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兩個多月4000萬!海彼之后,貪玩、大夢龍途海外“割草”
2023-11-08 11:40:18

來源:DataEye

國風題材割草出海亮眼:

貪玩小游戲《三國吧兄弟》海外版《咻咻三國》8月上線,目前已經沖進9月中國手游海外收入增長榜TOP20。

大夢龍途產品《行俠仗義五千年》海外版《暴走小蝦米》2月上線,目前表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定,今年5月也斬獲超千萬預估流水。

總體來說,國風題材+割草玩法游戲,在海外表現(xiàn)不俗。

目前海外市場表現(xiàn)如何?出海產品有怎樣的營銷表現(xiàn)?有哪些動作值得參考?

今天,DataEye研究院聊聊海外“國風割草”品類。

一、市場&產品觀察

(一)市場情況

說到割草,海彼《彈殼特攻隊》是比較成功的出海產品。

點點數(shù)據(jù)顯示,《彈殼特攻隊》海外版累計預估收入超過3.6億美元(已扣除渠道分成),該產品上線后在中國港臺市場一波沖高后下滑,目前該產品在海外平穩(wěn),美國日本韓國三個主流市場表現(xiàn)突出。

可見,海外市場對于“割草”品類的接受程度較高。而頭部產品的帶領下,各類“割草”產品開始在海外市場試水,其中不乏國內出海產品。 

DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

信息點一:題材差異化大。“割草”玩法本身變化小、內容單一,主要是給玩家營造“爽感”。因此題材畫風就是產品之間的差異點,而大多數(shù)產品會基于發(fā)行市場的用戶喜好為主,例如東南亞/港臺側重三國、武俠等元素,而日本依然以二次元為主,例如魔女題材等。

信息點二:割草品類海外表現(xiàn)整體可觀?!稄棜ぬ毓リ牎繁鹬?,“割草類”手游一躍成為眾多廠商非常關注的品類,大量廠商入局,雖然難見現(xiàn)象級爆款產品,但也有個別跑出,例如大夢龍途《暴走小蝦米》,貪玩《咻咻三國》。這也意味著海彼并沒有一家獨大。

信息點三:產品形式不同。 相關“割草”產品數(shù)量不斷增多,但國內普遍以小游戲的形式呈現(xiàn),而海外市場基本是傳統(tǒng)APP手游產品。

(二)出海手游數(shù)據(jù)觀察

貪玩《咻咻三國》自8月底上線港臺地區(qū)之后,市場表現(xiàn)整體可觀。

點點數(shù)據(jù)顯示,從預估數(shù)據(jù)來看,《咻咻三國》上線至今,在港臺地區(qū)雙端下載量合計超過48萬次,而預估收入接近4000萬人民幣。市場排名方面,該游戲在上線后市場表現(xiàn)穩(wěn)定。截至10月29日,《咻咻三國》iOS端在中國臺灣地區(qū)穩(wěn)定在TOP30名左右,而中國香港地區(qū)則穩(wěn)定在暢銷榜100名以內。

另一款出海產品——大夢龍途《暴走小蝦米》。該款產品早在今年2月就已經登陸港臺和東南亞地區(qū),并且有不俗的表現(xiàn)。

數(shù)據(jù)顯示,《暴走小蝦米》9月全球雙端預估收入超過800萬人民幣,其中中國臺灣最為出色,占比約為67%,近90天穩(wěn)定在中國臺灣Google play游戲暢銷榜50名左右。

(三)賽道&出海產品觀察小結

DataEye研究院觀察認為,“割草”品類海外表現(xiàn)可觀,主要原因有:

其一,割草品類產品受眾范圍廣。 割草品類的產品特點就是通過彈幕射擊和消除敵人產生的及時反饋,從而產生滿足感、爽感,加上割草游戲操作簡單,難度低,易上手,天然適合休閑娛樂玩家,并能滿足這部分用戶的輕松休閑需求。另外,從用戶群體來看,輕度休閑玩家基數(shù)大,所觸及的玩家范圍也比較廣。

其二,割草品類重玩法融合+題材偏好。 大多數(shù)割草品類會融入Roguelike元素,實際上就是在一個固定玩法之中融入隨機因素,使每一局游戲的玩家體驗都有所不同。另外,產品題材是撬動玩家的關鍵因素,例如仙俠、武俠等題材在東南亞市場有著不俗的用戶群體,而港臺地區(qū)對三國、西游等中國經典元素比較熟悉,而在日本市場就是需要融入二次元元素。

但同樣,國風割草實際上卻遇到不少難題:

一是割草玩法目前產品形式固化。 市場上同質化嚴重,新產品入局需要更多突破,否則難以跑出;

二是可選擇的市場偏少。 對比于其他題材,國風題材幾乎只能切入中國港澳臺地區(qū)和東南亞地區(qū),難以觸及日韓&歐美等休閑游戲規(guī)模大的市場。

三是營銷問題。 割草品類產品依賴買量,但國內多數(shù)是小游戲產品,轉化鏈路短。 而海外市場多以手游APP的形式。

換言之,海外割草產品更需要在產品力上突破,而國風+割草更考驗廠商的精細化運營能力。 總的來說,國風+割草品類依然有不小的挑戰(zhàn)。

二、出海產品營銷觀察

(一)投放素材

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,7月20日《咻咻三國》開啟iOS端預約,并且進行一定量的預熱素材投放。而在產品上線當天(8月19日)素材投放量激增,短時間內仍呈現(xiàn)出爆發(fā)上漲。而后《咻咻三國》投放量就呈現(xiàn)平緩下滑的趨勢。

對比來看《暴走小蝦米》在投放素材表現(xiàn)相對強勢,該產品在2月上線之后,素材投放量快速飆升,而后依然保持了相對強勢的投放水平,甚至在8月份有小幅度拉升。

(二)創(chuàng)意素材

DataEye研究院整理了《咻咻三國》和《暴走小蝦米》近90天新增高效素材TOP40。

賣點對比:《咻咻三國》突出武將,而《暴走小蝦米》重在體驗

《咻咻三國》高效素材TOP40主要分為四個部分:武將相關、酷炫技能、游戲福利和武器元素。由于《咻咻三國》本身就是三國題材背景,項目組重點突出耳熟能詳?shù)奈鋵⒚Q,如諸葛亮、關羽等,期望在短時間內吸引玩家注意力。

《咻咻三國》高效素材top40-武將相關

《暴走小蝦米》高效素材TOP40同樣分為4個部分。但不同的是,《暴走小蝦米》的“角色養(yǎng)成要素”占比約為60%。此外,該游戲酷炫技能相關要素占比約為20%,武器元素占比15%。值得注意的是,項目組還加入了“跑酷闖關”的副玩法要素作為買量素材賣點。

《暴走小蝦米》高效素材top40-角色養(yǎng)成

創(chuàng)意形式對比:《咻咻三國》玩法講解,《暴走小蝦米》直接展示游戲

《咻咻三國》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“玩法講解”的形式展現(xiàn),占比70%,而游戲實錄占比僅有5%。“真人素材拼接”占比約為25%,這類型素材通過真人相關內容作為主要吸睛點,后半段內容大多數(shù)還是圍繞游戲內容展開。

《暴走小蝦米》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“游戲實錄”為主,占比65%,可能是基于割草玩法較為直白,一方面實錄方式能直觀地展現(xiàn)游戲內容,另一方面無需配音的視頻內容能同時投放多個市場,提升素材制作效率和降低營銷成本。

值得注意的是,“玩家試玩體驗”相關素材占比10%,這種素材通過玩家解說+游戲畫面的方式,也就更加具體呈現(xiàn)產品特點和玩家體驗。

《暴走小蝦米》高效素材top40-玩家試玩體驗

(三)營銷觀察小結

通過對《咻咻三國》和《暴走小蝦米》的買量素材,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)了幾個特點:

其一,投放趨勢分化。 《咻咻三國》和《暴走小蝦米》在上線后都呈現(xiàn)出不俗的投放表現(xiàn)??墒恰哆葸萑龂泛芸炀统霈F(xiàn)了投放素材持續(xù)下滑的情況。而《暴走小蝦米》自上線以來就保持了穩(wěn)定且不俗的投放趨勢。

其二,賣點內容思路存在差異。 以素材賣點來看,《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材突出逆襲、成長、爽快等要素,基于玩家相對直白的用戶體驗,使得玩家在短時間內感受到游戲爽點,可以認為是追求短時間用戶的溝通;而《咻咻三國》更多基于題材本身挖掘內容,期望“割草”品類的產品深度,以加深用戶印象和黏性,或有助于延長產品生命周期。

其三,大多數(shù)海外創(chuàng)意素材內容為大陸市場搬運。 《咻咻三國》和《暴走小蝦米》在上線后都在短時間提升創(chuàng)意素材投放數(shù)量,看似投入不小,但實際大多數(shù)出海投放素材為中國大陸市場素材搬運,基本只需要調整素材配音就能直接使用。這樣的操作雖然可以為產品上線階段提供更多素材存量,也可以降低創(chuàng)意素材制作成本。可是也說明出相關產品并沒有針對市場變化而新增對應素材。

三、總結

綜合市場情況以及出海產品來看,國風+割草品類在海外有著不俗的市場表現(xiàn)??墒荄ataEye研究院認為,海彼培養(yǎng)了一大批用戶后,細分題材有市場缺口。

以小見大,DataEye研究院對國風割草出海有以下幾個思考:

思考一:割草品類側重玩法,容易同質化,亟需走出固定套路

割草品類本身簡單易上手、爽感反饋及時等優(yōu)點,天然適合輕度休閑玩家,但游戲內容單一、固化使得產品在長線運營過程中仍具有一定的局限性。特別是當下“野蠻生存”的階段,同類型產品越來越多,無論是新舊產品都要加碼產品力表現(xiàn),拓寬產品玩法內容,以保障產品在市場中的競爭力。

例如《暴走小蝦米》就在原有基礎上加入雙人闖關模式,期望豐富游戲內容,其本質上就是走出了割草產品玩法單一的思維定式。

思考二:國內素材在海外仍獲量不俗,但也意味著門檻低、競爭大

通過對兩款出海產品的創(chuàng)意素材進行觀察,不難發(fā)現(xiàn)大多數(shù)創(chuàng)意素材都是國內搬運到海外,這意味著大多數(shù)廠商并沒有針對素材創(chuàng)作進行大規(guī)模大投入的本地化改造,而是將國內跑通的素材直接應用在海外。這說明相關營銷手段簡單粗暴,“誰都可以”,也就是說門檻低、競爭大。

因此,產品想要跑出,差異化營銷手段就是關鍵,《暴走小蝦米》上線前就拿下100萬預約,而在游戲開服期間,項目組通過海外社交媒體以及社區(qū)運營的方式,與玩家保持聯(lián)系,期望以傳統(tǒng)買量+社會化營銷的組合拳吸引玩家的注意力。

思考三:題材具有局限性,需要廠商精細化運營

不同地區(qū)玩家對游戲的偏好存在較大差異,項目組在確定出海目的地時一定要慎重,需要基于產品題材進行本地化改造,才有機會撬動本土玩家。

國風+割草就是用戶偏好明顯的一個類型,找準合適出海目的地就是產品能否跑出的基礎,而精細化運營就是產品能否持續(xù)長虹的根本。 《咻咻 三國》出海 東南亞及港臺地區(qū),因此在產品營銷過程中,項目組則突出題材內容深度,或許就是期望構建產品護城河,以保證后續(xù)產品的穩(wěn)定運營。

DataEye研究院認為,以上思考不僅只是國風+割草品類,也是大多數(shù)熱門品類出海的通病。以小見大來說,市場不會一成不變,機遇與挑戰(zhàn)并存,玩法+題材+營銷環(huán)環(huán)相扣,本質上還是拼認知拼資本。

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