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作者 | 夜風
莉莉絲的重要新品《劍與遠征:啟程》終于在今天上線國服。昨天開啟預(yù)下載才兩個小時,它就已經(jīng)沖上iOS游戲免費榜榜首。今天截至發(fā)稿時,它已達到iOS總榜免費榜榜首,游戲暢銷榜則錄得第12名,仍在保持上升趨勢。
在此之前,我已經(jīng)在國際服肝了近兩個月。初見的新奇感消退后,這款游戲的最特別之處才能顯現(xiàn)出來。它感覺就像是一個「放置掛機2.0」——通過將放置掛機玩法與大世界探索深度結(jié)合,它兼顧了數(shù)值快感與內(nèi)容量,從而成為了一款短期爽快、長期值得品味的游戲。
說是結(jié)合,它做的遠遠不止「塞一個探索玩法的大世界」這么簡單,而是讓每一部分玩法、每一點細節(jié)都向著「豐富又不累」的游戲體驗靠攏。這正是當下絕大多數(shù)品類共同的發(fā)展趨勢:更多元、更成熟、對玩家更友好。如果不是在國際服長達四個月的持續(xù)熱身、反復(fù)調(diào)整迭代,還真難錘煉出這種高度精細化的成品。
放置與大世界探索并行的玩法,是《劍與遠征:啟程》的最大特色,但細想之下也是最難實現(xiàn)的效果。團隊相關(guān)負責人表示:「大世界是需要花時間體驗內(nèi)容的,這種需要花時間的玩法怎么和我們擅長的掛機相結(jié)合,(我們)來回反復(fù)(改)了好多次。」
這款游戲提出的答案是,將放置卡牌與內(nèi)容RPG耦合,用放置卡牌輕松隨玩的邏輯去設(shè)計內(nèi)容RPG。這種思路貫穿了從美術(shù)、文本到交互設(shè)計的方方面面。
首先在視覺效果上,游戲就努力給玩家創(chuàng)造舒適的印象。湖面的倒影能看到天空的云,讓俯視角的世界也能感受到天空這個維度的存在。
至于在這個世界中展開的情節(jié),則基本是輕松王道的冒險故事:玩家扮演失憶的大法師梅林,在旅程中一邊為民眾排憂解難,一邊找回自己的力量。這種堪比「爽文」的情節(jié)既有一種舒爽的解壓感,又便于串起各種冒險故事,刻畫不同地域、文化、身份的角色。如果是《劍與遠征》的老玩家,看到熟悉的角色、場景以更栩栩如生的形式出現(xiàn),更能感到驚喜。
比如在主線故事中遇到的年輕蠻血戰(zhàn)士阿爾薩,給我留下了相當深刻的印象。這是一個充滿同情心和責任感、但又缺乏自信的角色,既會毫不猶豫地幫助弱者,也會常常因為想要保全自己和氏族而軟弱避戰(zhàn)。在她身上,我好像能看到無數(shù)個自己:時常為身邊人的遭遇感到憤慨,但又不敢挺身而出。雖然只是一些不足掛齒的小心思,但看著阿爾薩一步步成長蛻變時,自己的心結(jié)似乎也得到了撫慰。
像這樣,在輕松的冒險之中,玩家能遇到各種各樣的角色,并自然地感受到每個角色的魅力,參與他們的故事,「啟程」這個名字格外合適。
既然向著RPG探索的形式靠攏,必然也少不了地毯式收集的快感。之前提到過,游戲還在大世界地圖里塞了大量的寶箱、謎題、支線任務(wù)等等探索要素,就算在路上閑逛也總能找到事情可做,每一件事都有足夠的成就感反饋。
更絕的是,最近更新的國際服新版本以及今天上線的國服版本中,你甚至可以在河邊釣魚了,還能挑戰(zhàn)釣出大魚和異色魚——這個RPG味是真對了。
提供了豐富的可玩內(nèi)容的同時,游戲也允許玩家選擇適合自己的游戲節(jié)奏,將大世界探索玩法與掛機關(guān)卡解耦。
一方面,探索玩法中有「自動尋路」操作,保證了不適應(yīng)探索玩法的玩家也能夠隨心所欲地享受數(shù)值快感。
另一方面,放置玩法僅僅限制地圖新區(qū)域的開啟,還有自動掛機功能可以大大減輕精力負擔。尤其是最新版本有了掛機托管功能后,玩家就可以一邊探索地圖、升級角色、查看各種活動頁面,一邊在后臺推進關(guān)卡進度了,可以說是極限的「時間管理大師」。因此被大世界吸引而來的新玩家也能專注于探索。
一邊托管推關(guān)一邊釣魚,爽上加爽
如此一來,不同喜好的玩家都能在游戲里獲得想要的純粹的游戲體驗,而不會產(chǎn)生被按頭的感覺。
因此,游戲的大世界探索部分足夠有趣,讓玩家愿意接受;又不至于讓游戲變得臃腫,給玩家造成額外的負擔。通過將多元的玩法融合進來,游戲也驗證了放置品類「擴容」的可能性。
游戲主策紅塵這樣描述游戲的擴圈思路:「玩家不是被打上標簽的,不會天生拒絕其他類型的好玩的東西。」游戲內(nèi)既然存在內(nèi)容向玩法,就更容易吸引內(nèi)容玩家。通過將探索與放置深度結(jié)合,游戲希望能有更多的內(nèi)容玩家感受到數(shù)值玩法的樂趣,進而實現(xiàn)轉(zhuǎn)化。這代表放置品類還有吸引更廣泛受眾的潛力,還能進一步擴圈。
除了在游戲剛開始就直接抓住玩家眼球的內(nèi)容,游戲還添加了不少隱性的、持久的可消耗內(nèi)容,來承接玩家新鮮感過后需要的沉淀。由于基本框架足夠扎實,這些看似「邊角碎料」的內(nèi)容就像在枝干上添加了花和葉,實際上使得游戲更加飽滿充實,進一步提升了趣味性和陪伴感。
比如在前作2D玻璃彩繪風格的基礎(chǔ)上,本作升級為了3D的魔法繪本風格,于是對于人物的動作乃至神態(tài)都做了細致刻畫,連表情也是專門通過面部綁定技術(shù)制作的。團隊相關(guān)成員稱,「整個面部可以基于50多根骨骼驅(qū)動,基本達到了影視級別的綁定水準」。因此,角色的性格特點可以得到生動展現(xiàn),讓玩家初見就能留下鮮明的印象,或是產(chǎn)生深入了解的興趣。
左:《劍與遠征》 | 右:《劍與遠征:啟程》
比如下圖的角色「伊溫」,初見時就能注意到她從好奇、嚇了一跳、再到失落,表情變化相當真實可愛。而在待機時,她略帶緊張地觀察四周的小眼神,又能進一步表現(xiàn)乖巧、膽怯的性格特點。
又比如現(xiàn)在的UP角色「五月」,整理翅膀的動作顯得柔軟而靈動,暗示了她輕盈敏捷的戰(zhàn)斗風格。
而到了第三個章節(jié),玩家會在主線故事里正式地認識她。作為護佑著塔蘭河的水精靈,她盡管單純而害羞,但因為愛著在這里生活的人們,鼓起勇氣與困境中的人們共情,激發(fā)療愈的力量,然后主動承擔起對抗腐化、治愈病患的責任,為此不惜透支自己的魔力。正因為她不眠不休地嘗試對抗腐化,「所以在塔蘭河,下著永不停歇的雨」。
左:伊溫的居所 | 右:伊溫試圖拯救人們時
從外表上的初步印象,到塔蘭河溫暖的細雨,再到初次見到她的居所「情人之愿」,最終到對她經(jīng)歷與信念的深入了解,這既是人物形象逐漸豐滿立體的過程,也將角色養(yǎng)成、地圖場景和冒險故事三者整合為一個整體,形成了一個活著的大世界。
此外,玩家每天與角色點擊互動,或是一起冒險戰(zhàn)斗,都能提升一定的好感度。隨著好感度逐漸提高,玩家可以解鎖更多「傳聞」資料,通過碎片化的方式進一步了解他們。這些信息就傾向于視覺無法直接傳達的側(cè)面,盡管內(nèi)容一般只有三言兩語,但往往能精準地勾勒出人物不為人知的細節(jié)。
比如江湖騙子阿熏和蒙蒙的盜亦有道,大賢者雅頓也會一絲不茍地給胡子編辮子,騎士盧修斯非常不擅長安慰人……諸如此類的個性描寫,在主線之外的「碎片敘事」中充實了人物形象,讓每一個角色都有能讓人共情的「生氣」。
這就導(dǎo)致玩家對于角色的熱情也格外高漲,發(fā)布在社交網(wǎng)站上的同人創(chuàng)作層出不窮。既有技術(shù)力超高的插畫來展示角色美貌,也有可愛的小漫畫來表現(xiàn)角色的性格特點、創(chuàng)造他們之間的互動故事。
如果基本的玩法都玩膩了,還有「榮譽對決」模式可以換換口味。此前已經(jīng)介紹過,這是一個類似自走棋的玩法模式,每輪中先通過商店獲取或強化英雄,然后再隨機匹配玩家進行策略對戰(zhàn),勝場達到9場或敗場達到3場時游戲結(jié)束。如今已經(jīng)過了快兩個月,沒想到我現(xiàn)在仍然沉迷這個模式。
它最有意思的地方在于,玩家之間的養(yǎng)成差距幾乎被完全抹平,可以體驗完全不同的、純粹的策略快感,還能用到自己沒有或平時用得少的英雄,就像一個if模式的《劍與遠征》?;蛟S以后,游戲還能推出更多新鮮玩法。
從長線來看,游戲還有更迭的賽季制,可以不斷刷新游戲體驗。每一個新的賽季都有新地圖、新劇情出爐(前面提到的阿爾薩就是在首個賽季正式出場的),并單獨開放一套從零開始的養(yǎng)成系統(tǒng)和掛機關(guān)卡。賽季一開啟,我就立刻感覺從無所事事的長草期回到了初進游戲的時候,一邊重回忙碌一邊被新一批的數(shù)值快感淹沒。
可以想象的是,可消耗內(nèi)容的周期性更新會有非常強大的玩家召回效果。這在放置品類中可以說是前所未有的嘗試,倒是有點像內(nèi)容型手游(如大部分二游)的大版本更新模式。它直接把原本線性的養(yǎng)成體驗變成螺旋上升的模式,大大延長了玩家熱情的「保質(zhì)期」。
充實的玩法內(nèi)容,讓我在戰(zhàn)力上漲的同時,還可以欣賞風景、參與角色的成長、釣魚、下棋……過上了度假般的愜意生活,數(shù)值養(yǎng)成早已不再是這款游戲唯一的樂趣。這是一個品類走向成熟的表現(xiàn)。
在我看來,這是一個積極的信號?;蛟S隨著這個品類繼續(xù)進化,「放置」也不會再代表玩法的唯一性,而是只代表一種體驗輕松的傾向。換句話說,不是「只能放置掛機」的游戲,而是「可以放置掛機」的游戲。
在玩法上做「加法」的同時,游戲也大膽地做了不少「減法」。整套大世界探索玩法的加入,客觀來講也勢必會增加玩家的精力成本。為了平衡這份額外的中重度內(nèi)容,游戲還將放置玩法進一步減負,從而保持方便、無負擔的品類特點。在這近兩個月的體驗中,它讓我隨時隨地拿得起、放得下,可以沒什么負擔地融入我的日常生活。
首先,盡管加入了對視覺反饋要求很高的大世界探索玩法,游戲在移動端仍然保持豎屏設(shè)計,并保證了可以始終實現(xiàn)單手操作。就算一手拿著牙刷,我也能用另一只手操作,在地圖上閑逛尋找寶箱。這就讓通勤、吃飯、入睡前這類無聊又不方便操作的碎片化時間能夠被吸納進來。這是一個前提。
下飯!
進一步,游戲?qū)⑷粘H蝿?wù)流程大大縮減。在我的實際體驗中,每天上線5~10分鐘即可完成最低限度的日常工作,這還是在我有清空小紅點的強迫癥的前提下。親身地長期體驗之后,才能感覺到這一點的重要性——它無需每天占用我太多時間,我也就不用把它當做「上班」,打開游戲的心情總是非常輕松的。到了游戲后期,可以掛機的時間上限越來越長,我甚至可以一兩天上線「收菜」一次。
這套日常流程,在最新版本還被進一步簡化了。比如,PvP競技場的獎勵只需參與即可獲得,甚至不必須獲勝,爬塔副本也可以連續(xù)自動掛機完成,放置的過程舒適多了。
退一萬步講,就算實在太忙、一段時間沒登錄游戲,回歸后也有補償機制,當推關(guān)進度明顯落后時,可以加速助力養(yǎng)成。錯過的賽季劇情,也都可以隨時回看。能夠想象到,就算將來有那么幾個月沉迷《黑神話:悟空》而忘了登錄,我也還能隨時無縫回到游戲里,不用擔心落下什么東西。
像這樣可愛的小對話時不時就會讓我笑出聲
游戲主策曾在接受媒體采訪時表示,團隊想做「一款運營超10年的產(chǎn)品」,「重點關(guān)注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留」??粗謾C里那些動輒快100G的「超大杯」游戲來了又去,包體只有5G大的《劍與遠征:啟程》反而更讓我覺得安心。
在放置賽道中,《劍與遠征:啟程》正表現(xiàn)得對玩家更包容、對日常生活更友好。就品類本身而言,這是一種追求極致的進化;就整個游戲市場而言,這很可能也是一種發(fā)展趨勢。我們對于留存和商業(yè)化成績的理解,恐怕也要隨之不斷更新。
《劍與遠征:啟程》的積極意義在于一種橫向的拓展,不僅僅是對于前作《劍與遠征》,也是對于整個放置卡牌品類。
與其說這是一款「能探索的放置游戲」,不如說是一款「能放置的RPG游戲」。它的新意在于用放置游戲的思路去修改RPG玩法,從而讓中重度的內(nèi)容型游戲也能以更輕度的方式呈現(xiàn)。
思路再打開一點,其他中重度的玩法元素是不是也能被放置品類吸納?游戲行業(yè)發(fā)展至今,品類之間的隔閡正在越來越薄,我們已經(jīng)看到了SLG+休閑、模擬經(jīng)營+三消、放置卡牌+開箱子等越來越多成功的品類融合案例,背后基本都是取彼之長、補己之短的基本思路。而《劍與遠征:啟程》「利用A的公式探索B的解法」,讓兩個品類都獲得了與過去截然不同的形態(tài),從而達成了幾乎是創(chuàng)造一個新品類的效果。在產(chǎn)品同質(zhì)化越發(fā)嚴重的當下,它的成功對于行業(yè)會是一個積極的信號。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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