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一手讀透印尼slots電子游戲借力網(wǎng)盟cpi流量營銷策略
2024-10-18 15:16:00

1. 市場概況與機遇分析

1 印尼游戲市場規(guī)模與增長趨勢

印尼游戲市場作為東南亞地區(qū)的重要部分,近年來呈現(xiàn)出顯著的增長趨勢。據(jù)Niko Partners分析,2023年東南亞六國(SEA-6)的PC和手機游戲市場總收入預計達到58億美元,預計到2027年將增長至72億美元。其中,印尼作為該地區(qū)最大的游戲市場之一,2019年游戲市場價值已達到11億美元,占據(jù)東南亞手機游戲市場的18%。

印尼的游戲用戶群體龐大,互聯(lián)網(wǎng)用戶超過1.46億,其中游戲玩家數(shù)量在2019年接近1億,占總?cè)丝诘?0%以上。這一龐大的用戶基數(shù)為游戲市場提供了巨大的潛力。此外,印尼政府對創(chuàng)意經(jīng)濟的重視,以及與電信運營商的合作,也在推動本地游戲生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。

增長趨勢方面,印尼游戲市場的增長受到多方面因素的推動。首先,年輕化的人口結構為游戲市場提供了持續(xù)的增長動力。據(jù)統(tǒng)計,印尼有42%的人口未滿24歲,這些年輕人的消費能力和對游戲的接受度不斷提升。其次,智能手機的普及率提高,使得手游市場成為增長的主要驅(qū)動力。2019年,印尼移動智能手機的普及率高達60%,預計未來幾年這一數(shù)字將持續(xù)增長。

電子競技的興起也是推動印尼游戲市場增長的重要因素。在第19屆亞運會上,電子競技被列為獎牌項目,東南亞六國的隊伍都在爭奪電子競技獎牌,顯示出電子競技在該地區(qū)的受歡迎程度。

2. 廣告投放平臺選擇

2.1 社交媒體平臺優(yōu)劣勢

社交媒體平臺在印尼游戲出海廣告投放中扮演著重要角色,但也存在一些局限性。

  • 優(yōu)勢:社交媒體平臺如 Facebook、Instagram、Twitter 和 YouTube 擁有龐大的用戶基數(shù),覆蓋面廣,能夠為游戲廣告提供大規(guī)模曝光。這些平臺的精準定位功能允許廣告主根據(jù)用戶的性別、年齡、興趣等因素進行定向投放,從而提高廣告的相關性和吸引力。此外,社交媒體平臺的互動性強,用戶可以通過點贊、評論和分享等方式參與互動,增加品牌的社交證明和社會影響力。據(jù)統(tǒng)計,印尼有 1.9 億社媒用戶,每天平均花費在移動 APP 上的時長超過 5 個小時,這為社交媒體廣告提供了極佳的曝光機會。

  • 劣勢:社交媒體廣告的成本相對較高,尤其是在用戶競爭激烈的時期。此外,由于用戶在社交媒體上的信息過載,廣告的可見性和用戶參與度可能會受到影響。廣告主需要不斷創(chuàng)新廣告內(nèi)容和形式,以吸引用戶的注意力并提高廣告的轉(zhuǎn)化率。例如,F(xiàn)acebook 廣告的 CPM(每千次展示成本)在印尼可能高于其他地區(qū),這要求廣告主優(yōu)化廣告創(chuàng)意和投放策略以控制成本。

2.2 本土網(wǎng)盟平臺優(yōu)勢

本土網(wǎng)盟平臺在印尼游戲廣告投放中展現(xiàn)出顯著的優(yōu)勢,尤其是在 CPI(每次安裝成本)廣告方面。

  • 地域性優(yōu)勢:本土網(wǎng)盟平臺深耕印尼市場,對當?shù)氐奈幕?、用戶習慣和市場需求有深刻的認識,能夠為游戲提供更為精準的市場定位和廣告策略。例如,本土網(wǎng)盟平臺可以利用對本地市場的了解,設計更符合本地用戶口味的廣告素材,提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。

  • 流量獲取與分發(fā):本土網(wǎng)盟平臺擁有龐大的用戶基礎和活躍的用戶群體,能夠為游戲提供穩(wěn)定且高質(zhì)量的流量來源。同時,這些平臺能夠根據(jù)游戲的特點和目標用戶的需求,進行精準的流量分發(fā),提高游戲的曝光率和轉(zhuǎn)化率。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,印尼的平均 CPI 為 0.4 美元,低于全球平均水平,這表明通過本土網(wǎng)盟平臺進行廣告投放具有較高的成本效益。

  • 專業(yè)營銷支持:本土網(wǎng)盟平臺通常擁有豐富的營銷經(jīng)驗和資源,能夠為游戲企業(yè)提供包括廣告創(chuàng)意、投放策略、數(shù)據(jù)分析等在內(nèi)的全方位服務。這種專業(yè)支持可以幫助游戲企業(yè)更高效地開展海外營銷活動,提升品牌影響力和市場競爭力。例如,本土網(wǎng)盟平臺可以根據(jù)印尼玩家的游戲行為習慣,優(yōu)化廣告投放時間,選擇在玩家活躍度最高的時段進行廣告展示,從而提高廣告效果。

3. 廣告素材與創(chuàng)意策略

3.1 本地化內(nèi)容打造

在印尼市場,本地化內(nèi)容的打造是提升CPI廣告效果的關鍵因素。根據(jù)Indofun CEO李宗磊的觀察,成功的游戲產(chǎn)品,如《Mobile Legends》和《PUBG Mobile》,都在本地化上做了深入的工作,從而在印尼市場取得了顯著的成功。以下是幾個關鍵點:

  • 文化適應性:廣告素材需要融入印尼的文化元素,比如宗教節(jié)日、本地英雄形象等,以增強用戶的文化共鳴。例如,《Mobile Legends》添加了印尼本地英雄角色,這種深度本地化策略使得其流水差異超過100倍。

  • 語言本地化:除了翻譯,廣告素材中的文本應該使用印尼玩家習慣的語言風格,以提高信息的親和力和易接受度。

  • 用戶習慣考量:考慮到印尼玩家的手機使用習慣和移動網(wǎng)絡情況,廣告素材需要優(yōu)化以適應不同的網(wǎng)絡環(huán)境和設備性能,確??焖偌虞d和流暢體驗。

  • 宗教因素:由于印尼有大量的穆斯林人口,廣告素材應避免使用可能觸犯宗教禁忌的內(nèi)容,尊重當?shù)刈诮塘曀住?/p>

3.2 創(chuàng)意設計與用戶興趣匹配

創(chuàng)意設計在吸引用戶興趣方面起著至關重要的作用。以下是一些策略,用于確保創(chuàng)意設計與用戶興趣相匹配:

  • 用戶畫像分析:通過深入分析目標用戶群體的特征,包括年齡、性別、興趣愛好等,來設計符合他們口味的廣告素材。例如,針對年輕男性玩家,可以設計動作感強、視覺效果震撼的廣告素材。

  • 情感化設計:創(chuàng)意設計應具備情感化的元素,通過故事敘述、角色設定等方式,喚起用戶的情感共鳴。例如,樂高積木通過其模塊化設計,讓用戶在創(chuàng)造過程中體驗到樂趣和成就感。

  • 跨界融合:結合不同領域的元素,如將游戲與流行文化、體育賽事等結合,創(chuàng)造獨特的廣告創(chuàng)意。例如,耐克與Apple合作推出的Nike+系列運動鞋,通過跨界設計提升了產(chǎn)品的吸引力。

  • 交互式設計:通過互動性強的廣告素材,如互動問答、游戲試玩等,提高用戶的參與度和興趣。例如,任天堂Switch通過模塊化設計,提供了多種游戲模式,增加了游戲的趣味性。

  • 數(shù)據(jù)驅(qū)動優(yōu)化:利用大數(shù)據(jù)分析用戶行為,對廣告素材進行持續(xù)優(yōu)化。例如,通過分析用戶在社交媒體上的行為數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)哪些類型的廣告素材更受歡迎,從而進行相應的調(diào)整。

通過上述策略,可以確保廣告素材與用戶興趣高度匹配,從而提高廣告的轉(zhuǎn)化率和ROI。

4 目標受眾分析與定位

4.1 人口統(tǒng)計學特征

印尼游戲市場的人口統(tǒng)計學特征對于出海游戲的CPI廣告策略至關重要。根據(jù)最新數(shù)據(jù),印尼人口超過2.7億,其中年輕人群占據(jù)了顯著比例,特別是35歲以下的人口占比接近70%,為游戲市場提供了龐大的潛在用戶群體。此外,印尼的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量快速增長,超過1.46億,全球排名第4,這為游戲市場提供了廣闊的用戶基礎。

在性別比例方面,印尼游戲市場以男性用戶為主,占比約90%,而女性用戶僅占10%。這一數(shù)據(jù)顯示,在廣告素材的設計和推廣策略上,應更多地考慮男性用戶的偏好和需求。同時,印尼的城市化率為57.9%,城市地區(qū)的游戲用戶通常具有更高的消費能力和互聯(lián)網(wǎng)接入度,這一數(shù)據(jù)對于廣告投放的地域選擇具有指導意義。

教育水平也是影響游戲市場的一個重要因素。超過80%的印尼人口受過中等教育,高等教育的普及率也在逐年上升,較高的教育水平可能與游戲偏好和付費能力正相關。這些人口統(tǒng)計學特征為出海游戲的CPI廣告提供了精準的目標受眾定位依據(jù)。

4.2 用戶興趣與行為習慣

深入了解印尼用戶的興趣愛好和行為習慣,對于CPI廣告的效果至關重要。印尼用戶的游戲興趣主要集中在動作、策略和休閑類游戲上。這些類型的游戲下載量和用戶活躍度均較高,表明用戶對于快節(jié)奏和競技性的博弈游戲有較高的興趣。此外,印尼用戶的游戲時長平均每周為10-12小時,顯示出較高的用戶粘性。這一數(shù)據(jù)對于廣告投放的時間選擇具有參考價值,例如在用戶活躍度較高的晚間時段進行廣告投放,可能會獲得更好的效果。

在付費習慣方面,約有25%的印尼游戲玩家為付費用戶,付費用戶數(shù)量同比增長17%,顯示出付費習慣正在逐步形成。這一趨勢對于廣告素材中促銷信息的設計具有指導意義,可以通過提供付費用戶專享福利等方式,吸引用戶進行消費。

社交特性也是印尼游戲用戶行為的一個重要方面。游戲不僅是娛樂方式,也是社交手段,用戶傾向于通過朋友和家人的推薦發(fā)現(xiàn)新游戲。這一行為習慣表明,社交媒體和口碑營銷在印尼市場具有重要的作用,CPI廣告策略應充分利用這一特點,通過社交證明和社會影響力來提高廣告的轉(zhuǎn)化率。

5. 廣告投放效果優(yōu)化

5.1 廣告投放數(shù)據(jù)分析

廣告投放效果的優(yōu)化始于對廣告數(shù)據(jù)的深入分析。在印尼市場,關鍵的數(shù)據(jù)指標包括點擊率(CTR)、轉(zhuǎn)化率(CVR)、每次安裝成本(CPI)和廣告支出回報率(ROAS)。

  • 點擊率(CTR):在印尼市場,游戲廣告的平均CTR為2.1%,低于全球平均水平,表明廣告素材和投放策略有待優(yōu)化。提升CTR的策略包括優(yōu)化廣告創(chuàng)意、提高廣告定位的精準度以及利用動態(tài)廣告投放技術,根據(jù)用戶興趣和行為展示個性化廣告內(nèi)容。

  • 轉(zhuǎn)化率(CVR):印尼市場的平均CVR為4.1%,提升CVR可以通過優(yōu)化廣告素材、著陸頁設計和提高廣告與產(chǎn)品的匹配度來實現(xiàn)。例如,通過A/B測試不同的廣告素材和落地頁設計,選擇表現(xiàn)最好的版本進行大規(guī)模投放。

  • 每次安裝成本(CPI):印尼的平均CPI為0.4美元,低于全球平均水平,顯示出印尼市場在成本效益方面具有競爭優(yōu)勢。通過優(yōu)化廣告定位和素材,可以進一步降低CPI,提高廣告預算的使用效率。

  • 廣告支出回報率(ROAS):印尼市場的平均ROAS為200%,但通過優(yōu)化廣告策略,可以實現(xiàn)更高的回報率。ROAS的提升意味著廣告投放的收益增加,可以通過提高轉(zhuǎn)化率和降低廣告成本來實現(xiàn)。

5.2 廣告成本與ROI考量

廣告成本和ROI是衡量廣告投放效果的重要指標,它們直接關系到廣告投放的經(jīng)濟效益。

  • 廣告成本:印尼市場的廣告成本相對較低,但隨著市場競爭的加劇,廣告成本有上升趨勢。控制廣告成本的關鍵在于優(yōu)化廣告素材和投放策略,提高廣告的精準度和轉(zhuǎn)化率。例如,通過精準定位和優(yōu)化廣告投放策略,廣告的平均成本每次點擊(CPC)和每次安裝成本(CPA)得到了有效控制。

  • ROI:印尼市場的平均ROI為200%,這一數(shù)據(jù)顯示印尼市場在廣告投放方面具有較高的投資回報。ROI的提高可以通過增加廣告收入和降低廣告成本來實現(xiàn)。游戲出海企業(yè)應該關注ROI的變化,及時調(diào)整廣告投放策略,以確保廣告投放的經(jīng)濟效益。例如,通過數(shù)據(jù)分析工具,如Facebook Ads Manager和Facebook Pixel,收集和分析廣告數(shù)據(jù),了解用戶行為和廣告效果,為進一步的廣告優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支持。

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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


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    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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