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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
深度拆解:《劍與遠(yuǎn)征:啟程》怎么做的“前期吸引”?
2024-04-18 13:50:01

來源:游戲陀螺

作為連續(xù)打造出《小冰冰傳奇》《AFK》卡牌爆款的穩(wěn)健選手,不少玩家認(rèn)為莉莉絲卡牌RPG上的積淀正在發(fā)生質(zhì)的飛躍。闊別數(shù)年,莉莉絲再次憑借該賽道上的造詣,跑出了《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(以下簡稱《啟程》),贏得用戶的掌聲,更加穩(wěn)固了自己的優(yōu)勢地位。

站在媒體人的視角,莉莉絲的表現(xiàn)完全像個“偏科生”,或者換個高情商一點(diǎn)的說法,這是一家“風(fēng)格很極致”的廠商。

在我們沉醉于其深奧的卡牌設(shè)計與精妙的敵我交互時,畫面的風(fēng)格化、關(guān)卡的獨(dú)特性、優(yōu)良的數(shù)值成長等同樣讓人甘之如飴。其好的地方幾乎到了獨(dú)一份的地步,總是能圈粉一批核心玩家為之喝彩,留存其中。

當(dāng)我看到莉莉絲亮出《啟程》的冒險藍(lán)圖時,我同樣是深感敬佩的。因?yàn)樗衷趪L試新的突破,去豪賭一場卡牌里的世界構(gòu)建。在海外發(fā)行后,這款游戲不僅連續(xù)多日斬獲多個國家地區(qū)iOS免費(fèi)榜第一、美區(qū)暢銷榜第七的成績,更是因其獨(dú)到的設(shè)計刷新了大眾對放置卡牌的認(rèn)知,超越了大家對放置卡牌、對AFK這個IP的預(yù)期,成為國內(nèi)業(yè)界熱議的對象。

為了證明它是否如同外界所傳言的那樣,拉高了放置卡牌的天花板,我深入體驗(yàn)了它的海外公測版本,來確保我對產(chǎn)品能形成更具價值的感受。

它的挑戰(zhàn)性突破或許能從RPG元素、戰(zhàn)斗跟地圖探索三個維度來展開。

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卡牌RPG:重塑英雄的“魂”

深度拆解:《劍與遠(yuǎn)征:啟程》怎么做的“前期吸引”?

不得不說,《啟程》的RPG“扮演味兒更濃了,一進(jìn)游戲流露出一種很強(qiáng)烈的敘事感。頻繁的角色互動對話、支線劇情,彷如《AFK》換了張臉,或者往大了說,傳統(tǒng)放置卡牌沒有的風(fēng)格在《啟程》身上延伸出來了。

游戲似乎并不只希望把花大量文本撰寫的故事篇章停留在視覺層面,或是單純的對話語境,而是讓玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個魔幻架空世界的魅力。

從角色初識到隊友組建再到劇情演出,《啟程》串聯(lián)起了一條完整的鏈路,不僅有可點(diǎn)擊選擇的對話路線,甚至還有精彩的動畫演繹,最終在推進(jìn)進(jìn)度中不斷演變、升華,為玩家構(gòu)造一幅或許是《AFK》最完整的世界觀。

首先在角色扮演的雕琢上,游戲非常注重突顯人物最為重要的個性,給人感覺項目組在力求塑造一個個有血有肉的英雄角色。維倫的出場,僅僅通過幾句對白與神情,便充分展露他放蕩不羈的性情。在和長官霍根的互動之中,被訓(xùn)道“什么都好,就是長了張嘴”,很接地氣地告訴玩家維倫日常表現(xiàn)輕佻,卻是非??孔V、值得信任的幫手。在履行長官的命令保護(hù)主角期間,他始終堅守騎士的原則。飽滿的正義感和幽默,一下子提升玩家對這名初始英雄的好感度。而霍根,一登場就表示為和平、為家園而戰(zhàn),馬上給玩家清晰地定義了該角色。渾厚的配音和粗獷的身軀,也盡顯大將風(fēng)范和領(lǐng)導(dǎo)力。

通過對白和NPC之間的交互,玩家每次都能在第一時間接觸新角色的時候,便能深刻領(lǐng)略到角色的性格特征和背景故事。

不僅是英雄們的話變多了,穿插的動畫演出,更是放大卡牌RPG想象空間的一支奇招。對話過程中,人物總有的動作和微表情的持續(xù)變化,無疑是當(dāng)下市場和玩家,在這款游戲里所能收獲到的意外之喜。誰能想到,豎版游戲里還能加入動畫創(chuàng)意,豐富人物情感和敘事的表達(dá)方式。而對于非劇情玩家,《啟程》沒有強(qiáng)迫玩家去接受新設(shè)計,選擇直接跳過也無關(guān)痛癢。

深度拆解:《劍與遠(yuǎn)征:啟程》怎么做的“前期吸引”?

看的出莉莉絲想走出放置卡牌界限的決心,所以很用心在劇本內(nèi)容的打磨上。也許到故事的最后,能夠看到這家廠商正在試圖打造一個屬于自己原創(chuàng)IP系列的“大世界”,而《啟程》很有可能只是開頭的序章。

其次在另一方面,《啟程》的創(chuàng)新并沒有脫離本質(zhì),RPG的數(shù)值成長依然是游戲最大的爽點(diǎn)所在。如果一定要說有不一樣的地方,那便是團(tuán)隊可能正在驅(qū)動養(yǎng)成線逐漸輕度化,讓游戲變得不那么肝和氪。

長線養(yǎng)成、數(shù)值比拼一直是過去卡牌RPG所強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)。然而,隨著碎片化體驗(yàn)為主導(dǎo)的游戲習(xí)慣成為主流,短視頻、短劇等多種新型娛樂方式的興起不斷轉(zhuǎn)移玩家的注意力,開始與傳統(tǒng)的RPG體驗(yàn)形成一定的沖突,導(dǎo)致現(xiàn)如今品類難以得到年輕用戶的廣泛認(rèn)可。

要想成功進(jìn)入2.0時代,大刀闊斧的改革在所難免。當(dāng)年《AFK》面臨數(shù)值膨脹的困境,導(dǎo)致玩家后期疲勞感倍增,上線“刷點(diǎn)”,反復(fù)完成每日任務(wù),像個機(jī)器人一樣索然無味。為了解決這些問題,早在去年測試階段,官方便表示要摒棄數(shù)值的詬病,使之擁有更為長遠(yuǎn)的生命力。

現(xiàn)在來看,RPG養(yǎng)成在前期偏向輕度發(fā)展,開始面向不同口味的受眾,而不單是硬核玩家,確實(shí)取得不錯的成效。

先來說英雄等級。其升級所需的“訓(xùn)練手冊”與掛機(jī)收益玩法深度綁定。利用無須操作的自動掛機(jī)產(chǎn)出消耗品,無疑是輕度化的重要舉措。同時,訓(xùn)練手冊產(chǎn)出量設(shè)有上限,產(chǎn)出頻率也進(jìn)行控制,程序化把控英雄升級的速度,避免等級“爆炸”。譬如一小時2萬的產(chǎn)出,當(dāng)升下一級同樣來到一次2萬時,玩家便感受到越往上越緩慢的成長性體驗(yàn)。

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值得一提的是,等級能夠直接繼承,隨著玩家出場陣容的變更連同替換,意味著玩家只需要針對5名出場角色升級即可,再次大幅削減養(yǎng)成壓力。

而剔除資源消耗,僅僅圍繞英雄等級來解鎖和強(qiáng)化角色技能,又是《啟程》的另一個輕度化巧思所在,市面上鮮有游戲會在出裝技能上做“減負(fù)”。不用耗費(fèi)精力“開技能”,反倒使得玩家轉(zhuǎn)而關(guān)注技能內(nèi)容本身,研究起技能搭配。這一轉(zhuǎn)變無疑從中強(qiáng)化了游戲至關(guān)重要的策略屬性,對于開發(fā)團(tuán)隊來說,實(shí)則達(dá)成了一舉兩得的結(jié)果。

解鎖高階技能的前提則融入了角色品階,不再只有等級決定,相當(dāng)于等級、品階的進(jìn)度共同控制技能的強(qiáng)化進(jìn)度。但對于主角buff、裝備系統(tǒng)的養(yǎng)成路線來說,卻是以整體出戰(zhàn)陣容的等級來權(quán)衡。

游戲內(nèi),主角buff被稱作“舊日回響”,涵蓋6種術(shù)式,可帶來不同的戰(zhàn)斗效果。從這一角度來評價,實(shí)際是給玩家提供了進(jìn)一步的可操作空間來彌補(bǔ)出戰(zhàn)陣容的短板,進(jìn)而服務(wù)游戲的策略性。因此,培養(yǎng)術(shù)式幾乎是成為了與角色成長如影隨形的一大重要板塊。

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另一側(cè),裝備系統(tǒng)采用一以貫之的共享機(jī)制,把傳統(tǒng)RPG強(qiáng)調(diào)人物角色個人裝備理念的那套,以職業(yè)歸納的邏輯取而代之,同一職業(yè)共用一套裝備,極大地簡化了系統(tǒng)。雖然武器,以及手腳肩衣鞋套裝依舊保留,成為裝備養(yǎng)成的要點(diǎn)。但有趣的是,前期裝備的關(guān)注點(diǎn)并非關(guān)乎鍛造,而是不斷替換。莉莉絲加入了些許類似Rogue刷裝備味道的設(shè)計,真讓人有些出乎意料。玩家?guī)缀蹩梢酝耆辉谝庋b備的養(yǎng)成,盡管在收到紅點(diǎn)提示后去替換即可。即便當(dāng)暫未獲得更高階裝備時,鍛造作為了一種填補(bǔ)的保障方式,又銜接上玩家推進(jìn)的強(qiáng)度。

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更深層次來講,研發(fā)團(tuán)隊也許仍然希望保持多元的養(yǎng)成途徑,在某些途徑“闖”不過去了,還能有更多途徑讓玩家平滑地過渡。

無論是主角buff,還是裝備系統(tǒng),給我的感覺無一例外地都在強(qiáng)調(diào)英雄的平衡性調(diào)整,時刻提醒玩家注意“雨露均沾”,切勿把英雄“玩廢”。

總的來說,數(shù)值成長處處在放大《AFK》“輕松減負(fù)”特色,在前期拉高玩家的留存率,培養(yǎng)用戶粘性。等到玩家對游戲的喜愛度上升后,再通過進(jìn)度卡點(diǎn)邁出商業(yè)化的腳步,完成一系列付費(fèi)轉(zhuǎn)化。制作人江O也曾表示:“我們愿意犧牲一些短期的東西,去換取更長線的游戲體驗(yàn),改變玩家心中的口碑,讓更多玩家愿意進(jìn)入《啟程》的世界。”看得出他們希望AFK這個IP,可以陪伴玩家更久一些,用原話來說:“我們做陪伴玩家10年的游戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠(yuǎn)想回來,永遠(yuǎn)能回來。”

不過,種種養(yǎng)成路線互相勾兌卻有所脫鉤的設(shè)計,即便始終在降低養(yǎng)成的厚度,但從成長體驗(yàn)上總在給人一些不和諧的矛盾,沒有徹底解決游戲的“肝性”。后期因?yàn)槎嘀юB(yǎng)成線之間的聯(lián)系,玩家依然得花時間推動各個數(shù)值板塊共同成長。通過自動掛機(jī)玩法獲取收益的方式固好,但又要求玩家保持游戲進(jìn)程不掉線,在后期產(chǎn)出緩慢的情況下無疑會讓更多玩家在時間和活躍度上做選擇。

依我之見,項目組花心思去謀求的“全新版本”,似乎并沒有達(dá)到完善的地步,可以說是在探索過程中取得了階段性的成功,數(shù)值成長的架構(gòu)體系還有待新一輪的迭代。

論劇情演出,當(dāng)?shù)弥秵⒊獭穬H前期文本量就已經(jīng)達(dá)到20W字的時候,我是嚇一跳的。因?yàn)橹啊禔FK》并不是一款以劇情著稱的游戲,秉承該IP的《啟程》彷如有種重新定義放置卡牌的架勢??上У氖?,大力打造世界觀、豐富玩家對內(nèi)容的體驗(yàn)雖說有效改變了“卡牌RPG即數(shù)值碾壓”的刻板印象,但顯然還沒有二游、MMO等賽道的作品表現(xiàn)得好。

在IP化的道路上,團(tuán)隊或許仍需要制作更大規(guī)模的精品來沖擊市場。但不可否認(rèn),重塑的“角色扮演”不斷在博得玩家好感,讓《AFK》迎來啟程之日。

放置戰(zhàn)斗:策略性開始豐富起來

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作為《AFK》的老玩家,我對其不俗的戰(zhàn)斗表現(xiàn)有過一定程度的品鑒。因此當(dāng)我上手體驗(yàn)過《啟程》過后,我最大的感受不是停留在直觀的視覺差異,而是背后折射出團(tuán)隊策劃的核心內(nèi)容。

《啟程》不再采取前作兩側(cè)敵對的固定站位,而是選擇融入戰(zhàn)棋的復(fù)雜性、攻擊范圍來決定攻擊優(yōu)先目標(biāo),同時對場景也頗有設(shè)計理念,設(shè)有圍墻等特殊地形,以及增益格、炸藥桶等效益元素,從視覺方面拉高了玩家對策略玩法的興奮閾值。

詳細(xì)展開,由5名英雄所組建的出戰(zhàn)陣容,因?yàn)榧尤肫甯竦脑O(shè)定,給予了玩家一定的操作性,而且在PVE環(huán)節(jié)沒有時間限制,讓玩家得以充分思考策略。如果按一般的站位邏輯,坦克、戰(zhàn)士職業(yè)靠前,輔助、射手、法師往后。但有了圍墻這樣限制移動的地形后,策略的深度顯然發(fā)生了改變。不單單只看攻擊距離、范圍的遠(yuǎn)近大小,而且要更有效率一點(diǎn),必須讓近戰(zhàn)英雄以最快的速度繞過高墻等障礙物進(jìn)入敵方陣地打擊對手,做到不浪費(fèi)所謂的行動點(diǎn)數(shù)。增益格和炸藥桶的添入,又成了戰(zhàn)局的“化學(xué)反應(yīng)物”,在戰(zhàn)斗過程中產(chǎn)生多層次的變化。

一來增益效果直接豐富了傳統(tǒng)的英雄站位策略。不再只有一條邏輯去思考擺陣,合理地根據(jù)增益信息適當(dāng)移動合適的英雄,使之作用發(fā)揮最大化持續(xù)造成敵方的負(fù)面影響,也成了戰(zhàn)斗策略性的另一層面。二來炸藥桶的使用又要講究時宜。如果爆炸范圍內(nèi)只有敵方英雄時進(jìn)行引爆當(dāng)然是最佳情況,但往往自家英雄會沖進(jìn)敵方陣中,給戰(zhàn)場蒙上一種詼諧感,總是讓人心生糾結(jié)。

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此外,如果你從圣石鎮(zhèn)出發(fā),踏過格羅登平原,穿過薄暮叢林,就會深刻體悟到角色戰(zhàn)斗屬性的塑造并非毫無根據(jù),而是都能從世界觀的一篇篇精彩故事里找到有相應(yīng)的靈感來源。

譬如維倫身為帝國騎士,手握圣劍,故而定位戰(zhàn)士,其技能為「雷光劍影」、「瞬影之刃」等劍法斬?fù)?,輸出物理傷害;再者手持法杖的科絲蒂,蟬聯(lián)過兩屆萊西拉姆魔法比賽冠軍,當(dāng)之無愧是光耀帝國第一大魔法師,其斗篷和帽式的設(shè)計,把身份特色淋漓盡致地展現(xiàn)在玩家面前,「浪潮奔襲」、「暗涌」的技能效果則說明其魔法的元素;甚至專門將劇情縫進(jìn)角色之中,推出羈絆效果的加成。

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相信不少硬核玩家會對比具體的詞條屬性,配合角色技能和職業(yè),組建出不同優(yōu)勢的陣容來應(yīng)對戰(zhàn)局情況。研發(fā)團(tuán)隊深諳用戶需求,在PVP玩法之中設(shè)置兩輪出戰(zhàn)準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。玩家之間可以憑借第一輪對方的出戰(zhàn)信息,在第二輪做出調(diào)整。

可以見得,項目不是簡單地更改了前作戰(zhàn)斗的畫面表現(xiàn),更是從玩法方向賦予了游戲較為深度的策略性。一方面,莉莉絲塞進(jìn)不少讓人意料之外的新機(jī)制放到戰(zhàn)斗場景里,增加對抗的“分子”,我相信到后面還會引入更為復(fù)雜多樣的設(shè)計和機(jī)制來拔高游戲的策略性水平;另一方面,回歸角色本身,充分調(diào)動玩家對角色的研究和使用的思考能力。

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不難發(fā)現(xiàn),通過設(shè)計創(chuàng)新推動品類進(jìn)化,正是《啟程》的打法??墒俏覀€人認(rèn)為,游戲?qū)?chuàng)新的探索顯得些許謹(jǐn)慎。比如英雄連帶的技能元素,卻沒有成熟的元素反應(yīng)或克制模式來使得在策略性上打出更多維度?;蛟S是項目組基于玩家反饋有了更多的考量,想嘗試往其他有創(chuàng)意的方向進(jìn)展,不過我反倒希望他們能夠放開手腳,把私藏的想法端上來。

地圖探索:縫合的不違和

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最后該聊聊莉莉絲提交的地圖探索答卷了。

不是說故意把劇情故事和地圖探索分開來談,而是《啟程》這不功不過的世界框架,作為團(tuán)隊重點(diǎn)打磨的創(chuàng)新點(diǎn),不得不單獨(dú)拎出來深入探討它所帶來的意義。

作為公司首次裹挾劇情的大地圖探索,這部分我覺得它是真正做出了IP的獨(dú)特性。雖然是與其他后來者一樣,選擇對經(jīng)過市場驗(yàn)證的成熟模式進(jìn)行借鑒。但不能不正視它在放置卡牌賽道創(chuàng)造的價值。

相比來看,《啟程》談不上開放世界那般高深的造詣,不過還是比較懂得該如何驅(qū)動玩家去開展探索的。

游戲的基礎(chǔ)驅(qū)動很純粹,跟隨指引自動導(dǎo)航,然后地圖上主支線的事件會越來越多。打擊惡勢力、維持一方治安、追擊嫌疑人,清除污染物,偶爾還有攜帶物品歸還、擺放物件、解解謎題等劇情玩法,甚至把Rogue的地下探索都交出來了......莉莉絲不斷在放入高互動的元素。

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因?yàn)橛惺找娴拇嬖?,玩家在大世界里開展的所有探索基本都能得到正面反饋,刺激玩家持續(xù)收集,解鎖各地域、各角色背后的故事情節(jié)——有些單純但行之有效。劇情玩家便不用說了,就是奔著演出內(nèi)容去的。

可對應(yīng)的缺點(diǎn)就是,如果你不算非常吃傳統(tǒng)的這一套地圖探索,在MMO、開放世界里已經(jīng)司空見慣了的話,那么這種驅(qū)動性可能就要大打折扣了。不過不打緊,《啟程》最偉大之處就是把多個板塊分開,即使你不想探索,那就不跑圖,去體驗(yàn)養(yǎng)成,打PVE、PVP,總會有內(nèi)容可以消耗。另外自動尋路,也避免很多沒必要的對戰(zhàn),讓大世界趕路的體驗(yàn)還算不錯。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設(shè)計,想從千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明的章節(jié)設(shè)計中尋找多巴胺,《啟程》又給這樣一批垂直用戶拿出了“好貨”。繁茂的叢林、有點(diǎn)凌亂的城鎮(zhèn)街頭,到處深藏著寶箱,以及時不時觸發(fā)與NPC之間的奇遇事件,都在告訴玩家停下來去發(fā)現(xiàn)美好的事物。如若沒有著急的以線性方式推動探索進(jìn)度,反而選擇自由地閑逛,可能會獲得刷寶般的快樂。

團(tuán)隊對于大世界的理解,不只在于鋪陳事件與戰(zhàn)斗去形成正反饋,也非常重視圍繞探索與交互展開的體驗(yàn),包括多人社交,也在世界地圖下實(shí)現(xiàn)。路途中的其他玩家,點(diǎn)擊角色然后打開聊天框,便能暢聊起來。偶遇的魔化生物,擔(dān)心挑戰(zhàn)不過,又能就近拉人入伙組隊,簡直把放置卡牌在社交粘性方面的段位又抬上了一層高度。

此前議論的沸沸揚(yáng)揚(yáng)的美術(shù)變化,我覺得更換后的3D繪本畫風(fēng)讓整體顏色渲染更加有了層次感,使得觀感和美術(shù)表達(dá)都算是舒服亮眼。雖然我還是會在叢林間迷路,但卻化為了我探索體驗(yàn)的一部分樂趣,慢慢欣賞西方奇幻下的絢麗景觀。

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結(jié)語

在我看來,《啟程》是莉莉絲有意面向刁鉆的核心玩家,同時也是向更為廣泛的用戶在敞開懷抱,是勇于創(chuàng)新突破自我的大魄力嘗試。

它確實(shí)不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起一批堆料的放置卡牌,我反而希望莉莉絲還能繼續(xù)做出《劍與遠(yuǎn)征》這樣特色明顯的產(chǎn)品,由此保持對題材呈現(xiàn)、玩法框架、系統(tǒng)整合的多維度挖掘。

精品化的魅力在于維新與守舊的沖突,放置卡牌的進(jìn)化又何嘗不是呢?那個既大膽又心細(xì)的莉莉絲又回來了!

游戲陀螺
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    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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