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「焦慮卻又滿足」:一對80后夫妻檔做獨游這8年
2024-04-28 09:49:50

來源:游戲陀螺

在游戲圈,對于自己耗盡心血做出來的產(chǎn)品,開發(fā)者多少會投射一些獨特的感情。如果游戲開發(fā)的時間周期足夠長,那么向其注入的感情只會更多。

但對喵醬、米修這對“夫妻檔”來說,兩人合作開發(fā)的手繪風尋物游戲《旅人蘇菲亞》的意義不止如此。蘇菲亞由一個立繪誕生,最終作為游戲面世,“她”不僅是二人從事游戲開發(fā)工作近20年來真正完成的、屬于自己的第一款獨游,更寄托著他們對生活的思考與感悟。

打工、理財、等版號,「焦慮卻又滿足」:一對80后夫妻檔做獨游這8年

《旅人蘇菲亞》前后歷時8年時間。這8年間,喵醬與米修的女兒從呱呱墜地到步入小學(xué)校園,而二人也同樣將蘇菲亞視作他們在虛擬世界的另一個孩子:“我們希望她好,也會好好栽培她。至于結(jié)果,我覺得順其自然就好——我們盡力而為,老天爺會給你答案。”

以下為喵醬的自述(為便于閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整):

從零開始的“夫妻檔”獨游開發(fā)之路

我和米修2006年進入游戲行業(yè)開始工作,算是行業(yè)老兵了。他一直在游戲公司做美術(shù),我則是策劃身份入行,后來轉(zhuǎn)了UI。這些年從端游到頁游,甚至一刀999我們都做過,但可能是因為那時候我們做的游戲偏大作一點,公司規(guī)模、人數(shù)也比較多,所以我們從來沒考慮過做獨立游戲,也沒想過幾個人就可以搞定一款游戲。

而且我們以前也是比較宅的人,沒有刻意觀察過市場,本來只覺得有工作、能賺點錢,還能做點文藝范兒的事兒,保持這樣的狀態(tài)就挺好。但后來或許是年齡大了,覺得一直處于這種不貧不富、日復(fù)一日上班的狀態(tài)也很沒意思,就開始尋找所謂的生活中的意義。

2015年我們來到深圳定居,機緣巧合遇到了一些人,發(fā)現(xiàn)小團隊也完全可以做游戲,才慢慢開始接觸獨游。特別是閱讀了胖布丁小棉花的文章,面聊了幾次,更加堅定了我們的決心。

打工、理財、等版號,「焦慮卻又滿足」:一對80后夫妻檔做獨游這8年蘇菲亞對南瓜先生的致敬

那段時期手游時代全面到來,資本蜂擁而至,環(huán)境變得很糟,很多人看透了游戲圈慢慢就離開了,但米修對游戲始終懷有執(zhí)著和熱愛,我說要不我們倆一起做獨游吧。

我們做的第一款是射擊游戲,名叫《愛麗絲的夢境》,當時團隊人很多,大家都是自由的創(chuàng)作狀態(tài),各有各的想法,卻又缺少一個關(guān)鍵人物出來拍板。再加上人心不齊,有人覺得做一款獨立游戲就能一夜暴富立馬登上人生巔峰,所以這個項目沒多久就草草收場了。

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再后來,我們開始做第二個項目:Roguelike動作游戲《百鬼殤》。當時因為能力尚有不足,以及低估了肉鴿游戲的開發(fā)難度,這款游戲最后也沒能做完,但我和米修都在制作這款游戲的過程中找到了滿足感——或者說,達到了一種心流的狀態(tài)。

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2017年我懷孕了,當時覺得應(yīng)該給小朋友提前準備一點什么東西,于是找到了《威利在哪里》這本尋物繪本。因為懷孕我不能出去旅游,就想到讓米修給我畫一個立繪,讓她代替我出去玩。當時蘇菲亞連名字都沒有,只是一個小女孩的形象。

既然有了蘇菲亞的形象,我想不如我們倆就圍繞這個女孩做點什么吧。米修是美術(shù)出身,我比較擅長策劃,但沒人能做程序。那總得有人來做吧,米修是個很感性思維的人,從頭學(xué)程序挺費勁的,我的邏輯思維至少比他好點,就說要不我來學(xué)程序吧。做了一段時間正好一個朋友能幫忙做程序,我覺得沒必要和自己死磕,就充當起了對接程序和地圖編輯的工作——可以理解為美術(shù)和程序之間的橋梁。

其實“夫妻檔”開發(fā)游戲偶爾也會吵架,但經(jīng)過溝通很快就會相互妥協(xié)。最重要的是,夫妻兩人生活在一起,凡事知根知底,哪怕沒錢了也能齊心協(xié)力咬緊牙關(guān)把游戲做完,不像在外面合作,如果沒錢了很可能就跑路了。況且我們磨合了這么久,開發(fā)效率也更高。

做蘇菲亞,既治愈了玩家,也治愈了自己

有不少玩家是被蘇菲亞的畫風吸引來的,覺得很溫暖、很可愛、很治愈,甚至認為我們比較擅長手繪風,但實際上游戲最早的美術(shù)風格根本不是現(xiàn)在這樣。

米修從事游戲美術(shù)工作很多年,他的個人偏好也經(jīng)歷過《魔獸世界》歐美寫實風、金亨泰韓風等好幾個時期,能夠駕馭的畫風也比較多。剛開始給我畫出來那叫一個一言難盡,真的很歐美,但我更喜歡日韓一點的風格。所以在《旅人蘇菲亞》的人物設(shè)計、配色上磨了很久,包括做色卡,是平涂還是漸變,花了很長時間探索迭代才把現(xiàn)在這種美術(shù)基調(diào)定下來。

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但在選擇城市上,我們就更果斷一點。我是個理工女,遇到重大決定總覺得應(yīng)該結(jié)合大數(shù)據(jù)分析一下,看看全球玩家最向往什么城市,最想去的旅游目的地是哪兒。綜合幾個網(wǎng)站的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)有80%~90%的人選擇了威尼斯。加上米修小時候看了一些書,特別喜歡威尼斯水城,于是我們決定第一站就選威尼斯。反正是做旅游游戲,不行下一站再去別的城市。

可問題是,我和米修都沒去過威尼斯,只能對著谷歌地圖、旅游書籍以及朋友回來的照片畫。但看照片畢竟和實地旅游的體感不一樣,結(jié)果鬧出了一個“大烏龍”:米修跟著谷歌地圖畫著教堂發(fā)現(xiàn)角度搞錯了,沒辦法只能重新畫過,白白浪費一個月時間。

尷尬歸尷尬,最后我們在三個大關(guān)卡里對威尼斯的一些經(jīng)典場景進行了100%還原,大到馬克大教堂,各種碼頭、酒店、餐廳、咖啡屋,小到民居、花園、天臺。有一天,我一個特別好的兄弟在幫我們改一些我自己解決不了的Bug,通過Unity后臺看到第八關(guān)整個游戲最大的場景他都驚呆了,說你們在干一件什么樣的事。他看得熱淚盈眶,太感動了。

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雖說《旅人蘇菲亞》是旅游游戲,但玩家可能不一定有旅游這個概念。就像《威利在哪里》書里會有密密麻麻的人群,我不一定非要去找那些目標人物,我還蠻想看看每個人都在干嘛的。好比你以上帝視角用望遠鏡觀察世間眾生的生活狀態(tài),滿足一點點小小的“偷窺欲”,我覺得還蠻好玩的。

所以我會想象這個微觀世界里人們形形色色的生活和心情,你在彈琴,他在跳舞,構(gòu)思好每個人的動作、細節(jié),想好了就記下來,然后丟給米修去畫,可能米修自帶動畫天賦,最后他都畫好了,總共有2000多個這種小人兒。

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而在場景和人物之外的部分,我們還設(shè)計了一些四格漫畫來用劇情銜接關(guān)卡。我們希望能讓玩家獲得一種外出旅游的體驗,并將他們可能會做的事畫成手繪小故事。這些故事可以理解為彩蛋,你懂就懂,不懂也沒什么關(guān)系,不影響游戲。

音效部分則是我、米修和我們女兒一起模擬出來的??紤]到威尼斯是旅游城市,人物對話我們還模仿了中英日韓以及粵語、閩南語等方言,雨露均沾。

可能有人會問,繪本尋物游戲是不是給小孩子玩的?我覺得不是。我們的女兒小學(xué)一年級在玩;但你看美劇《生活大爆炸》里的角色都是成年人,他們也在玩《威利在哪里》。

我們希望《旅人蘇菲亞》是可以治愈玩家的,而同時我們在制作這款游戲的過程也治愈了自己。因為我們?nèi)谭浅O硎?。米修就很放松,他畫畫時一直哄騙自己在吃意大利餐廳薩莉亞,幻想自己就在威尼斯旅游。然后我吐槽他,薩莉亞是一家日本公司開的快餐店。

做獨立游戲,就是徘徊在夢想與現(xiàn)實的邊緣

從有做《旅人蘇菲亞》這個念頭開始,到上線花了差不多8年時間,這個時間成本太高了,青春就這么沒了,中間經(jīng)歷了太多事情,想想還是挺辛酸的。

期間孩子的出生對我們的影響很大。孕檢的時候醫(yī)生告訴我們孩子有唐氏的風險,但又不能確認,哪怕出生了也還要繼續(xù)觀察,這就很尷尬。但是當時我就想和老天爺打賭,賭這個小孩就是健康的,所以雖然有兩三年時間我們都在擔驚受怕中度過,但最后我們賭贏了,一切都很完美。賭贏之后,再回想過去我們會覺得以前的自己太過于保守和謹慎。

有了小孩后的另一層影響,是我們倆變得更成熟一點了,不再像以前那樣文藝范兒,下班后隨便逛一逛玩一玩就滿足了。現(xiàn)在想去做更多的事情,讓我們自己的人生更有意義、也能帶給小孩更多意義的事情。做出了《旅人蘇菲亞》其實就是其中一件事情,這是我們能留給女兒的、讓她知道這是她爸爸媽媽做的東西。

比如我們女兒看了動畫片《小公主蘇菲亞》,指著米修畫的那個形象說這是“蘇菲亞”,蘇菲亞的名字才正式定下來;看完《愛寵大機密》,又說想帶邁克去旅行,于是我們又在游戲里加了小狗邁克;鸚鵡波利則來自《小豬佩奇》……這些形象都是我們女兒的愿望。

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當然,孩子還給家庭帶來了更現(xiàn)實的問題——開支,要養(yǎng)著這個吞金獸,就不能輕易裸辭,

因為裸辭需要付出一定的代價。雖然我們在做獨立游戲,但其實兩人一直在做分工,盡可能保證一個人有工作,不敢說存下多少錢,但至少要覆蓋家里七七八八各項花銷。

為了補貼家用我自己還研究了理財。老實說,如果一定要建議別人做點什么,我認為金融真的很有必要學(xué)習一下,了解了金融知識,你的思維面可能會拔高一個維度去思考問題。當然,你不要想著做金融一夜暴富,而是應(yīng)該把它當作一個長線滾雪球的過程。總之,我覺得投資是值得一輩子去學(xué)的事,這是一個修心的過程,它能幫你在感性和理性之間找到平衡。

在生活和理想的夾縫中求生確實很不容易,所以說普通人做獨立游戲真的不能輕易ALL IN。我們有個朋友之前說想租一個車庫、招兩個人做獨游,我說最重要的是想辦法先活下來。

除了對金錢的焦慮感,開發(fā)過程中我有時候也會覺得很浮躁,總是擔心這么做到底行不行、做出來能不能賣得好,就像在夢想跟現(xiàn)實之間反復(fù)橫跳。相比之下米修很擅長調(diào)節(jié)自己,他甚至還會自己做冥想,這點我是真學(xué)不來。

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而另一個問題是,我們之前其實有考慮把游戲做成模擬經(jīng)營,因為可愛的畫風本身就很適合,但是考慮到程序的開發(fā)周期至少是一兩年,而我們又只有兩個人,最后還是放棄了。

可能就是認清了很多現(xiàn)實因素,我們對《旅人蘇菲亞》的收入也是持謹慎態(tài)度,它基本符合我們當初想要做成的那種形態(tài),但這個類型畢竟還是很小眾,我們把預(yù)期放低一點,也許驚喜就會大一點。反正我們做游戲有點像養(yǎng)孩子,你按期望的方式去栽培,如果它達到了你的預(yù)期那很好,但是沒達到也不會太傷心失望,后面再思考有什么能調(diào)整和進步的地方就是了。

不管怎樣,相比在公司打工,自己做獨立游戲多了一種東西:盼頭。

每個人都應(yīng)該有一個環(huán)游世界的夢想

盡管做了這么一款威尼斯主題的旅游游戲,但直到現(xiàn)在,因為時間、各種忙我們都沒去過威尼斯。我覺得所有人應(yīng)該都有一個環(huán)游世界的夢想,只是說沒錢、沒時間,就出不去。

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可能我有一點浪漫主義,覺得我們中國人的傳統(tǒng)觀念有點像苦行僧,沒有西方人想的開,他們的觀念是想去哪兒就去哪兒,沒什么包袱。而我們的文化里沒這么放得開,之前米修工作的緣故,我們?nèi)ヅ餐镁舆^一段時間,那個時候膽小就沒怎么出去。

事實上,在通過照片、谷歌地圖比照威尼斯實景的時候,我們就發(fā)現(xiàn)歐美人都挺會生活的。他們的花園、窗戶經(jīng)??梢钥吹揭恍┭b飾、擺設(shè),甚至在陽臺都會布置沙發(fā),似乎是怎么舒服怎么來,生活很有儀式感。相較而言,我們在陽臺放東西可能會考慮下雨、潮濕發(fā)霉,顧慮很多。對比之下,就感覺歐美人的生活方式很松弛。

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說到底,之所以做旅游游戲,也是希望滿足玩家心底想出門看看的愿望,只是說旅游對每個人的意義和收獲不一樣,旅游博主一直能火就是因為做了很多人想做但做不到的事。

這款游戲也有一層類似的意義在里面。這段時間不是在上映宮崎駿的動畫電影《你想活出怎樣的人生》嗎?這個名字是致敬了日本作家吉野源三郎的一本書,我以前就讀過也很受啟發(fā)。對于我和米修來說,能夠借助游戲或者其他方式留下一些什么,表達一些人生觀,就是比較理想的一生了。

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在我看來,人生不妨活得大膽一點。我是一個多線程的人,興趣也比較多,學(xué)理財投資、讀書學(xué)習、參加社團,哪怕有一天不做游戲了,也有很多其他想做的事情,就像剛才說的,游戲是我尋找意義的方式之一。米修則比較單線程,對游戲是真愛,愿意干一輩子的那種。

我們現(xiàn)在也有一些后續(xù)計劃,希望做一些新的嘗試,同時保留原來的特點,比如手繪美術(shù)風格,蘇菲亞的形象,尋物找茬的基本玩法,還有比較溫暖治愈的風格。我們都想好做《旅人蘇菲亞》二代、三代、四代了。世人把生活想得太苦了,我們自己的生活有時候也蠻苦的,但愿蘇菲亞能給大家?guī)砥痰妮p松和治愈。

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