金額比例,再根據(jù)LTV實際情況,動態(tài)調(diào)整CPR便可以控制拉新預算成本。
3.按照微積分的思路,如果把用戶人群總體拆解成盡可能多的用戶細分人群,通過策略提升每個細分人群的拉新效率,則整體拉新效率相應提升。由于紅包拉新的本質(zhì)是金錢驅(qū)動,因此,對拉新能力更強的用戶,我們應給與更多的激勵。比如對于拉新人數(shù)越多的用戶,紅包激勵總金額越高。4.紅包裂變上派派同時了考慮新老用戶的口碑效應。一是告訴拉新來的新用戶APP可賺錢(通過落地頁交互),二是告訴平臺已有的老用戶拉新可以提現(xiàn)(通過家族口令紅包)。
1.紅包玩法導致了用戶必須付出時間成本,在派派中,時間成本 = MAX(達到指定紅包金額時間成本,達到指定等級時間成本)。通過下文對種菜和等級的時間成本分析,派派領取所有紅包的時間成本大概為3天。2.平臺方需要在這段時間成本內(nèi),通過各種付費功能提升LTV。因為付費功能是圍繞各玩法去設計的,在下文各玩法拆解時會詳解對應付費策劃。由于收紅包的過程中,用戶必須要去種菜和提升等級,順理成章的我們依次分析一下。2.金幣可以升級種子,加快金幣獲得速度,同時獲得聲望加成。
1.通過計算可得出,收紅包種植時間成本約為21小時。
2.鑒于種菜是用戶生命周期中最高頻行為,玩法一成不變會讓用戶疲倦。派派的策略是通過點亮種子碎片解鎖更高級種子。高級種子的碎片數(shù)和金幣數(shù)隨級別梯度上升,也保證了解鎖的難度。1.如果想單位時間收更多種子,可解鎖土地數(shù)量(擴建VIP),可以購買【會員】2.如果想種植更高級種子,單位時間收獲更多紅包和金幣,需要金幣解鎖種子,可以購買【每周禮包】1.等級成為用戶成長體系一個維度,并可以圍繞提升等級設計付費功能。
c.轉(zhuǎn)盤(引出轉(zhuǎn)盤需求)。1.派派等級和經(jīng)驗關系應該是梯度線性函數(shù),每級所需經(jīng)驗隨等級逐漸上升。2.由于經(jīng)驗獲取路徑比較多,準確反推派派升級所需時間比較困難。根據(jù)筆者主觀體驗,升到45級大概所需3天。因此,和提取紅包所需的21小時相比,升級時間成本相對更大。1.轉(zhuǎn)盤獲取經(jīng)驗需要消耗“券”,可以購買【熱銷商品】。2.更重要的是該功能把用戶從游戲引導至加好友(社交),瞬間解鎖無限付費想象空間。當用戶沉迷于種菜,不亦樂乎時,派派會通過觸發(fā)讓用戶了解到寵物PK玩法。1.寵物PK可以激發(fā)用戶好勝心,進而帶動提升寵物屬性的相關付費。
1.寵物PK戰(zhàn)勝對手后,可以獲取資源。
1.主動:寵物快餓死了,需要喂養(yǎng),喂養(yǎng)食物不足了,可以通過寵物PK奪取別人食物。(撫育心理)2.被動:自己的食物被對手奪寶搶走了,你需要去通過寵物復仇PK。(復仇心理)
3.寵物PK根據(jù)用戶聲望先進行數(shù)值判定,然后根據(jù)寵物等級進行數(shù)值PK。4.提升寵物等級需要消耗“蜂蜜”食物,等級越高,升級消耗蜂蜜越多。2.聲望用于攻擊力加成,IF(Pre1 > Pre2): Att1 *= Pre1/Pre2。3.傷害,Dam = Att1 - Def(默認Def為0)。4.攻擊致死次數(shù),Tim = HP / Dam = HP / Att。
1.寵物升級所需經(jīng)驗跟等級成線性關系,默認1.5倍。
1.考慮PK速度,默認同聲望同等級寵物PK,攻擊2次,血量耗完。2.考慮攻擊力和血量的平衡性,攻擊力和血量隨等級等比上升。3.考慮寵物等級的平衡性,攻擊力和血量每級上升幅度跟每級升級所需經(jīng)驗上升幅度成正比。(通過vlookup公式轉(zhuǎn)化)
c.用戶1先手微弱優(yōu)勢獲勝,基本符合預期。a.用戶1:聲望10000、一個10級寵物,二個5級寵物。c.用戶1先手微弱優(yōu)勢獲勝,基本符合預期。1.提升寵物等級需要“蜂蜜”,蜂蜜可以直接鉆石購買,充值可以購買【鉆石】2.由于寵物PK勝負和用戶聲望強相關,提升聲望可以通過解鎖種子,穿戴高品質(zhì)裝備,派發(fā)活動紅包。購買【會員】可獲得高品質(zhì)裝扮,購買【鉆石】可獲得活動紅包。前文提到用戶收取好友紅包可以獲得金幣和經(jīng)驗,除了交友本身內(nèi)需,用戶多了一個交友動機。為了滿足用戶交友需求,派派設計了“家族體系”作為主社交場景。其家族體系較為復雜,有一整套的產(chǎn)品運營機制保證家族活躍。鑒于本文重點關注社交游戲化玩法,暫不分析其家族體系結(jié)構(gòu),重點分析家族群礦戰(zhàn)這一家族核心玩法。1.以家族為紐帶提升用戶歸屬感,促進用戶活躍和留存2.占礦技能PK會激發(fā)用戶提升技能需求,促進用戶付費1.主動:由于占礦家族會獲得積分,能提升家族等級,家族等級提升,會獲得更多金幣,所以家族長會鼓勵家族成員去占礦2.被動:當用戶加入家族后,產(chǎn)品交互會引導用戶去參加家族礦戰(zhàn),用戶占礦會獲得金幣1.占礦會根據(jù)技能PK,PK勝方會獲得獎勵2.家族內(nèi)有成員占礦積分排行榜,上榜會有相應獎勵1.由于地圖畫布的尺寸限制,需要根據(jù)全服家族數(shù)量進行分區(qū),固定數(shù)量家族在同一塊地圖。
2.由于等級越高的金礦單位時間產(chǎn)生積分越多,因此占領其所需技能等級越高。1.家族占礦需要提升技能等級,該玩**在下文拆解。2.家族功能本身無其他核心付費點,主要是提供了社交場所,為社交關系變現(xiàn)做伏筆。當用戶在派派產(chǎn)生社交關系后,尤其是對異性產(chǎn)生真感情后,處CP的序幕便拉開了。1.主動:當用戶擁有異性好友關系后,由于荷爾蒙,處CP想法自然產(chǎn)生。2.被動:產(chǎn)品會在送禮物交互上刻意營造戀愛氛圍。此外,家族長和管理員會主動撮合家族內(nèi)異性處CP。1.收禮物用戶會獲得魅力值,魅力值高的玩家會上魅力榜。2.送禮物用戶會獲得經(jīng)驗值,并有一定概率獲得5倍金幣返還。3.送禮物用戶會和收禮物用戶產(chǎn)生好感,有概率發(fā)展成為CP。1.用戶處CP時,會在意虛擬形象,“派派秀”的需求便出現(xiàn)了,購買服飾裝扮需要【金幣】,購買座駕需要【鉆石】。2.為了吸引心愛的姑娘,送禮物表達好感的行為便隨之發(fā)生。送禮物需要購買【鉆石】。重要的是,表白這件事,充值是沒有上限的!看看派派女神榜的數(shù)值就知道了。當用戶在平臺進一步留存后,便會產(chǎn)生核心朋友圈。朋友圈里有朋友,有敵人。抓住這個人性洞察,派派設計了技能PK功能。1.通過技能PK讓用戶之間產(chǎn)生敵人關系,復仇心理會極大帶動提升技能相關付費。1.通過技能PK戰(zhàn)勝其他用戶獲得虛榮心和獎勵。2.用戶之間通過技能PK產(chǎn)生互動效果。
1.每個技能有其對應效果,當己方技能等級高于對方時,有更大的概率使技能命中對方。2.升級技能需要對應道具,主要是星星和金幣,升級會有成功率。
2.升級有升級成功率,若當級升級失敗,需要重升,進一步提高了付費上限。3.提升技能等級需要消耗“金星星”,【鉆石】可以購買金星星。4.提升技能等級升級成功率需要消耗“紫星星”,【鉆石】可以購買紫星星。綜上所述,派派在產(chǎn)品游戲化上的關鍵思路,筆者提煉如下:1.游戲本身需要可玩性強,能讓用戶持續(xù)保持活躍。2.游戲道具獲取要涉及用戶關系鏈,且需要提供產(chǎn)生用戶關系的場景。3.游戲需要涉及用戶成長體系數(shù)值,且該數(shù)值可以提升社交貨幣價值。4.基于用戶關系場景,進一步通過游戲提升其他社交貨幣價值,無限擴展。
本篇筆者行文,刻意不帶感情視角,文筆冰冷,但實際筆者在體驗派派中,和筆者發(fā)生交互的是一個個可愛有趣的“人”,和他們之間的故事才是社交產(chǎn)品真正意義所在。文至結(jié)尾,筆者想說,功能拆解只是個產(chǎn)品外在的殼,想做好社交APP,內(nèi)核是你了不了解凌晨2點仍未眠的用戶究竟在期盼些什么。
本文系作者:
九日論道
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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