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魯迅先生曾經(jīng)說過:“宅在家里那就得玩手游。”
玩笑話歸玩笑話,但在這個“全民皆宅”的日子里,手游確實(shí)成了很多人排壓解悶兒的選擇之一,無論是《和平精英》、《王者榮耀》由于短時間人數(shù)太多導(dǎo)致的服務(wù)器小崩潰,還是《陰陽師》進(jìn)游戲需要排隊等現(xiàn)象,都側(cè)面說明了這期間手游市場的火爆。
這期間國內(nèi)的手游市場可算是天時、地利、人和皆備,宅在家里算是天時,娛樂至死的意識算是人和,中國手游市場得天獨(dú)厚的優(yōu)勢就稱得上是地利了。
為什么說中國游戲在手游上的優(yōu)勢得天獨(dú)厚?
在國內(nèi)游戲圈幾乎有個共識,做主機(jī)游戲的遠(yuǎn)不如做網(wǎng)游的,做網(wǎng)游的干不過做手游的,原因就在于游戲載體的割裂性。
這得從國內(nèi)電子游戲的歷史講起。
電子游戲本質(zhì)上還是軟件的一種,它得扎根在相對于的硬件設(shè)施之上才有價值,像最開始時的《超級馬里奧》、《魂斗羅》這種卡帶游戲,對應(yīng)的機(jī)器就是FC紅白機(jī),這是最典型的主機(jī)與游戲環(huán)境的體現(xiàn)。
而這種游戲與配屬主機(jī)的發(fā)展一直從上世紀(jì)延續(xù)至今,無論是之前的雅達(dá)利的5200超級系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,國外的游戲與主機(jī)一直處于一種協(xié)同發(fā)展的態(tài)勢。
但在國內(nèi)這一趨勢得到了割裂。
最初國內(nèi)也有模仿FC制作的小霸王等游戲機(jī),但自從2000年6月,有關(guān)部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,停止一切關(guān)于游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動。
這一政策使得國內(nèi)游戲行業(yè)在主機(jī)領(lǐng)域寸步難行,同時代國外的游戲主機(jī)也無法正常進(jìn)入中國市場,也就是從這時起,國內(nèi)的游戲行業(yè)迎來PC時代。
Computer的本意應(yīng)該是計算機(jī),是一種利用電子學(xué)原理根據(jù)一系列指令來對數(shù)據(jù)進(jìn)行處理的設(shè)備,其本身并不是為了游戲而生。
但是在21世紀(jì)初,計算機(jī)在很多家長與孩子眼里更多地就是游戲的載體,在與游戲主機(jī)發(fā)展路線岔開后,很多國內(nèi)游戲開發(fā)商將PC視為游戲的新載體,甚至國外的許多網(wǎng)游也步入國內(nèi)市場,國內(nèi)游戲圈開始掀起以PC為載體,各種網(wǎng)游為主要內(nèi)容的階段。
以PC為主要載體的現(xiàn)象一直持續(xù)到智能手機(jī)的全面普及,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來之后,國內(nèi)移動游戲開始發(fā)力,逐漸占據(jù)大半游戲市場,掀起手游時代。
到這里就明了了,中國的電子游戲發(fā)展沒有主機(jī)這一條線,前幾年有嘗試的國產(chǎn)主機(jī)“戰(zhàn)斧f1”也無論是性能還是游戲內(nèi)容都不足,最終暴死,賣出去的那點(diǎn)也大多是評測用。
“主機(jī)+獨(dú)占游戲”這本身就是一條相輔相成的閉合生態(tài)鏈,我們做不到,也很難從一端進(jìn)行攻克,老點(diǎn)的像《大秦悍將》這種經(jīng)典,近點(diǎn)的像《古劍奇譚三》比較出彩,再多也超不過十位數(shù),也因此無論是游戲內(nèi)容還是硬件技術(shù),都意味著我們孕育不出來索尼、任天堂等主機(jī)大廠,以及買斷制的付費(fèi)意識。
所以我們的電子游戲發(fā)端實(shí)質(zhì)上還是PC,但PC 流行的那些年一方面飽受輿論壓力,另一方面普及程度也沒跟上,反倒是被智能手機(jī)搶了市場,等到全民娛樂至死觀念興起之時,已經(jīng)來到了智能手機(jī)時代,手機(jī)也就成為最佳的游戲載體,手游的地利具備。
所以說在天時、地利、人和皆備的2020年,手游市場必將迎來紅利期,在天眼查中,以“手游”為核心詞,以“1000萬以上”為篩選條件,仍然有1985家公司在列,這還不算那些做全游戲類型的大企業(yè),足以見得如今手游市場的火爆。
雖然站在風(fēng)口上豬都能飛,手游自然會迎來資本的傾斜,但如果不是撈一筆就跑,想要做長遠(yuǎn)的話,在中國手游市場上掘金,你還得了解手游市場的12345。
各行各業(yè)都拜自己的祖師,木匠拜魯班、教師拜孔子,相聲里賣粽子都得給屈原先生行禮,那手游行業(yè)該拜誰?大哥大還是BB機(jī)?
答案:弗雷德里克·赫茨伯格。
弗雷德里克·赫茨伯格是上世紀(jì)美國著名的心理學(xué)家與行為科學(xué)家,他最為出名的就是“雙因素理論”。
這個理論的特點(diǎn)就是將“引起不滿意的因素”和“引起滿意的因素”區(qū)別開來,也就是說在商業(yè)活動中,僅消除不滿意因素是不夠的,還必須有能激發(fā)購買的滿意因素。
對于手游來說、或者整個游戲行業(yè)來說,核心目的就是讓玩家“買買買”,手游只不過是在氪金這方面更甚而已。做游戲就是要賺錢,有這個物質(zhì)基礎(chǔ)才有后面的精神追求,要不工作室都倒了,還談什么理想追求。
就比如素有波蘭蠢驢之稱的CDPR(cd projekt red 波蘭游戲公司)手下的游戲《巫師3:狂獵》堪稱良心中的良心,也一樣有著賺黑錢的歷史;能舉辦音樂會的大作《尼爾 機(jī)械紀(jì)元》,當(dāng)時也是在游戲大火后被白金工作室坐地起價,硬生生把價格抬到400+人民幣,愛買不買。
手游就更不用說了,你要說做主機(jī)游戲追夢想還有人信,做手游不為了賺錢就是在扯犢子、說白話。也就是對于手游行業(yè)來說,本質(zhì)目的就是要打造“激發(fā)玩家購買的滿意因素”。
手游里充滿著領(lǐng)玩家詬病的“不滿意因素”,你能看到各種手游的BUG修復(fù)補(bǔ)丁、英雄角色削弱增強(qiáng)、玩法優(yōu)化等等,但同時,他們也在做著各種“騙氪”活動,限時強(qiáng)力角色、精美皮膚時裝、開箱子抽卡等等“激發(fā)購買的滿意因素”。
做手游就要理解這二者并不是非此即彼,分開清楚那些是“不滿意因素”,哪些是“激發(fā)購買的滿意因素”是手游實(shí)現(xiàn)盈利的第一點(diǎn),也是自我造血的第一步,所以做手游的從業(yè)者去好好研究赫茨伯格雙因素理論,去拜拜這位祖師爺還是有必要的。
版號問題以前并不太重要,換皮、抄襲的手游大把大把的抓,但是從今年年初,風(fēng)氣就變了。
先是2月下旬,字節(jié)跳動旗下網(wǎng)盟廣告平臺“穿山甲聯(lián)盟”也發(fā)布了一則名為“非常重要|關(guān)于應(yīng)用資質(zhì)提交的說明”的公告,對平臺的直簽政策和保護(hù)版權(quán)政策進(jìn)行了重申和說明,其中提到:要求游戲廠商向平臺提供包括“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(ISBN)核發(fā)單”在內(nèi)的多份資料,期限為3月6日24時。
同一時間,蘋果App Store 緊跟著重拳出擊:“根據(jù)中國法律,游戲需獲得由新聞出版社總局頒布的批準(zhǔn)文號。因此,請在2020年6月30日之前提供計劃在大陸地區(qū)發(fā)布的任何付費(fèi)游戲或可提供APP內(nèi)購買項(xiàng)目的游戲的批準(zhǔn)文號。"
雖然現(xiàn)在下文還不明確,但可以見得手游版號問題已經(jīng)提到臺面上,未來一段時間勢必是手游版號的洗牌期,一些殘次品、偷跑品會遭重。
而游戲內(nèi)容一旦牽扯到版號,問題就會嚴(yán)格。
舉個例子,騰訊花大價錢加持藍(lán)洞,在收益上有兩個推測,一個可能是要正版絕地求生的手游改編權(quán),也就是后來的《和平精英》;
另一方面則可能是為了絕地求生國服的代理權(quán),也就是所謂的國服。但是直到現(xiàn)在幾年過去,絕地求生都退熱度了,版號還沒明確消息,國內(nèi)游戲方面版號問題的嚴(yán)格可見一斑。
IP可以說是手游取得成功的捷徑,小說改編、歷史改編、動漫改編甚至是主機(jī)游戲、網(wǎng)游改編的手游比比皆是,IP本身的故事與人設(shè)是吸引粉絲向游玩的重要舉措,而這些改變的IP原著大多劇情還能沿用,一舉兩得,大大節(jié)約前期投入。
舉個例子,號稱一舉之力將B站(嗶哩嗶哩)送上IPO的手游《FGO》,本身就是一個以IP為主導(dǎo)的游戲,F(xiàn)ate這個經(jīng)典日系IP龐大世界觀支撐下,吸引了不少的粉絲游玩,是如今IP改變手游比較出色的例子。
還有IP也是一把雙刃劍,最好還是提前談攏長期合作關(guān)系才好。
就像網(wǎng)易手游《一夢江湖》本來叫《楚留香》,包括內(nèi)容、人物和劇情也是根據(jù)《楚留香》小說內(nèi)容改編而來的,一路算是紅紅火火,但是不巧的是去年網(wǎng)易版權(quán)到期。而騰訊則一舉拿下古龍全版權(quán)十年之久,《楚留香》這個名字就必須改掉,對新玩家還好,一切都是0基礎(chǔ),但是對于老玩家來說,你要說這都叫了一兩年的BOSS、NPC都得改名,可能多多少少會覺得“沒那味兒”了。
手游中普遍存在三個矛盾:
這里的“氪金”玩家指的是在手游中充值較多的玩家,也稱“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充錢或者只充少量錢的玩家,比如只氪張月卡之類的。
這兩種玩家的游戲體驗(yàn)與側(cè)重點(diǎn)是截然不同的,前者大多是追求極限、頂級的游戲享受,比如角色扮演游戲里要裝備最強(qiáng),養(yǎng)成類要全收集之類的,后者則相對沒有這么多的資源支持,比較追求少資源最大化養(yǎng)成、只廚自己喜歡角色、或者生活類內(nèi)容等等。
一個成功的手游,你要讓“重氪”玩家玩的暢快,也得讓“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,這兩者的矛盾必須處理好,天枰要放的穩(wěn),不能只在乎花錢玩家的體驗(yàn),很多手游都是犯了只重視氪金玩家的問題才撐不下去的,一款手游只有大佬是撐不下去的,氪金大佬沒人給他陪襯、給他“欺負(fù)”,氪起來也沒動力不是。
“IP櫥”顧名思義,是先接觸IP,后引導(dǎo)到IP向手游的玩家,而“初見玩家”則是沒有看過原著,直接玩游戲的玩家。這種矛盾也能衍生到非IP手游中“資深大佬”與“游戲萌新”之間的關(guān)系。
這兩者之間的矛盾在于“信息不對等”,二者關(guān)于劇情、人物、玩法等內(nèi)容的信息有差距,需要游戲內(nèi)有足夠簡單的上手機(jī)制與詳細(xì)的新手教程,甚至都得有幫助新手的獎勵以鼓勵“老帶新”,形成“自來水”效應(yīng),畢竟做IP向手游的都像要游戲“出圈”,獲得更多的玩家。
這是很考驗(yàn)游戲運(yùn)營商的功底,與內(nèi)容設(shè)計關(guān)系不大了,而且一旦處理不好這種矛盾,還容易引起“IP廚”對“初見玩家”的鄙視鏈,足以毀掉手游擴(kuò)張的長遠(yuǎn)計劃。
如今說游戲內(nèi)容多都稱為“肝”,肝裝備、肝任務(wù)、肝圖鑒等等,而留存則是決定用戶粘性的問題,一款游戲玩上幾天與玩上幾個月、甚至幾年所產(chǎn)生的價值是不同的,可能產(chǎn)生氪金營收的幾率也是天壤之別。
有很多手游廠商錯誤的把“肝”與“用戶留存”劃等號,認(rèn)為游玩內(nèi)容足夠多自然能夠增加用戶留存,但事實(shí)上“肝”能直接增加的是“用戶游玩時?!倍皇恰坝脩袅舸妗?。
相信不少玩過手游的都有覺得游戲太“肝”了,這一點(diǎn)對于本身抱著娛樂心思的用戶感覺更甚,本身游玩時間就有限,再加上內(nèi)容太多忙不完,以致自身跟不上進(jìn)度導(dǎo)致棄游,這里就不踩有些“肝”典范的手游了。
矛盾源于用戶人群不同,而想要打造出手游產(chǎn)品的佼佼者,就必須明白自身游戲受眾有哪些,以及不同玩家群體的不同特征,才能對癥下藥。
雖然有違學(xué)習(xí)為重的本意,但不得不承認(rèn),如今手游市場中,學(xué)生黨是人數(shù)上的半壁江山。
相比較其他在職人員,學(xué)生黨尤其是大學(xué)生們時間相對充沛,加上大部分學(xué)生尚處于未成年,自制力不強(qiáng),更容易沉迷,游玩時間也就更長。所幸如今也有相應(yīng)的防沉舉措,像手游大廠的騰訊屢屢發(fā)布防沉迷措施,今年3月17日更是要計劃上半年內(nèi)在全部移動游戲中啟用新的防沉迷規(guī)則,這些情況都有改變。
不過學(xué)生人群雖然人數(shù)多、時間長,但除了極個別家境好的學(xué)生外,大部分學(xué)生氪金能力不強(qiáng),屬于拉動MAU的生力軍,手游從業(yè)者需要在符合法規(guī)的情況下,更重游戲免費(fèi)體驗(yàn),輕氪金誘導(dǎo)。
這部分人群則是與學(xué)生人群剛好相反,他們屬于可開支資源多,是氪金營收的大頭,但相對游戲時間少,你得足夠放置或者能用氪金彌補(bǔ)掉時間成本才行,才能維持工作人群的氪金欲望,不斷優(yōu)化氪金體驗(yàn)。
職業(yè)人群指的是以手游為職業(yè)盈利的人群,包括各種刷游戲幣、等級、賣號、代刷任務(wù)等群體,一般來說這部分人群都是與游戲廠商相對立的,太多的工作室會影響到游戲貨幣價值或者用戶氪金動力等。
但實(shí)際上如果管理到位的話,這部分人群也是優(yōu)化游戲體驗(yàn)的一份子,比如養(yǎng)成類限定道具或者限時角色時間過去了,有人賣號就是拉新的一環(huán),需要大量時間“肝”任務(wù)的材料、成就等,代刷就是優(yōu)化的一環(huán),關(guān)鍵在如何控制這個度。
女性人群單獨(dú)拿出來說是必要的,比起PC時代,智能手機(jī)時代才是女性玩家大發(fā)神威的時候,2017年-2018年大火的《戀與制作人》、《奇跡暖暖》等女性向手游成績有目共睹?!锻跽邩s耀》、《陰陽師》也有女性占比超過50%的時候,重視女性玩家獨(dú)特的審美與消費(fèi)需求,也是如今游戲廠商必須要做的。
而且女性玩家消費(fèi)能力比起男性更強(qiáng),還能帶動更多的男性消費(fèi)與游玩,《劍網(wǎng)3》被稱為網(wǎng)戀3就是如此,荷爾蒙是第一生產(chǎn)力誠不欺人。
也就是action role-playing game,是以角色扮演為核心,將動作與冒險融合在一起的手游,以角色的劇情為主線,以動作和冒險為核心玩法的手游,像《一夢江湖》、《天涯明月刀手游》、《劍網(wǎng)三:指尖江湖》這種。
這類游戲是所有游戲里營收的冠軍,原因就在于社交屬性,想要入局這類游戲必須精通社交幣玩法,由社交為誘導(dǎo)開展的包括戀愛交友、幫派斗爭、恩怨仇殺等一系列玩法,都是刺激氪金,增加營收的重點(diǎn),變現(xiàn)因子出眾。
指的是以收集、養(yǎng)成為核心的卡牌類游戲,核心在于劇情、IP、角色塑造與培養(yǎng),像《碧藍(lán)航線》、《FGO》、《奇跡暖暖》這些。
這類手游輕社交,甚至很多時候都能當(dāng)單機(jī)游戲玩,想靠社交變現(xiàn)基本沒戲。所以從業(yè)者側(cè)重點(diǎn)需要放在劇情、人物、畫面、音樂這些上,沒有足夠精彩的時間觀架構(gòu)與劇情,沒有足夠精美的人設(shè)CG,沒有足夠的內(nèi)容支撐還是別碰了,沒人買單。
指的是以單人/團(tuán)體的競技為核心的游戲,強(qiáng)調(diào)輸贏帶來的快感與不甘,以此產(chǎn)生粘性與消費(fèi)沖動,一般游戲單局市場較短,滿足碎片化的娛樂時間,也一種社交幣的體現(xiàn)。像《王者榮耀》、《和平精英》,甚至是《手機(jī)**》都算。
這類游戲很吃服務(wù)器硬件水平與運(yùn)營,前者決定了你的競技能容納玩家數(shù)量的天花板,想要實(shí)現(xiàn)這么多人同臺競技,需求還是很高的,前面也說了過年期間騰訊游戲服務(wù)器都難定,可想而知。后者則是決定你競技吸引人數(shù),與賽事規(guī)模,競技類想做到現(xiàn)象級,職業(yè)化是必備的。
這類手游模式上可以從PC搬過來,設(shè)計成本不高,但核心營收在皮膚等一系列不影響競技平衡的點(diǎn),如何刺激消費(fèi)還是得吃硬質(zhì)量。
這類游戲其實(shí)國外的還挺不錯的,國內(nèi)的則是被一群“三國”題材霸榜,畢竟中國本土提起這個就離三國不遠(yuǎn)。出名的像老三國諸葛亮扮演者唐國強(qiáng)代言的《XX三國》,新三國曹操扮演者陳建斌代言的《XX王者》,都算是聲勢挺大的手游。
這類游戲相對圈層壁壘比較牢固,在手游里算是入手相對困難的了,吸金能力也算不錯,策略經(jīng)營總是要資源,巧婦難為無米之炊,韓信點(diǎn)兵還得多多益善,沒資源怎么運(yùn)營嘛,空城計可行不通。
這類手游模式很輕,易于模仿,主打一個解密與闖關(guān),隨時可以放置。像《開心消消樂》、《天天酷跑》甚至小程序游戲《別踩白塊》、《跳一跳》也是。
這里不得不提一句騰訊,在這類游戲里太占優(yōu)勢,本身輕模式的游戲內(nèi)容加上騰訊社交資源,一個qq/微信就能打通全部,還能有朋友圈排行這一點(diǎn)增加社交粘性,張小龍2018年初的微信公開課現(xiàn)場先玩一句“跳一跳”,足以見得。
這類游戲營收倒是主打一個薄利多銷,一方面是廣告、另一方面就是體力、解鎖人物、解鎖關(guān)卡之類的,氪度都比較低。
曾獲諾貝爾文學(xué)獎提名的“詩魔”洛夫?qū)懙剑骸拔覀兾┮坏臄橙耸菚r間/還來不及做完一場夢/生命的周期又到了/一縷輕煙/升起于虛空之中/又無聲無息地/消散于更大的寂滅?!?/strong>
手游市場如今已經(jīng)不再是圈錢就跑的時代,越來越嚴(yán)格地監(jiān)管、越來越多的玩家、越來越高質(zhì)量的手游出現(xiàn),都意味著國內(nèi)手游市場即將迎來大變動,決定前行道路的分叉口已至。
手游行業(yè)遠(yuǎn)沒有看上去那么簡單,想要玩轉(zhuǎn)手游圈,要走的路還有很遠(yuǎn),要編織的夢還很美,只待時間去驗(yàn)證。
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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