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隨著Steam產品與用戶的不斷增長,近幾年來,似乎每年都有一些國產游戲令人印象深刻,用出色的產品品質打動更多的玩家群體。
比如過去一年,據2023年國游銷量榜顯示,共有三款產品突破了百萬銷量,其中,除了我們熟悉的《猛獸派對》與劍走偏鋒的互動敘事作品《完蛋!我被美女包圍了》,更有一款更具有獨游特點的垂類模擬游戲《火山的女兒》。雖然這款游戲僅有兩名開發(fā)者研發(fā),但它卻在Steam平臺爆發(fā)出巨大的能量。不僅在國內,在日本與韓國也掀起了一股“養(yǎng)女兒”的熱潮。
榜單之下,還有一款兼具獨游屬性的垂類作品同樣火熱,這就是首發(fā)登上新品熱銷榜單、同時在線人數超過3萬人的恐怖解謎游戲《三伏》。
兩款優(yōu)秀產品的背后,我們再度看到了游戲發(fā)行商——Gamera Games的影子。如今已是Gamera Games發(fā)展的第六年,或許在此之前沒有人會想到,以《了不起的修仙模擬器》為起點,這家獨立游戲游戲發(fā)行商能迸發(fā)如此巨大的能量,挖掘并陪伴更多開發(fā)者的同時,讓更多優(yōu)秀的產品面世。
Gamera Games 于4月19日發(fā)布六周年MV“鬧!鬧!NOW!”,用MV特別節(jié)目的方式記錄過往的同時,發(fā)布了二十余款產品新信息
而在過去一年,從外界看,這家黑馬steam游戲發(fā)行商的優(yōu)勢壁壘更多了。比如他們所發(fā)行的產品數量有明顯的增加,也將更多優(yōu)秀的產品帶出了國門。在科隆游戲展、TGS、GDC,等等國際游戲展會上,也都能看到他們活躍的影子。而在近日,我們與Gamera Games創(chuàng)始人之一葉子的交流,恰好約在了他從GDC回來的時間段里。對話之前,他剛剛開會討論一款新品的發(fā)行問題,聲音還帶著略有急切與嚴謹。
葉子一時所急切的地方,或許也正是外界對他們的好奇所在。而在這次對話中,葉子向我們講述了過去一年Steam游戲發(fā)行的幕后以及Gamera Games的當前與未來。他告訴我們,接下來大家會更加專注的面向全球市場打磨發(fā)行能力,讓海外玩家了解更多來自中國的優(yōu)秀作品。
下為對話實錄:
將目光放眼至全球范圍,
向來自世界的玩家介紹來自中國的優(yōu)秀作品
獨聯體:過往請教您了很多獨立游戲發(fā)行經驗,這次趁Gamera六周年生日,先來聊聊我們自己吧。過去一年我們過得怎么樣?有什么變化嗎?
葉千落:我們正在逐年發(fā)展獨立游戲發(fā)行業(yè)務,從本質上看并無太大變化。但隨著大環(huán)境的開放,這一年我們更多地將目光放眼至全球范圍,希望將國產游戲帶向全球市場,向世界玩家介紹來自中國的優(yōu)秀作品。
獨聯體:Gamera不僅參加了GDC,也在活動階段舉辦了研討會。與全世界的開發(fā)者與玩家交流后,您的最大感受是什么?
葉千落:從感受上說,一方面非常令人高興的是,在海外有很多從業(yè)者對中國游戲在世界范圍內展現,懷著支持與關注的態(tài)度。尤其是,隨著《黑神話:悟空》等優(yōu)秀作品的曝光與面世,印證了中國游戲已經在全球具備一定的影響力。
另一方面,這也給我們了更多機會,走出國門,向海外的研發(fā)者們介紹我們的游戲以及中國市場,讓他們了解在世界舞臺上,體驗中國游戲是一個不錯的選擇。
獨聯體:過往我們曾經多次聊到海外開發(fā)者與國內開發(fā)者思維方式的不同。而這一年,世界范圍內出現了不少的優(yōu)秀獨立游戲作品。您所感受到的海外獨立游戲發(fā)展情況是怎樣的,與國內是否有所區(qū)別?
葉千落:海外獨立游戲一直處于發(fā)展過程中,比中國的獨立游戲發(fā)展得要更早。對于我們來說,能看到更多優(yōu)秀的游戲,結識更多的游戲開發(fā)者或者發(fā)行商,其實也帶給我們了一個拓展整體業(yè)務能力的機會,讓我們能夠更好地與世界對接。
Steam用戶數量大幅度提升的同時,
產品數量也在加倍增長
獨聯體:從三方數據上看,似乎也能看到Steam用戶漲幅,尤其是簡體中文用戶在增長。對此您的觀察是怎樣的?
葉千落:的確,Steam用戶數量有很大幅度的提升。但就我們的觀察,其實從游戲側看,不論中國游戲還是全球其他地區(qū)的獨立游戲作品數量都在增長,因此玩家數量的增長也是正?,F象。
獨聯體:產品數量的增長能到怎樣的幅度?
葉千落:就過去一年的情況看,國產游戲在Steam上的數量已經達到了1000多款。相比早期每年僅有十幾款作品,這個數量已經有了非??鋸埖奶嵘?。
獨聯體:過往我們會說一個Steam銷量超過十萬的作品就屬于爆款作品了。但過去一年,能達到這個銷量的作品越來越多了,再隨著Steam用戶漲幅,如今判斷一個產品是否能登上全球熱銷榜單的標準是多少?
葉千落:的確,但如今產品銷量如果能到十萬套,仍是一個非常好的成績。而從榜單來看,衡量是否能登上全球熱銷榜單的計算標準,結合產品實際情況會有一些變化。大致來說,每小時或一段時間的銷量至少要達到3000份以上。
圖為由月光蟑螂研發(fā)、發(fā)售當日(2023年7月28日)登上Steam新品熱銷榜的《三伏》,發(fā)售后游戲同時在線人數超兩萬人,首周銷量突破20萬
獨聯體:如今再談愿望單以及上線轉化效果,是否這方面的判斷與估算要更復雜了?
葉千落:或者說,基于游戲本身內容的不同,如今各個產品積累愿望單數量或者說產品營銷的方式也會不同。這就導致計算轉化效果時,不同產品會有不同的分析方向,因此我們現在很難單獨從玩家加入愿望單的數量來準確預估產品上線時的效果了。
獨聯體:往往您們會用哪些方式,來幫助獨立游戲積累前期的熱度?
葉千落:每款游戲作品都擁有創(chuàng)新且獨特的內容,正如我們很難去為每款獨立游戲嚴格劃分品類,我認為面向每款游戲都需要深度結合其內容定制更適合于內容本身的營銷方案。
大致來說,展會積累、產品上線后迭代而來的自然增長、參與平臺活動、視頻/直播營銷,都能有效將營銷層面的結果轉化到游戲實際愿望單的增長上。換言之,只要有營銷動作,就會給愿望單帶來效果。
由大吉利制作組制作、Gamera Games發(fā)行的懸疑劇情解謎游戲《喜喪》上線后,B站相關視頻播放量超過百萬
獨聯體:最近一年Steam平臺規(guī)則或機制上是否有一些變化,需要獨立游戲開發(fā)者特別注意的地方?
葉千落:平臺機制上并未有太多變化,因此對產品曝光與上線不會有太多影響。我們更建議開發(fā)者保持對Steam平臺節(jié)假日促銷活動的關注,這是非常有必要的。
產品發(fā)行愈發(fā)考驗定制能力,
優(yōu)先找到最核心的用戶群體再拓展更多用戶
獨聯體:我們再來聊聊《火山的女兒》吧,從成績上看,這款產品過去一年突破了百萬銷量大關。對于成績和收獲,我們自己感受是怎樣的?
葉千落:客觀來說,這款產品的自然銷量獲得了不錯的成績。不僅在國內,在日本、韓國地區(qū)也收獲了不錯的銷量與關注,這也讓我們感到非常欣喜。同時我們也會繼續(xù)努力推廣與宣傳這部優(yōu)秀作品。
獨聯體:《火山的女兒》是由兩位開發(fā)者所研發(fā)的。如果從您的角度觀察,她們身上有怎樣的特質,來完成這樣豐富的游戲內容創(chuàng)作?
葉千落:其實我們在2020年左右就認識兩位開發(fā)者了,她們給我的感覺是更多是有一種可貴的韌性,一直專注和執(zhí)著于深耕自己的項目,希望最終呈現最好的游戲內容給到玩家,也給自己更好的結果。
獨聯體:在游戲推出后,有很多玩家都將其譽為“美少女夢工廠”的續(xù)作,在國內外的社媒平臺能看到大家都對“養(yǎng)女兒”津津樂道。而在這背后,產品營銷的核心思路是什么?
葉千落:這款游戲是我們內部的另一位項目經理負責。從大方向來說,我們更多地是抓住大家對養(yǎng)成類游戲以及“美少女夢工廠”類型游戲的喜愛,優(yōu)先找到最核心的用戶群體,然后逐漸拓展更多用戶。
獨聯體:如今很多產品都會重視達人、主播合作所帶來的聲量,而通過《火山的女兒》,我們看到甚至有不少B站以及海外的主播自發(fā)直播這款游戲。作為產品發(fā)行,您們扮演怎樣的角色?
葉千落:首先,這一定是建立在游戲內容之上,只有優(yōu)秀的游戲才能達到這樣的效果。其次,作為發(fā)行商,我們會盡可能利用相關渠道資源,帶動國內外更多主播和玩家有更多機會關注與了解游戲,從而增加他們愿意嘗試游戲的概率。
在不錯的語言及配音本地化下,有不少YouTuber推薦這款游戲
獨聯體:《火山的女兒》本身是一款比較吃翻譯量的作品,并采用了中日雙語的配音演繹。而在出海本地化上往往是很多小型團隊遇到的挑戰(zhàn),在如何分配有限的資源等方面,您會給他們怎樣的建議?
葉千落:本質上,本地化是研發(fā)階段就要考慮的問題。如果開發(fā)者已經有計劃將項目發(fā)展到日韓或海外某個目標地區(qū),就需要在研發(fā)階段與開發(fā)團隊共同配合,制作語言文本、配音等內容。對于我們而言,從《了不起的修仙模擬器》開始,就已經涉足多語言的本地化處理了,一直具備本地化的能力。
另一方面,合理分配資源的確是很多團隊長期面對的一個課題。不僅在本地化層面,在研發(fā)資金的分配、游戲創(chuàng)意的設計、美術外包的使用等等階段,都需要開發(fā)者做出判斷。但站在發(fā)行的角度,我們并不會干預內容的研發(fā)或者成本的分配上,而是更多站在玩家的角度,給予開發(fā)者貼近玩家的反饋。
獨聯體:過去一年Gamera發(fā)行的產品中已經能看到不少自動化生產與建設的游戲。其中《戴森球計劃》不止被很多國內玩家關注,也深受海外玩家喜愛。目前產品其他語言區(qū)域與中文區(qū)域銷量占比是多少?長線運營中,我們如何讓產品與國內外用戶達成更多聯系?
葉千落:整體來看,中國區(qū)與全球其他區(qū)域銷量大概各為50%。如果細分起來,Steam不同區(qū)域市場整體用戶存在明顯數量差距,因此不好做進一步細分占比。
在產品的長線運營中,我們主要通過參加平臺活動、展會活動以及通過當地媒體進行傳播。隨著《戴森球計劃》內容的不斷更新,我們希望讓這款游戲能夠被更多來自全球的玩家重新認識,擴展更多用戶群體的同時,也將游戲內含的科幻元素更好地傳遞給玩家們。
獨聯體:不少由您們發(fā)行的建造類產品會通過參與Steam新品節(jié)或招募測試玩家的方式來推出游戲試玩版本,對于這類試玩版本,通常在內容量、可玩時長等方面您有怎樣的建議?
葉千落:不論是參加Steam新品節(jié),還是在EA前夕招募玩家,我們更多是基于項目本身的需求,幫助開發(fā)者在游戲上線之前,通過與玩家的溝通,更好地改善游戲。
其中,參與Steam新品節(jié)確實是一個比較好的公開性測試與觸達玩家的機會。但重點依舊是結合產品內容來看,一方面并不是每個產品都一定要做demo;另一方面,結合產品內容、研發(fā)進度的不同,每個項目都需要細細研究demo內容究竟放多少是更合適的,沒有統(tǒng)一的經驗或模板。
比如由超厚皮豬豬工作室研發(fā)的《骰子浪游者》,這是一款roguelike卡牌構筑游戲,那么通過單個關卡或者一部分的戰(zhàn)斗體驗,可以讓玩家體驗游戲后充分了解游戲的核心機制,這是一個非常重要的過程。但對于《異形工廠2》這種建造類產品,或者多人聯機恐怖題材的《人魅》來說,推出demo的思路就截然不同了。
總結起來,開發(fā)者需要判斷好制作demo、參與新品節(jié)的目的,比如是通過展現游戲的核心內容,吸引更多玩家,還是通過游戲試玩,觀察玩家對游戲內容的反饋。有很多時候,參與平臺活動不一定都是為了推廣需求。
獨聯體:再來聊聊恐怖、懸疑解謎類游戲吧,過去一年,不止國內的產品,我們也代理了這個品類部分海外產品。您會認為這類游戲發(fā)行時,比較有挑戰(zhàn)的地方在哪些方面?
葉千落:從事發(fā)行這類游戲多年,讓我們已經積累了大量用戶,這也幫助我們解決了大量問題?,F階段我們更多地希望通過努力做好多維度的輔助支持,讓開發(fā)者可以傾注全力來關注游戲本身呈現的同時,把更多的好作品帶給玩家們。
獨聯體:我們?yōu)椤度贰痘鹕降呐畠骸分谱髁撕芏嗪芫哂螒蛱厣闹苓?,深受玩家歡迎,那么是什么契機讓我們開始做周邊支持,建立線上店鋪?
葉千落:其實我們很久之前已經開始為大部分我們所發(fā)行的游戲制作一些周邊類的產品,用于營銷宣傳,在展會和活動時發(fā)放給玩家。同時,我們也希望通過這種內容形式,加深玩家對游戲品牌的印象。
面向市場保持初心的同時,
會更為深入地了解海外用戶群體
獨聯體:剛剛我們聊了趨勢,也聊了產品,如果結合這些變化,也結合更為激烈的產品競爭,配合發(fā)行節(jié)奏與經驗,在幫助游戲團隊去公開商店頁面、選擇游戲試玩、EA乃至正式上線的發(fā)售時間等等節(jié)奏上,您能舉例聊聊如今的思路與過往相比是否有細節(jié)的變化?
葉千落:我們很難以一概全來概括這件事,但從整體趨勢來看,需要我們更為細致化、定制化,也針對每個項目更為耐心地去做這件事。標準來說,對于每個產品,我們最好提前半年來籌備發(fā)行與營銷工作。但實際上,我們需要結合產品的研發(fā)周期、研發(fā)進度及相應需求,進行針對性的調整。同時,我們也會在簽完產品后快速反饋,結合產品情況,在一個月內會完成制定產品發(fā)行節(jié)奏及相應的工作。
獨聯體:不止是Steam,過去我們也為《弈仙牌》《山海旅人》等產品的多平臺發(fā)行提供了支持。通過這些產品,是否也在增長更多面向不同平臺發(fā)行的能力?如果面向有足夠能力做移植或授權移植的團隊,您建議在決定是否跨平臺前,要想好哪些事?
葉千落:這的確是我們所成長的方向之一。如果說建議的話,我認為核心是考慮好自己的能力是否能完成移植這件事。因為在實際情況中,多平臺移植的挑戰(zhàn)可能來自于技術調整、手柄適應等環(huán)節(jié),也可能來自于平臺環(huán)境、LQA帶來的結果等等,更是一個需要綜合考慮的問題。
獨聯體:正如您所說,過去一年Gamera在全球范圍內更活躍了。在德國科隆游戲展、GDC上都能看到您們的身影。如果說參加TGS有日本本土團隊的支持,面向更多不同的海外市場,挑戰(zhàn)在哪些方面?
葉千落:其實我們仍在經歷學習的過程,大家都在摸著石頭過河,對于我們來說迎接挑戰(zhàn)其實是一種常態(tài),比如對于我個人而言,語言溝通就是個挑戰(zhàn)(笑),但不論如何,我認為更重要的是如何向海外市場傳達中國的游戲內容、游戲發(fā)行商以及關于中國游戲市場,這是一個很深刻的課題,也向我們提出了更高的要求。
獨聯體:接下來聊聊未來吧。Gamera剛剛度過六周年的生日,接下來,我們希望做一些什么事?希望通過團隊怎樣的提升,幫助更多好作品為人所知?
葉千落:更重要的是保持初心。面對整個市場變化,我們更希望專注于自身提升和研究方面的事,不要焦躁,也不要過于安逸,逐步提升自己的發(fā)行能力是對于我們最重要的事情。
獨聯體,隨著更多地面向海外市場,我們是否也有更多面向海外的計劃,去增強團隊在海外的聲量,來認識更多好的游戲作品?
葉千落:首先我們會積極參加全球范圍的游戲展會和活動。當然面向不同海外市場,營銷本土化是我們所面對的全新挑戰(zhàn),因此我們會支持更多同事深入海外用戶群體,了解海外用戶的需求,以便更好地將中國產品推向全球市場。
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2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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