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海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?
2024-12-08 09:00:00

2024年在廈門舉辦的WN Conference WN 國際游戲商務(wù)大會之上,多名來自海內(nèi)外的游戲行業(yè)精英來到現(xiàn)場,依托于自家業(yè)務(wù)和實戰(zhàn)經(jīng)驗進行了精彩分享。其中,Pixel Federation戰(zhàn)略合作負責人(Gustav Pastucha)以“網(wǎng)頁游戲-被低估的現(xiàn)象”為主題進行了主題分享。在分享中,Gustav圍繞著網(wǎng)頁游戲在全球市場中的規(guī)模占比、網(wǎng)頁游戲的可挖掘潛力和部分實際案例做了詳細闡釋。

Pixel Federation成立于2007年,是一家來自捷克的游戲開發(fā)和發(fā)行商,多年來致力于移動端、網(wǎng)頁端開發(fā)和發(fā)行中輕度休閑游戲。據(jù)多方信息顯示,Pixel Federation聚焦鐵路、港口等航運題材,以及解謎和放置RPG等賽道的耕耘,其產(chǎn)品《Diggy'S Adventure》也曾在中國國內(nèi)市場發(fā)行,信息被多家游戲平臺和游戲資訊站點所收錄。據(jù)玩家表態(tài),Pixel Federation擅長長線經(jīng)營,旗下產(chǎn)品多以微氪為主。

以下為分享內(nèi)容整理。

大家好,首先和大家介紹一下我們的公司Pixel Federation,我們的用戶群體,基本上集中在35歲以上的群體。同時,我們的產(chǎn)品有相當一部分收入來源是來自于IAP。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

大家可以看一下PPT上的《Diggy'S Adventure》(戴吉的冒險)這個游戲,我們前幾年在中國市場進行過發(fā)行,所以大家可以看到前面有中文的名字,這款產(chǎn)品當前有10%的活躍用戶是在2015年之前注冊的,這也就意味著,這些用戶在我們的產(chǎn)品中留存了10年之久。第二個游戲,也就是《Trainstation2》這個游戲里,也有40%日活躍用戶已經(jīng)在游戲中留存超過1年以上,他們的游戲忠誠度也非常高。剛才也提到了,我們的游戲受眾大概是35歲以上的群體,這個群體通常有比較高的收入和良好的經(jīng)濟能力。

簡單介紹一下我自己,我本人擁有7年的金融行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,但在金融行業(yè)做了7年之后,我突然間意識到我想做一些其他比較有創(chuàng)意的工作、一些能夠改變世界的工作、至少能夠讓大家開心一點的工作,所以我就離開了金融行業(yè),加入了Pixel Federation從事游戲行業(yè)。作為產(chǎn)品總監(jiān),這是一個我覺得特別有意思的一個體驗。現(xiàn)在我更多的工作內(nèi)容是負責戰(zhàn)略方面的。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

回到主題,首先我想給大家講一講,市面上想要告訴你的一些事實。比如說我們怎么樣才可以把手游做成網(wǎng)游?大家可能會發(fā)現(xiàn),有一些行業(yè)內(nèi)大家都認知的內(nèi)容。除此之外我還會給大家講一些通常不會告知大家的、隱藏的故事,希望大家可以不用重蹈別人的覆轍,避免一些常見的一些錯誤,可以讓大家更好的準備未來會面臨的挑戰(zhàn)。第三部分,想給大家簡單講一下,即便有這些挑戰(zhàn),我們是否還應(yīng)該繼續(xù)走下去?這些事情是否值得?以上就是我的三個部分,還會有一些總結(jié)性的內(nèi)容。

首先,我們知道網(wǎng)頁游戲當前在全球游戲市場中的占比并不大,與移動游戲相比,它可能只有其2%-3%的體量,中國大概這個數(shù)字似乎要更低,可能在1.5%左右。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

這里我想問一下大家,我們開始做手機游戲的時候,我們的受眾群體有多大?可能有的人會覺得想要獲得整個10%的體量,或者是更多。但是我們會發(fā)現(xiàn),其實手游和網(wǎng)頁游戲他們的受眾其實是很相似的。至少對我們公司的游戲而言,他們可能社會角色、年齡以及收入都差不多。而這些受眾,在手游或者是網(wǎng)頁游戲過程中,所獲得的體驗基本上也是差不多的。這些人無論是在選擇手游,或者是在選擇網(wǎng)頁游戲的時候,他們所選擇的方向和側(cè)重點都是差不多一致的。

剛才說到網(wǎng)頁游戲體量比較小,而到目前為止我們發(fā)現(xiàn),對應(yīng)著比較小的體量,網(wǎng)頁游戲這個市場其實競爭沒有那么大,特別是在中國的市場上。如果我們有一個想法,想要明天發(fā)布這個游戲的話,在這個激烈的競爭環(huán)境中,可能今天下午就會有人能夠提出比你更好的想法,然后把你的想法扼殺在搖籃中,所以我們可以看到游戲行業(yè)是競爭非常激烈的。

我們要判斷我們的受眾是否是你想抓住的這個用戶,他是否是一個忠實的用戶?他對你的忠誠度有多高?同時我們要判斷在做游戲的時候,我們是想要用同樣的內(nèi)容來再次使用,還是創(chuàng)造出一些新的內(nèi)容?當然我們做游戲最終還是要討論到這個游戲的變現(xiàn)的,所以我們需要知道在變現(xiàn)的過程中,它的變現(xiàn)量大概是多少,是否是可以持續(xù)變現(xiàn)的?比如說大概是1萬美金的流水,還是更高?這是需要提前一個預(yù)判的。

我們覺得在網(wǎng)頁游戲中,我們看到的最好的網(wǎng)頁游戲作品,其實往往能夠覆蓋到頭部國家50%-70%的用戶,因為很多國家50%-70%的一線勞動人口,他們每天需要用到電腦辦公。因此他們在電腦端所花的時間,甚至比他們在移動端花的時間更多,這也是為什么我們今天還在討論要去做網(wǎng)頁端的游戲。

我們也從一些公司當中了解到,目前的網(wǎng)頁技術(shù),實際上在各個設(shè)備端都是可以去實現(xiàn)的,而且這是我們實現(xiàn)游戲跨平臺的唯一方法。而且如果開發(fā)這個網(wǎng)頁端的游戲,我們可以能夠擁有版權(quán),也就是說我們不需要講我們這些數(shù)據(jù)所有的轉(zhuǎn)讓等等。我們也可以非常方便的去使用這個平臺,去打包游戲,包括數(shù)據(jù)的管理也是更便利的。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

EA的CEO曾經(jīng)表示過,他認為瀏覽器網(wǎng)頁端的跨平臺游戲是下一波潮流。包括Adobe等等的一些網(wǎng)頁網(wǎng)站,他們的每日日活躍用戶也是增加的,他們的平均收益達到了74%以上,而且他們的交易也增加了,這是很多人會告訴你的一些數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)也告訴我們,實際上在這些網(wǎng)頁上面的費用會更低,甚至是低了30%。所以我們可以看到在交易這一方面它的表現(xiàn)也特別好,而且我們也可以看到在網(wǎng)頁端的頁面設(shè)計,呈現(xiàn)出來的外觀都是一致的,設(shè)計也是一致的,所以當然它會讓我們的設(shè)計更加便利。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

這里我想要跟大家展示一些例子,這是我們移動端的一個展示和網(wǎng)頁端的一個展示,大家可以看到,在網(wǎng)頁端呈現(xiàn)出來的效果是一樣的,它比起移動端的效果是要更好的,因為它展示的效果看起來是一致的。包括Apple、谷歌等等,無論各種平臺呈現(xiàn)出來的效果都是一致的。以下的數(shù)據(jù)也是真實的,日活躍用戶平均收益達到了55%,這樣的收益是比較可觀的。

接下來再來看另一個方面,也就是平均付費用戶的收入能夠達到40%,我們也可以看到未來它可能會增加到50%甚至是60%以上,我們也很期待能夠看到這樣的增長。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

在可預(yù)見的未來,我們可以看到每個用戶在網(wǎng)頁端的交易將會增加5%。雖然會增加5%,但是我們在努力加入這一部分份額的時候,要意識到我們的設(shè)計也是很重要的,它其實和我們傳統(tǒng)的手游是不一樣的,而是另外一個細分,因此我們也需要去考慮一下這方面游戲的設(shè)計。而且在網(wǎng)頁端每日玩游戲的時間也會增長3倍,甚至是更多倍,能夠達到160%的增長。

我剛剛提到了交易,它也是我們非常重要的一個變現(xiàn)手段,正如我剛剛講的,我們在設(shè)計的時候要特別去考慮這方面。因為網(wǎng)頁端的游戲給我們帶來了很多的機會,它甚至可以給我們帶來比以往多2倍,甚至是3倍的交易量。我們要記住一切都是不一樣的,設(shè)計也是不一樣的,相關(guān)的一些協(xié)議也是不一樣的。比如說在移動端,你的設(shè)計,還有這些協(xié)議,和你的網(wǎng)頁端是不一樣的。你需要更好去利用網(wǎng)頁端的優(yōu)勢。當然手游方面有一個更好的優(yōu)點,可能它更容易使用,但是相比我講的網(wǎng)頁端會有這些優(yōu)勢;另外一方面,我們也從我們的玩家那里得到了非常積極的反饋,他們非常喜歡網(wǎng)頁端的游戲的體驗,因此我們也能夠獲取很多的網(wǎng)頁端玩家,網(wǎng)頁端的游戲其實非常受我們的玩家歡迎,所以我們的未來是充滿希望的,這一方面我非??春谩?/span>

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

對于企業(yè)來講這是一個非常好的機會,但是要取得成功并不容易。因此我們需要考慮很多的方面,有些事實可能是別人不會告訴你的,比如說你要轉(zhuǎn)換你的客戶,把他們從移動端轉(zhuǎn)換到網(wǎng)頁端是非常困難的,因為他們可能會覺得移動端更加便利,因此目前我們只能轉(zhuǎn)換10%-20%的玩家,實際上在2個月之內(nèi),我們只做到了3%的轉(zhuǎn)換率。

第二個部分,關(guān)于我們的廣告收入。它實際上只有移動端收入的1/3。因此從利潤率來講,我們也需要去考慮它相關(guān)的一些交易量,還有我們的投入產(chǎn)出比。另外一方面你需要去考慮的是,你如何轉(zhuǎn)換玩家的使用習(xí)慣?因為要讓他們從移動端轉(zhuǎn)換到網(wǎng)頁端,其實是改變了他們玩游戲的習(xí)慣,不同的一點是,你需要去培養(yǎng)他們一些新的習(xí)慣,它跟我們的應(yīng)用商店是不太一樣的,不是簡單下載一個應(yīng)用就可以了,它其實是一個平臺的轉(zhuǎn)移,是一個用戶習(xí)慣的改變,所以你需要去改變他們的習(xí)慣。

第三個部分,有一些已經(jīng)注冊好的用戶,比如說在移動端注冊好的用戶,你需要把他們轉(zhuǎn)變成為網(wǎng)頁端的用戶,這是更加困難的,當然很多人也在嘗試。

第四個部分,所以你在做預(yù)測的時候,你要考慮到你短期之內(nèi)的目標實現(xiàn)程度,以及它的困難程度,這是需要去了解的。

第五個部分,這也是正如我剛剛講的,他們的使用習(xí)慣,也就是說有一些用戶他其實不太喜歡你去改變他們習(xí)慣的事情,他們不希望你為了賺錢就強行去改變他們的習(xí)慣。我想說的是,我們這個年代,我們有35歲年齡段的用戶,實際上我們是伴隨著電腦成長起來的一代,因此他們對于網(wǎng)頁端的使用也是比較熟悉的。所以我們要考慮到不同年齡段的用戶他們轉(zhuǎn)換的難度,或者是他們使用習(xí)慣的問題。

接下來我想說的是,我們需要考慮到計算公式,在考慮成本的時候要考慮這些方面,我們轉(zhuǎn)換的成本有多高?我們要重新去建立用戶與玩家的習(xí)慣,需要花多少的成本。而且我們轉(zhuǎn)換的話,也意味著我們在移動端業(yè)務(wù)的利潤會減少,因為你把一部分的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)頁端,因此在這個轉(zhuǎn)換的過程當中我們也會有一些移動端業(yè)務(wù)量的減少。所以這也是你成本計算的時候需要去考慮的。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

另外是轉(zhuǎn)換的比例,還有收入的份額,以及每位付費用戶的平均收入,你能夠從他們身上拿到多少錢。還有日活用戶的數(shù)量等等。就像你有一個新的項目推出,你需要去考慮它的盈利能力。當然在各個行業(yè),包括游戲行業(yè)都是如此。所以這個涉及到另一個問題,我們需要求去考慮如何最大化的去增加利潤。比如說我們的獲客能力,還有獲客成本,這也是非常重要的。在獲客的這一方面如果做好計劃的話,其實能夠大幅度增加我們的利潤,甚至是能夠達到60%-70%的獲利。包括CPI方面,也是我們的一個渠道,比如說你也可以從Youtube等一些平臺進行引流。剛才也講了,移動端和網(wǎng)頁端的CPI也是不一樣的,我們也有一些傳統(tǒng)的渠道可能獲客的成本比較低,能夠幫助我們獲取一些高質(zhì)量的玩家,還有一些Cosplay等等活動,也是我們的一個獲客渠道。

正如剛剛提到的,我們有不同的這些渠道,不管你是一個專家級的玩家,還是一個初始的玩家,不管你是在一些初創(chuàng)的平臺,或者是一些網(wǎng)頁等等這些都是我們的獲客渠道,我們要把握機會去盡量的獲客,你需要去分析不同的平臺的用戶,分析他們的特征,他們在做什么,他們在這個網(wǎng)站上面做什么,他們喜歡做什么,他們利用網(wǎng)頁的使用習(xí)慣等等,這些都是要我們?nèi)シ治龅摹?/p>

接下來就是可以進行歸因和優(yōu)化。我們已經(jīng)花了三周的時間去進行項目的部署和優(yōu)化。在做分析的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)很重要的一點,你要進行歸因,需要對它們進行分析,進行一個優(yōu)化。也就是如果你能夠?qū)⒁粋€新的游戲進行良好的歸因,我相信它肯定是能夠給你帶來一個大量的流量的,但是如果要做好這一點確實非常困難。

為什么說目前網(wǎng)頁端的游戲依然值得我們在獲客這一方面去增加支出?首先是它的一個清晰度和更加沉浸的參與度。正如我剛剛講的,我們的這一代是在PC端長大的一代,他們可能會覺得在移動端玩游戲不是特別的靈活,在網(wǎng)頁端玩游戲會有更好的體驗,因為它沒有移動端那么擁擠,它的屏幕更大,體驗感更好。還有剛剛講的,會更加沉浸感,提供更加沉浸式的體驗。在同樣一個長度之內(nèi),你可以在屏幕端看到更多的細節(jié),所以它提供的體驗感是更加沉浸式的。而且我們也發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)頁端,用戶也更愿意付費,我們每日的交易量實際上是更高的。我們可以把這些網(wǎng)頁端的用戶定義為我們利潤的主要來源者,他是我們利潤的主動驅(qū)動者,比移動端更容易去進行交易,因為如果他們在網(wǎng)頁端如果覺得這個產(chǎn)品合理,或者覺得體驗感好的話,他們更愿意去購買。這實際上也符合他們?nèi)粘5牧?xí)慣,跟他們?nèi)粘5纳睿ぷ鞯牧?xí)慣也是非常一致的,就像他們?nèi)粘I町斨锌吹揭粯舆m合的東西,他們會更愿意去買下來。

一個用戶每天花8-9個小時來盯著網(wǎng)頁端,并不是一直都在工作,中間有一些時間是可以分配到網(wǎng)頁端游戲體驗中去的。網(wǎng)頁端游戲還有另外一個優(yōu)勢,就是它可以給玩家?guī)硪粋€自身的屬性感,讓他們能夠有很強的參與感,讓他們能夠參與并且設(shè)計游戲里的一些東西。雖然我們網(wǎng)頁端的游戲不如手游的市場規(guī)模達,但是我們在過程中也會面臨到一些挑戰(zhàn),我們確實是有自己固定的對應(yīng)目標,同時和手機游戲比的話,是有一些優(yōu)勢的,這也是為什么我們做頁游的過程中,在獲客方面來撥一些預(yù)算是有好處的一件事情;我同時也和很多公司討論過,需要在獲客方面來做一些預(yù)算。其中有一些公司,他們對這方面的工作是非常樂意的。而且一旦這件事情做成功,對整個利潤方面也是非??捎^的。

海外市場中的網(wǎng)頁游戲:明日黃花還是仍有一戰(zhàn)之力?

最后一點,我想借用詹姆斯的一句話:“期待是一場特權(quán)”,所以我也非常感謝大家能夠聆聽的分享。謝謝!

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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