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來源:游戲智庫
不知道大家有沒有熬夜玩JRPG的經(jīng)歷,特別是在掌機平臺,當故事來到后半程,激動人心的真相逐漸展開,劇情收束開始指向結局,章節(jié)序號也逼近了某個整數(shù),那這一晚注定是要給機器連上電線的。
盡管這種經(jīng)歷隨著NS以及可拆卸joycon的到來,奮戰(zhàn)至天明的次數(shù)大大減少,但往日回憶又令人念念不忘,這一次,《女神異聞錄:夜幕魅影(P5X)》的上線,雖然筆者知道這大概率是一款抽卡手游,但依然對其報以移動端RPG代餐的期待。
看上去確實是那么回事
結果,當然是不失所望,P5X成了這一年來睡得最香的一覺,而上一次打JRPG睡著則是《靈魂駭客2》——來自P5X版權方Atlus的一次親身示范。
精彩的RPG各有各的花招,令人昏睡的RPG往往是相似的,緩慢的劇情展開,一眼望到頭的數(shù)值積累,以及禁不起推敲的對白和演出,《靈魂駭客2》至少留下了“皮草成精”的女主角和臭名遠揚的復讀迷宮,P5X一覺醒來甚至都沒有一個負面的記憶點。
目前游戲在TapTap上的用戶評分為5.6,作為一款IP衍生作品,如此低分的可能性惟有得罪了大量的IP老玩家。
首當其沖的問題就是游戲劇情的迷惑性,盡管本作的中文名是《女神異聞錄》,但英文標題是《Persona 5》,意味著這是一款基于P5的衍生作品,和系列其他前作的關系不需要那么緊密。但開發(fā)商似乎又沒有拿到太多的權限,游戲的劇情是另起爐灶新開張,全新的主角團組成新的怪盜團,經(jīng)典人物僅作為聯(lián)動人物和外傳章節(jié)。
和接待員一起拗造型的小劇情發(fā)揮穩(wěn)定
當然,創(chuàng)作者想要有自己原創(chuàng)的表達并無可厚非,拿老角色出來爆金幣也是手游的題中應有之義,P5X的劇情可以看作是一個迷你版的原作故事,高中生的生活中接觸到了Persona的能力,化身為夜晚的心之怪盜。新劇情很好地抓住了Atlus社所擅長的日常下的詭異氛圍,甚至在故事里加入了一些日語諧音梗,并且像是給外國人講解一樣再解釋一遍——生怕玩家不知道這是日廠開發(fā),又生怕玩家因為看不懂而反感,這種調(diào)性貫穿了整個游戲文本,仿佛劇情寫作者才是那個隱藏身份的假面怪盜。
看得出手游版的P5希望給故事的發(fā)展摁下加速鍵,輕量化的劇情+輕量化的迷宮+輕量化的人物演出,融合在一起能否變成一個輕量化的JRPG,本作實際游玩下來的體感成了一部AVG游戲,玩家被摁著頭去看一個個連續(xù)的播片,走過一段段“一本道”式的迷宮,最后還有手游逃不掉的“手把手”式操作。
主線人物主角只是說說話就能升級,在升到8級之前,玩家甚至一次手動戰(zhàn)斗都沒有經(jīng)歷過,仿佛成了體育課上期待自由活動時間的小學生,而當系統(tǒng)真的把權限交給玩家后,對JRPG所期待的那些要素并沒有出現(xiàn),所有的糖衣就是剛剛那些偽裝成Galgame的新手教程。
玩到這里,我們也許可以說,P5X并不是面向核心玩家的作品,Atlus希望打開系列的新藍海。但這個愿景恐怕也只是美好的夢,因為游戲的故事調(diào)性足夠的生澀難懂,當彈幕選手問出為什么玩家手機里的變身APP會莫名出現(xiàn),就會有老玩家站出來反駁“原作也是這樣的”。
手機版的輕量化劇情沒有把故事中的邏輯做出輕量化的處理,甚至在一定程度上更加匪夷所思了,以第一個案件為例,上班族心中出現(xiàn)了扭曲的欲望,每天在通勤路上惡意肘擊別人(What can i say?),事情終于發(fā)展到了要把人從月臺上肘下去的地步,這時候主角選擇:
1.破壞嫌疑人的行兇環(huán)境
2.立刻上去給那人一個過肩摔
3.我要偷走他作惡的心啊
相信沒有什么人能理解為什么要選符合IP劇情的第三項,比起原作中制止鴨志老師總喜歡霸凌學生的事件,手游劇情中“心病還需心藥醫(yī)”的邏輯完全不夠明顯。
更進一步的,P5原作主題的一部分是人的中二之心和窺私欲,高中生主角不斷盜走成年人內(nèi)心的同時,也是在發(fā)現(xiàn)人們的內(nèi)心何以至此的成長之旅,最終反思到自己身上,Persona的力量同樣是一種密不能言的私欲。手游之中,連勾起玩家窺私的想法都很難實現(xiàn),更遑論后續(xù)的升華。
盡管劇情上設計沒有做到完全的商業(yè)化接地氣,但游戲在玩法上卻是地地道道的商業(yè)化抽卡手游,體力副本、人物突破、“角色+真專武”雙卡池應有盡有,甚至還有正兒八經(jīng)的PVP和工會戰(zhàn),同樣踩在了IP粉絲和二次元玩家的雙重雷區(qū)上。即使是足夠的特立獨行,但P5X沒有給手游市場帶來Atlus應有的新氣象。
心之怪盜竟是隔壁老阿姨的設定還是比較新穎的
RPG玩法能否在手游平臺復現(xiàn),從最初智能手機平臺走紅的《艾諾迪亞》,發(fā)短信花錢購買復活幣和恢復藥,到SE轉型手游大廠的《混沌之戒》,買斷制+內(nèi)購齊飛,再到近年來的《另一個伊甸:超越時空的貓》,抽卡+長線運營,都選擇了在一個完整的RPG流程上,再去搭建體力要素和抽卡內(nèi)購,平臺和機能從來不是限制游戲玩法的桎梏,當然,這三款游戲也都是海外團隊全權開發(fā),和P5X的情況并不相同。
不過話又說回來,平臺和機能卻桎梏了P5X的游戲體驗,從游戲運行的流暢程度來說,不少玩家都經(jīng)歷了閃退和卡死,而更普遍的情況則是發(fā)熱嚴重,在這個氣候轉暖的4月,驍龍變突然“火龍”的情況讓玩家更加在意。
從理論上說,發(fā)熱說明游戲優(yōu)化不錯,對硬件的利用率更高,但P5X在手機性能大大超過NS的同時,畫面表現(xiàn)力卻沒有太多區(qū)別,就不知道游戲的硬件算力到底消耗在哪些資源上了。
巨大的發(fā)熱量意味著耗電量,P系列粉絲如果想要在通勤路上徹底打通這個外傳作品,還得帶上一個充電寶,不過好在這年頭也沒什么人拿手機玩手游,用電腦模擬器會是比較理想的選擇,但可能就無法帶來一個精致睡眠了。
最后,不難發(fā)現(xiàn)游戲就是國內(nèi)團隊代工捉刀的授權作品,完美世界所謂的Atlus“深度參與開發(fā)”,可能指的是游戲照搬的音樂資源和怪物形象。不過,在缺錢這個方面,Atlus和完美則是同病相憐,前者有一個從2019年開發(fā)至今的大型企劃《暗喻幻想》,后者則是處在營收多方縮水的多事之秋。
不過這一切都不是拿P5出來賣給黑心商人賺奶粉錢的理由,所以......
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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