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《超市模擬器》爆火揭示Steam模擬品類新趨勢
2024-03-17 09:30:00

來源:羅斯基

隨著年初以來的新品攻勢告一段落,Steam市場似乎暫時回歸了往日的平靜。

除了《絕地潛兵2》這一特例依然霸榜,其他老牌大DAU游戲都回到了先前的位次?!痘毛F帕魯》熱度的快速滑坡也為其他重度產(chǎn)品騰出了空間,類似《博德之門3》這樣的榜單??驼谟行驃Z回失地。

不過,如果仔細觀察榜單,還是能收獲不少驚喜的。

最近幾天,一款名叫《超市模擬器》(《Supermarket Simulator》)的游戲悄無聲息地爬到了全球流水榜前10,把上升勢頭正猛的“小丑牌”擠了下去:

單一玩法+極簡素材+快速迭代,首月營收超2000萬!《超市模擬器》爆火揭示Steam模擬品類新趨勢

具體數(shù)據(jù)方面,VGI估算其銷量接近30萬份,期望營收在250萬-300萬美元區(qū)間。

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更讓人嘖嘖稱奇的是,這款游戲不但流水跑得不錯,在線數(shù)也很高,實現(xiàn)了營收+CCU的雙豐收。目前日均CCU峰值穩(wěn)定在4.5萬附近:

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Steam商店頁面評論即將破萬,好評率持續(xù)超過90%:

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結(jié)合歷史數(shù)據(jù),這款2月21日發(fā)售的產(chǎn)品雖然在進入3月后銷售放緩,但CCU數(shù)據(jù)并沒有像《幻獸帕魯》一樣斷崖式下降,反而展現(xiàn)出了極強的韌性,甚至有翹頭向上、突破前高的趨勢。

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一般來講,這種形態(tài)的曲線往往出現(xiàn)在大DAU游戲身上。《超市模擬器》這種“粗制濫造”的小作坊產(chǎn)品能跑出這樣的成績,屬實讓人意外,甚至有些蹊蹺。

畢竟如此優(yōu)秀的數(shù)據(jù),是建立在下圖這種十年前的粗糙畫面之上的,這事兒換誰都會懷疑。

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超過50人民幣的國區(qū)價,超過10美元的美區(qū)價,在獨游圈子里算中高檔價位。一款“模擬小游戲”敢賣這個價,在路人看來多少有些“普信”。

除了高價,還要加上裸奔發(fā)行帶來的極低初始量、“搶先體驗”先天的低曝光權(quán)重,以及模擬品類鋪天蓋地的競品——能在發(fā)行側(cè)如此多不利因素的壓制下闖出一片天,《超市模擬器》在產(chǎn)品層面必定有其過人之處。

本著“數(shù)據(jù)不會說謊”的原則,筆者帶著好奇嘗試了一下這款游戲,最后有種釋懷的感覺:

這是一款很純粹的模擬游戲,比其他模擬游戲更“模擬”。

其貌不揚的爆款

《超市模擬器》給人的第一印象可以用“慘不忍睹”來形容,應該說是把小成本產(chǎn)品的雷點都踩了一遍。

游戲中滿屏都是引擎商城免費素材拼湊出來的場景,粗糙中帶著一絲滑稽:

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人物動畫僵硬廉價,素材復用率高到爆炸,經(jīng)常能遇到“克隆人顧客”:

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有時還會遇到一些莫名其妙的BUG,比如顧客排隊結(jié)賬時會卡到冰柜里:

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甚至連游戲Steam商店頁的Header物料都是AI生成的:

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游戲的實際內(nèi)容也與它的畫面一樣簡單粗暴。玩家將扮演一名超市老板,深度體驗超市經(jīng)營流程中的方方面面,包括但不限于:

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布置店面

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整理貨架

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結(jié)賬收銀

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商品定價

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店面拓展

如果用文字把游戲的核心循環(huán)提煉出來,那就是:

  1. 通過電腦訂貨

  2. 買架子、冰柜等儲物工具

  3. 貨物運到后,打開裝貨的箱子,親手將貨物碼到貨柜上,等顧客上門

  4. 根據(jù)顧客購物情況進行正確的收銀

  5. 在超市運營期間,要時刻關(guān)注貨柜情況,根據(jù)存貨數(shù)量決定是否要進行補貨,以及補哪一種貨

  6. 升級,解鎖新貨物,拓展店面,進入下個循環(huán)

就如Steam商店頁面的高贊評價所言,這是一款極其純粹,甚至純粹到有些枯燥的“上班模擬器”:

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這樣一款“不入流”的產(chǎn)品,憑啥火呢?

其實只要多玩一會兒就會發(fā)現(xiàn),《超市模擬器》的細節(jié)非常豐富,在垂直深度上的表現(xiàn)可圈可點。

比如在剛開始時,玩家還不能雇傭收銀員自助收銀,必須親自給顧客結(jié)賬。

如果是一般的模擬游戲,往往會在這里做減法,把收錢的過程抽象為“玩家點右鍵/按E收錢”等等。這樣既方便了玩家,也給制作方節(jié)省了大量成本,算是雙贏。

但《超市模擬器》反其道而行之,選擇在擬真方面盡自己所能做到極致。

它在收銀臺上做了兩套結(jié)賬方法。一種是傳統(tǒng)的現(xiàn)金收銀,玩家需要正確收款、正確找零,整個過程和現(xiàn)實世界一模一樣:

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另一種是信用卡收款,玩家需要正確輸入的商品價格:

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再比如,游戲從訂貨,到收貨,再到上架和理貨,都需要玩家親自操作。

不少人在玩久了之后覺得這太繁瑣了,開發(fā)方也承諾后續(xù)會做“招募理貨員”的功能。但其實拋開長線養(yǎng)成目標,單就體驗本身來講,這個流程給人的感覺還是挺上頭的,有一種手動治愈強迫癥的快樂。

把一罐罐番茄醬從箱子里拿出來,整齊地碼放在貨架上,最后計算利潤、改好價簽,再走向下一個箱子。

只要不急著升級通關(guān),這套玩法比很多三消游戲還解壓,很適合消磨時間。

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類似的點在游戲里還有很多,在此不一一列舉。

《超市模擬器》的開發(fā)方Nokta Games雖然是個名不見經(jīng)傳的新團隊,但對“模擬”這個概念的理解卻是非常老道。

更關(guān)鍵的是,他們敢于在開發(fā)預算非常拮據(jù)的情況下,在垂直深度上做突破——這種敢啃硬骨頭、卷細節(jié)的魄力難能可貴。

由細節(jié)深度帶來的差異化體驗,給這款其貌不揚甚至可以說丑陋的游戲,爭取到了巨大的生存空間,從而在競爭高度激烈的Steam模擬賽道中殺出一條血路。

不少差評對游戲的優(yōu)缺點有很到位地總結(jié):

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對Nokta Games來說,如果能夠保持住作品本身的框架和調(diào)性,繼續(xù)在垂直方向挖掘,走“先上架后優(yōu)化”的路子,那么這款產(chǎn)品的成績絕不會僅限于此,其長線回收會比普通買斷制游戲高一個數(shù)量級。

這一思路也確實體現(xiàn)在了他們的更新節(jié)奏上。

與“小丑牌”類似,《超市模擬器》在年初的新品節(jié)并沒有收獲很多愿望單,也并沒有得到主流媒體的曝光。

自2月21日發(fā)售以來,制作方幾乎以每日一更的速度推送更新。而3月4日的“儲物功能升級”則幾乎重做了整個儲物邏輯。

如下圖所示,不僅是銷量,各種玩家互動數(shù)據(jù)也隨著補丁的推出而水漲船高。

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按目前的趨勢看,等《超市模擬器》結(jié)束“搶先體驗”、以完整的姿態(tài)面世時,成績或許會再上一個臺階。

長盛不衰的模擬賽道

模擬游戲,是Steam最長青,也是最能代表PC獨游調(diào)性的一條賽道,沒有之一。哪怕當下紅得發(fā)紫的肉鴿游戲也無法與之比肩。

這里既是紅海,也是藍海。

“紅”是因為產(chǎn)品太多、團隊太多,大家都很卷;“藍”是因為這條賽道的寬度與深度足夠厚實,只要開發(fā)者的想象力足夠豐富、思維足夠跳脫,總會找到生存空間。

與移動端基于數(shù)值成長的“模擬經(jīng)營”不同,Steam的模擬游戲大多是真正的“模擬”。

移動端的“模擬”,最后的落腳點一般是IAP和數(shù)值售賣;而PC買斷制游戲由于商業(yè)模式的不同,會把“模擬”的概念滲透進游戲的方方面面,不是僅停留在包裝層面。

這類產(chǎn)品的選題范圍極其寬廣,一般圍繞某種具體行為、職業(yè)或者事物展開,表達方式千奇百怪,營收的下限極低、上限極高。個中翹楚擁有爆炸的ROI。

典型代表如Steam“鎮(zhèn)店之寶”級的奇葩獨游《模擬山羊》。

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這樣一款被玩家戲稱為“在大量BUG中發(fā)現(xiàn)了少量游戲”的作品,以其荒誕的玩法和低下的質(zhì)量聞名于世。玩家可以扮演一只山羊,在場景內(nèi)四處探索,并通過搞破壞的方式累積分數(shù)。

那它的成績?nèi)绾文兀?/p>

根據(jù)VGI統(tǒng)計,自2014年上線至今,《模擬山羊》僅Steam一個平臺就斬獲近500萬銷量,總營收更是達到了恐怖的2750萬美元。玩家平均時長19.3小時,中位時長6.1小時。

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另一個很好的例子是《沖就完事模擬器》(《PowerWash Simulator》)。

這個游戲的內(nèi)容比《模擬山羊》還要簡單,玩家唯一的任務,就是拿著一把高壓水槍清除建筑物上的臟東西。一個場景清理完了,就進到下一個場景。

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這款游戲2021年5月上線Steam“搶先體驗”后快速躥紅,并被SE簽下獨代。在經(jīng)過1年多的打磨優(yōu)化后,于2022年7月正式發(fā)售。

截至目前,該游戲估算銷量已破百萬,營收超2000萬美元。更離譜的是,它的平均游戲時長達到了46.8小時,中位時長32.1小時。

這個數(shù)據(jù)已經(jīng)超過一些流程較短的3A大作了。

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除去上述兩個特例,如果把標準再放寬一些,把《歐卡模擬器》《房產(chǎn)達人》乃至《環(huán)世界》這些超級IP也算進來,就會發(fā)現(xiàn):

Steam的模擬賽道實際上是一個累計營收超100億美元的巨大金礦,而且準入門檻極低,很適合廣撒網(wǎng)、賭爆款的“微信小游戲”打法。

但奇怪的是,國內(nèi)團隊在這邊的存在感并不強,反倒是歐美發(fā)行+東歐/俄羅斯研發(fā)的組合比較普遍。

這一現(xiàn)象背后的原因可能是復雜的。

“完成”比“完美”重要

談到國游中的模擬游戲,大家第一個想到的可能是《戴森球計劃》。

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這款21年的開年黑馬一度讓人覺得:國游在各條賽道全面擴張的時代即將到來。

在此之前,同為Gamera發(fā)行的《了不起的修仙模擬器》也給這類觀點提供了強有力的支撐。

畢竟“環(huán)世界like”都能做出來,做其他產(chǎn)品自然是砍瓜切菜。

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但3年時間過去了,國游團隊(尤其是中小型團隊)的注意力似乎依然放在肉鴿、敘事/內(nèi)容產(chǎn)品等有限的幾條賽道上。

去年下旬《完蛋!我被美女包圍了!》的爆火強化了這種趨勢。國區(qū)開發(fā)者似乎難以扭轉(zhuǎn)“把Steam當出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的渠道”“沒版號只能發(fā)Steam”“受眾主要是國人”的思維定勢。走出去、找增量的意愿依然很低。

這點與國內(nèi)各大手游團隊形成鮮明對比。

差不多在《戴森球計劃》同一時期,廣深的一些PC團隊也在Steam上了不少類似的大型模擬游戲。雖然投資都不小,不過基本沒有跑出來的。

結(jié)合上文羅列的數(shù)據(jù),我們就能看出一些端倪:

Steam的玩家,尤其是歐美玩家,對大型模擬游戲的需求,實際上被廠商們嚴重高估了(當然這里面有項目融資時的畫餅需求)。這條賽道雖然看上去競品不多,但實際上已經(jīng)是紅海甚至死海了。

而另一方面,頭部廠商的輕視,導致玩家對小型模擬游戲的需求遠遠沒被滿足,以至于《超市模擬器》這樣質(zhì)量并不算高的產(chǎn)品都能賺到幾千萬人民幣。

“大而全”的產(chǎn)品,有《城市:天際線》,有《環(huán)世界》,有《動物園之星》,玩家就已經(jīng)被喂飽了。

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“小而精”的產(chǎn)品,雖然已經(jīng)有了《小偷模擬器》《裝機模擬器》《模型模擬器》《房產(chǎn)達人》《沖就完事模擬器》《網(wǎng)吧模擬器》《超市模擬器》等上百個差不多邏輯的產(chǎn)品,但玩家似乎并沒有厭倦的意思。

定價低廉(相對于3A)是賣得好的一個理由,但筆者認為更核心的因素還是需求。

哪怕是在相對硬核的PC平臺,輕度產(chǎn)品的生存空間也絕對是存在的,甚至不比重度產(chǎn)品的空間小。

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在Steam市場,“模擬”這個概念正在下沉,從宏大、嚴肅轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w、詼諧。

未來我們或許會看到越來越多類似思路的游戲:

找到日常生活中的一個點,圍繞這個點做垂直方向的深度挖掘,同時在低預算的前提下保證體驗的擬真感。

“完成”比“完美”更重要——這或許是對《超市模擬器》產(chǎn)品方法論的最佳總結(jié)。

羅斯基
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    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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