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來(lái)源:游戲陀螺
不知道大家對(duì)光榮特庫(kù)摩(KOEI TECMO)旗下的忍者組(Team NINJA)有怎樣的印象?
作為打造出《忍者龍劍傳》系列的知名制作組,不少玩家認(rèn)為其在ACT上的積淀能與動(dòng)作天尊卡普空比肩。而隨著傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的式微,近年忍者組也以《仁王》系列、《臥龍》等產(chǎn)品成功轉(zhuǎn)型,擁有了一批死忠粉。
在我看來(lái),忍者組的表現(xiàn)歷來(lái)有些“偏科”,或者高情商一點(diǎn)的說(shuō)法是,這是一家“風(fēng)格很極致”的廠商。
在我們沉醉于其深?yuàn)W的動(dòng)作設(shè)計(jì)與精妙的敵我交互時(shí),畫(huà)面辣眼睛、關(guān)卡缺乏設(shè)計(jì)、數(shù)值膨脹等評(píng)價(jià)總是如影隨形。但由于其好的地方幾乎到了獨(dú)一份的地步,所以玩家也總是心甘情愿地開(kāi)啟“自適應(yīng)”并花費(fèi)數(shù)百小時(shí)去研究。
因此當(dāng)我看到忍者組要做一款名為《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士題材開(kāi)放世界RPG時(shí),我是深感欽佩的。因?yàn)檫@等于要直面過(guò)去最大的短板,在沒(méi)有太多經(jīng)驗(yàn)的情況下,去挑戰(zhàn)大規(guī)模、高規(guī)格的世界構(gòu)建——儼然就是一場(chǎng)豪賭。
感謝SIE,這次我也提前玩到了這款忍者組的最新力作,在《浪人崛起》媒體口碑解禁后我還特地多玩了一整天,確保我對(duì)產(chǎn)品能形成更具價(jià)值的感受。放下PS5手柄后思來(lái)想去,我想從RPG要素、戰(zhàn)斗跟開(kāi)放世界三個(gè)維度來(lái)聊聊這款有些“挑人”的作品。
讓我沒(méi)想到的是,《浪人崛起》給我最大的驚喜居然是......忍者組似乎真想認(rèn)真做一個(gè)幕末浪人主題的RPG。
游戲從開(kāi)頭設(shè)置兩名主角的外觀開(kāi)始,就流露出一種很重?cái)⑹碌母杏X(jué)。后續(xù)伴隨玩家正式來(lái)到橫濱開(kāi)啟“因緣”系統(tǒng)后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組確實(shí)有圍繞主線故事、通過(guò)多角色的交互去展開(kāi)幕末歷史畫(huà)卷的野心。
游戲似乎并不希望把所謂的幕末風(fēng)云停留在視覺(jué)層面,或是單純加入黑船事件、新選組和歷史人物就算了,而是要玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個(gè)時(shí)代的魅力。
為此,《浪人崛起》加入了頗為完整的RPG系統(tǒng),從角色養(yǎng)成到結(jié)識(shí)隊(duì)友再到劇情演出,串聯(lián)起了一條完整的鏈路,最終在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路線中描繪出大時(shí)代裹挾下的恩怨情仇。
比如說(shuō)游戲中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智謀”四項(xiàng)屬性,還有對(duì)應(yīng)的四條技能樹(shù),需要特定的點(diǎn)數(shù)去解鎖。而在流程中與我們結(jié)緣的各勢(shì)力人物,同樣以這四種能力來(lái)展示角色的定位,并在結(jié)緣后為玩家提供各種維度的幫助。
有的上陣殺敵、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的劍術(shù),進(jìn)一步解鎖友情、愛(ài)情因緣,玩家還能得到相對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)及功能性獎(jiǎng)勵(lì),由此形成循環(huán)驅(qū)動(dòng),在結(jié)交各路人物的同時(shí)不斷加深我們對(duì)于整個(gè)幕末日本的感受。這種以數(shù)值、屬性特點(diǎn)去刻畫(huà)角色、豐富敘事的體驗(yàn)真的非常RPG。
另外因緣的玩法也比我預(yù)期得要深遠(yuǎn)一些。比如前期主線里如果選擇放過(guò)一個(gè)盜賊,后續(xù)在支線中還會(huì)再度遇到他在為非作歹,第二次我就沒(méi)忍住把他給砍了。走在大地圖上順手解救了一個(gè)被山賊扒光衣服的洋人朋友,結(jié)果他居然也是個(gè)可以結(jié)緣的對(duì)象。
類似種種與開(kāi)放世界做勾兌的設(shè)計(jì),在探索過(guò)程中自然引出角色與事件的思路,其實(shí)是非常對(duì)路的架構(gòu),能感受到忍者組是花了些心思的。
玩家的能力會(huì)影響對(duì)話選項(xiàng)
更有趣的是,主角的成長(zhǎng)也并非僅關(guān)乎戰(zhàn)斗。如果你試著提升智謀、魅力,就能解鎖說(shuō)服、欺詐、偷盜等能力。由此即可在劇情對(duì)話中選擇更多選項(xiàng),將事件引入不同的小分支中。忍者組居然想加入些許類似B社那種CRPG味道的設(shè)計(jì),真有些出乎意料。
不過(guò)較為可惜的是,制作組終究沒(méi)辦法刻畫(huà)太過(guò)復(fù)雜多變的網(wǎng)狀敘事,更多還是為了豐富幕末浪人體驗(yàn)而做出的包裝。很多劇情抉擇并沒(méi)有過(guò)于繁復(fù)的影響,即便是玩家作為浪人要如何抉擇歷史走向這種大概念,最后落地也有些形式大于內(nèi)容。
當(dāng)然這個(gè)框架的魅力還在,讓我也不禁幻想如果把光榮的《太閣立志傳》做成這般具象的開(kāi)放世界游戲會(huì)是什么樣子。
總體來(lái)說(shuō),對(duì)于幕末風(fēng)貌的描繪以及浪人身份的模擬,游戲的刻畫(huà)方式算是頗下功夫。有一些歷史的厚重,但也不乏精彩的演繹內(nèi)容。作為一個(gè)從《銀魂》、《浪客劍心》等二次元作品了解幕末的日本史門(mén)外漢,游戲里那種刀劍武術(shù)與槍炮機(jī)關(guān)齊飛的浪漫幻想挺對(duì)我的胃口。
相信對(duì)扮演日本浪人抑或?qū)@段歷史感興趣的玩家,能在游戲中收獲不少沉浸感。但如果對(duì)此興趣寥寥,或許觀感體驗(yàn)上就會(huì)比神仙鬼怪和戰(zhàn)國(guó)名將縱橫其中的《仁王》系列要寡淡一些了。
作為半個(gè)忍者組老粉,兩部《仁王》和《臥龍》等代表作我都有過(guò)一定程度的品鑒,即便是口碑褒貶不一的《最終幻想:起源》我都能打個(gè)白金獎(jiǎng)杯。雖然不像某些專注打連段的大佬那樣有幾百上千小時(shí)的積累,但我自信多少還有些自己的體悟。
因此我上手體驗(yàn)過(guò)《浪人崛起》后,我最大的感受就是親切——忍者組算是把過(guò)去的核心內(nèi)容全給縫上了。
體力槽管理、三段架勢(shì)切換、還有變成了閃刃的“殘心”,顯然是源于《仁王》的傳承。簡(jiǎn)單直接的武技釋放和彈刀機(jī)制“石火”,無(wú)疑是對(duì)《臥龍》相關(guān)設(shè)計(jì)的化用。甚至于紫電、烈風(fēng)等經(jīng)典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。
不過(guò)別看整合了這么多玩法,《浪人崛起》的學(xué)習(xí)門(mén)檻可謂是被大幅優(yōu)化。
如果說(shuō)《仁王》的搓招、切段和殘心體系過(guò)于龐雜,《臥龍》的“化解破萬(wàn)法”又過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴,那本作算是完成了忍者組一直想做的“適度減法”,將操作難度、爽快感、動(dòng)作深度維持在了一個(gè)較為合理的閾值。
再具體點(diǎn)說(shuō),就是過(guò)去幾款作品的動(dòng)作玩法理念都在,但將理解和操作的成本大幅降低了。同時(shí)忍者組也不是無(wú)腦做簡(jiǎn)化,而是針對(duì)題材特色做了不少潤(rùn)色,最終有機(jī)整合出了新的體驗(yàn)。
比如這次的“石火”,用起來(lái)就頗為爽快多變。這并非一個(gè)類似《只狼》里拼刀那樣的格擋技,而是具有攻擊性的重?fù)?,即便沒(méi)精準(zhǔn)彈刀也能給敵人來(lái)上一擊,與真實(shí)的劍斗對(duì)決更相似了。
石火的觸發(fā)判定不算特別難,敵人的部分招式也會(huì)有紅光提示,而將敵方打出大硬直并震懾周遭敵人的反饋更是爽感十足,非常值得主動(dòng)去觸發(fā)。摸索不同敵人的攻擊套路,與其刀刀對(duì)拼,最終打空對(duì)面體力槽一擊制敵,對(duì)我而言算是本作的核心魅力了。
拼刀成功時(shí)的爽快感無(wú)與倫比
同時(shí)作為連續(xù)攻擊中回復(fù)精力的手段,本作中的閃刃也不需要像殘心、流轉(zhuǎn)那樣勤學(xué)苦練才能熟練掌握。玩家用主武器命中敵人就能增加沾染的血量(右側(cè)武器圖標(biāo)下的量表),而只需要在攻擊進(jìn)程中按下R1即可發(fā)動(dòng)閃刃回復(fù)精力,判定極為寬松基本沒(méi)什么門(mén)檻。
帥氣的甩手刀光就是“閃刃”
于是乎,《浪人崛起》的對(duì)戰(zhàn)思路就變得格外明朗:在敵人出招時(shí)通過(guò)格擋、閃避抑或石火去制造進(jìn)攻機(jī)會(huì),轉(zhuǎn)到進(jìn)攻階段后就最大限度發(fā)動(dòng)有效的普攻、戰(zhàn)技,并借助閃刃回精形成壓制,基本過(guò)完序章就能掌握整個(gè)循環(huán)了。
可以說(shuō)對(duì)于我這種只想玩上一、兩個(gè)周目的中度動(dòng)作游戲愛(ài)好者而言,《浪人崛起》無(wú)論是難度還是豐富程度都算是恰到好處。
這次可以選擇難度了
我游玩的黃昏難度會(huì)有一些受苦時(shí)刻,某些BOSS戰(zhàn)我需要重打至少4、5次,但整體并不會(huì)很挫敗。關(guān)鍵是操作簡(jiǎn)化帶來(lái)的容錯(cuò)率提升,讓我終于敢去積極拼刀、使用各流派武技,在不斷變幻的敵我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那樣膽戰(zhàn)心驚地復(fù)讀某個(gè)戰(zhàn)技直到通關(guān)。
可控的難度讓游戲中數(shù)目可觀的武器與戰(zhàn)技終于有了用武之地,紫電、烈風(fēng)這類銜接技能也能將連招打得足夠花哨,還有余力再開(kāi)發(fā)一下能跟敵人和場(chǎng)景產(chǎn)生交互的新元素“鉤繩”,相信大部分玩家一周目的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都會(huì)較為多元。
游戲的武器和流派頗為豐富
當(dāng)然,我也理解一些注重系統(tǒng)上限的玩家對(duì)本作戰(zhàn)斗抱有的擔(dān)憂。
比如本作雖然流派、武技眾多,但天、地、人三流派對(duì)敵的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)相對(duì)較為明確固定,甚至面對(duì)流派不利的敵人時(shí),彈刀的難度都會(huì)相應(yīng)上升,多少有些強(qiáng)迫玩家按規(guī)則來(lái)的意思。
不過(guò)我在操作較為熟練后,即便面對(duì)劣勢(shì)基本也能應(yīng)對(duì)自如,倒并未感覺(jué)這套系統(tǒng)完全將上限鎖死,最多有些吃力不討好。這種對(duì)玩家的強(qiáng)引導(dǎo)是否會(huì)影響真正高手的發(fā)揮空間,可能還需要多花一點(diǎn)時(shí)間去驗(yàn)證。
最后該聊聊忍者組的開(kāi)放世界答卷了。
不是說(shuō)故意把忍者組的弱項(xiàng)放到最后來(lái)談,而是個(gè)人認(rèn)為《浪人崛起》這不功不過(guò)的大世界框架,很難脫離前兩部分去單獨(dú)評(píng)價(jià)。
作為忍者組的首次開(kāi)放世界嘗試,這部分在我看來(lái)倒是沒(méi)有特別拖后腿。它不過(guò)是與其他后來(lái)者一樣,選擇對(duì)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的成熟體系做借鑒。如果你指望能在這款游戲里找到什么開(kāi)放世界的新解法,那肯定是想多了。
但相對(duì)來(lái)看,《浪人崛起》還是比較懂得該如何驅(qū)動(dòng)玩家去開(kāi)展探索。
游戲的基礎(chǔ)驅(qū)動(dòng)很純粹,就是看到插旗點(diǎn)就趕緊解鎖,然后地圖上的事件會(huì)越來(lái)越多。清理?yè)?jù)點(diǎn)維持治安、追殺通緝犯、擼擼貓、照照相還有一些帶劇情的支線事件......似乎就是常規(guī)的那套“滿地圖清問(wèn)號(hào)”?
熟悉的感覺(jué)
所幸得益于前文提及的因緣系統(tǒng),玩家在大世界里開(kāi)展的所有探索基本都能得到正面反饋。伴隨玩家的持續(xù)收集,各地域、各角色因緣等級(jí)的提升,玩家將直接得到裝備、技能點(diǎn)等養(yǎng)成層面的反饋,只要與世界交互就能變強(qiáng)——有些單純但確實(shí)有效。
但對(duì)應(yīng)的缺點(diǎn)就是,如果你不算非常吃忍者組的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及圍繞刷裝備、湊詞條展開(kāi)的收集養(yǎng)成玩法,那么這種驅(qū)動(dòng)性可能就要大打折扣了。
因?yàn)殡m說(shuō)游戲里能騎馬能游泳,也能借助鉤繩做一些高低差移動(dòng),甚至還有在天上滑翔的阿鼻機(jī)流,讓大世界趕路的體驗(yàn)還算不錯(cuò)。
但如果想深挖一些驚喜的地圖設(shè)計(jì),想從千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明的關(guān)卡設(shè)計(jì)中尋找多巴胺,那可能就有些期待錯(cuò)位了。顯然忍者組對(duì)于開(kāi)放世界的理解,更在于鋪陳事件與戰(zhàn)斗去形成正反饋,而非完全基于探索與交互展開(kāi)。
不過(guò)此前被不少玩家擔(dān)憂的畫(huà)面表現(xiàn),我倒是覺(jué)得沒(méi)那么邪乎。即便在性能模式下,游戲大場(chǎng)景的觀感和美術(shù)表達(dá)都算是舒服亮眼。雖然偏寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格沒(méi)有那么多的視覺(jué)奇觀,但日系風(fēng)味濃厚的景觀依舊賞心悅目。
在我看來(lái),《浪人崛起》是忍者組有意面向大眾玩家在敞開(kāi)懷抱,是勇于走出舒適區(qū)挑戰(zhàn)自我的大魄力嘗試。
它確實(shí)不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起進(jìn)一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者組還能繼續(xù)做出《臥龍》、《浪人崛起》這樣特色明顯的產(chǎn)品,由此保持對(duì)題材呈現(xiàn)、玩法框架、系統(tǒng)整合的多維度挖掘。
幕末的魅力在于維新與守舊的沖突,動(dòng)作游戲的進(jìn)化又何嘗不是呢?
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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