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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
告別16億流水暢銷爆款后,他幾經(jīng)探索,轉(zhuǎn)戰(zhàn)橫版動作肉鴿,劍指海外
2025-01-03 13:56:33

時至今日,如果是從移動游戲崛起初期甚至更早就開始從業(yè)經(jīng)歷的讀者,應(yīng)該還記得2014年下半年,有一款三國題材的橫版動作手游曾一度打破《刀塔傳奇》(后更名為《小冰冰傳奇》)的霸榜壟斷,在上線之初就迅速登頂蘋果中國區(qū)App Store下載與暢銷雙榜首,并在后續(xù)一個持續(xù)占據(jù)游戲暢銷榜第一的位置,而且在后來相當(dāng)長的一段時間里保持著強(qiáng)勢表現(xiàn),多次出現(xiàn)在游戲媒體的暢銷榜頭部產(chǎn)品盤點(diǎn)和觀察之中。它便是彼時由飛魚科技研發(fā),騰訊游戲代理發(fā)行的《三國之刃》。

在制作人林明德的帶領(lǐng)下,《三國之刃》項(xiàng)目組于數(shù)年間持續(xù)線上迭代,先后推出40多個玩法版本,產(chǎn)品從爆發(fā)期到穩(wěn)定期,累計(jì)收獲流水超過16億元,成為了彼時業(yè)內(nèi)矚目的明星產(chǎn)品之一。通過數(shù)年耕耘收獲了巨大成功之后,林明德決定離開已經(jīng)完全進(jìn)入穩(wěn)定期的《三國之刃》項(xiàng)目組,并且在一段時間的修整和思考之后選擇了自己創(chuàng)業(yè)。

雖然頂著“知名產(chǎn)品制作人”的光環(huán),但多年以來,林明德幾乎沒有任何公開發(fā)聲,只是帶著新組建的團(tuán)隊(duì)一頭扎進(jìn)新產(chǎn)品的研發(fā)和探索之中。期間,他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)先后打造了數(shù)款產(chǎn)品,涉及到多個賽道,其中既有俯視角東方暗黑風(fēng)的ARPG,又有主打社交和放置玩法的美國西部題材3D手游,但在過去幾年之中,由于版號、發(fā)行門檻、產(chǎn)品內(nèi)容量等等多方因素,這些產(chǎn)品最終都未能獲得成功,林明德牽頭成立的研發(fā)工作室也由此宣告解散。

二次修整之后,林明德又遇到了幾個志同道合的伙伴,成立了今天的廈門明凱互娛。據(jù)了解,這其中包括多位擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的資深從業(yè)者,分別來自日本光榮、暢游以及廈門本地的知名CP,參與項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)涵蓋光榮的《三國志》系列、《真三國無雙》系列、《大航海時代OL》《北斗無雙》等PC/主機(jī)端產(chǎn)品,此外的國產(chǎn)項(xiàng)目中,也有涉及到端游《刀劍英雄》,和移動游戲《EVA破曉》《我叫MT世界》《斗羅大陸2絕世唐門》等月流水過億的爆款。

在這次創(chuàng)業(yè)中,林明德選擇了自己擅長的橫版動作賽道繼續(xù)深耕。對比《三國之刃》橫版單軸和注重技能資源管理的簡易爽快體驗(yàn),明凱互娛的新產(chǎn)品《功夫歷險記》是一款面向全球市場,以動物功夫英雄形象結(jié)合街頭魔幻題材,并輔以lowpoly(低多邊形)視覺風(fēng)格打造的橫版多軸肉鴿動作游戲。在更為匹配街機(jī)動作游戲體驗(yàn)的橫版多軸基礎(chǔ)上,新視覺風(fēng)格的打造,全新題材的結(jié)合,以及對Rougelite玩法的大膽融合,令我們對這款產(chǎn)品產(chǎn)生了更多想象?;诖耍?dú)聯(lián)體也與林明德圍繞著這款新作誕生的前前后后,展開了一次對話。

以下為對話實(shí)錄。

從爆款產(chǎn)品到二次創(chuàng)業(yè),重回橫版動作賽道

獨(dú)聯(lián)體:其實(shí)這么多年以來,作為知名產(chǎn)品的制作人,您對外發(fā)聲并不是很多,一開始能不能先請您講一講這些年的經(jīng)歷?尤其是2023年2月,明凱互娛成立之前。

林明德:客氣了,我覺得當(dāng)年是趕上了移動游戲發(fā)展的紅利期,給了我們產(chǎn)品很好的一個切入時機(jī),結(jié)合我們的多版本迭代與長線更新核心內(nèi)容的理念堅(jiān)持,所以最終獲得了不少玩家的認(rèn)可。

《三國之刃》持續(xù)多年線上迭代,推出了40多個玩法版本,產(chǎn)品從爆發(fā)期到穩(wěn)定期,到明顯的后期時,我們的運(yùn)營策略調(diào)整為了日常運(yùn)行,壓縮版本做維護(hù)更新。2017年時,我大概是這個時期決定離開項(xiàng)目組的,做了一段休整和功課后,我開始了自己創(chuàng)業(yè)。在廈門成立了一家研發(fā)工作室,規(guī)模在20人左右。當(dāng)時我們開發(fā)了俯視角東方暗黑風(fēng)的ARPG手游,歷時2年左右,因?yàn)槟莻€時候版號存在一些困難,我們最終沒有辦法將產(chǎn)品打磨,只能雪藏起來。

后面我們調(diào)整了團(tuán)隊(duì)研發(fā)的策略,想要更多面向全球來做產(chǎn)品,恰逢當(dāng)時游戲出海大潮也慢慢開啟了。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)都是喜歡和偏向動作游戲和社交游戲的同學(xué),《不休的烏拉拉》讓我們看到了新的社交模式,且符合我們向海外市場轉(zhuǎn)向的訴求,于是我們立了一個雙人社交的3D放置項(xiàng)目,主打北美市場,題材上取自美國拓荒時期的西部荒漠小鎮(zhèn)與伴生無序混亂環(huán)境,在生存環(huán)境下,玩家結(jié)伴同行,共同完成賞金任務(wù),打造庇護(hù)所,升級賞金頭銜,收集寵物小伙伴,打敗西部惡勢力。在這款產(chǎn)品之中,我們探索了lowpoly(低多邊形)視覺風(fēng)格與移動游戲產(chǎn)品的結(jié)合,一方面凸顯西部世界觀下粗獷荒原的味道,同時降低研發(fā)和獲客成本。

但因?yàn)樽罱K產(chǎn)品也存在一定社交發(fā)行門檻,加上開發(fā)內(nèi)容不足,很難有發(fā)行在當(dāng)時的狀態(tài)下能快速確定。后續(xù)因?yàn)閭€人的一些原因,不得已結(jié)束了當(dāng)時的創(chuàng)業(yè)。

之后的一年時間,我也處理完畢個人的事務(wù),期間也休整了一下,好好的陪了一把家人。也做了不少新的功課,在此期間遇到我新的合伙人,志同道合之際,于2023年又成立了現(xiàn)在這家新的研發(fā)工作室。

獨(dú)聯(lián)體:行業(yè)里的競爭愈發(fā)激烈,您認(rèn)為自己團(tuán)隊(duì)立足的核心優(yōu)勢是怎么樣的?

林明德:本次創(chuàng)業(yè)我們確立了幾個重要的堅(jiān)持目標(biāo),我們認(rèn)為在當(dāng)下如此激烈的競爭中,小團(tuán)隊(duì)必須專注做好垂直內(nèi)容的深度,才有更大的機(jī)會突圍且可持續(xù)發(fā)展下去。

我們團(tuán)隊(duì)的核心成員中,都是ACT、ARPG等動作游戲的熱愛者,同時也是這一品類的核心開發(fā)者,比如我個人在09年就做3D橫版動作端游,后面才做了《三國之刃》;我們的美術(shù)合伙人之前也參與過《EVA》橫版動作手游,還有一些ARPG產(chǎn)品;主策更是精通各種動作游戲,是狂熱的動作游戲玩家與開發(fā)者,從掌機(jī)時代到3A基本都是深度玩家。

基于此,我們定義了團(tuán)隊(duì)的長遠(yuǎn)核心目標(biāo):做一家專注創(chuàng)作高質(zhì)量動作游戲的工作室。面向全球市場提供優(yōu)秀,高質(zhì)量的動作游戲,服務(wù)好動作游戲玩家。

我們將長遠(yuǎn)目標(biāo)進(jìn)行了分階,當(dāng)前是第一階段,我們的產(chǎn)品是全球化的橫版清關(guān)Rougelite ARPG商業(yè)手游,后續(xù)在此產(chǎn)品之上保持迭代和長線更新,服務(wù)好用戶。

所以說提到優(yōu)勢的話,應(yīng)該是我們的核心團(tuán)隊(duì)熱愛且擅長橫版動作品類,同時在相應(yīng)品類中對用戶訴求與商業(yè)變現(xiàn)做過成功驗(yàn)證。與此同時,基于之前的產(chǎn)品,我們對海外市場有了比較深的了解,也更有信心發(fā)揮我們堅(jiān)持做好一個產(chǎn)品的韌性。

基于橫版動作賽道的新產(chǎn)品,玩法內(nèi)容與視覺風(fēng)格雙重創(chuàng)新

獨(dú)聯(lián)體:之前您操刀的《三國之刃》就是一款橫版ARPG,現(xiàn)在這款《Rogue Legends》的底子同樣是橫版ARPG,對比過往,您覺得這條賽道發(fā)生了哪些變化?

林明德:《三國之刃》是橫版單軸,注重技能資源管理的簡易動作游戲,目標(biāo)用戶是動作游戲愛好者,更多的是讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得簡易操作,爽快過關(guān)的體驗(yàn)?!度龂小返膬?nèi)核是養(yǎng)成社交的簡易MMORPG,這也是為什么三國之刃的核心用戶大部分能玩很多年的原因,有養(yǎng)成和社交的粘性在,加上團(tuán)隊(duì)的持續(xù)核心內(nèi)容迭代形成的。

而《功夫歷險記》是橫版多軸動作游戲,對動作用戶來說它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)匹配度其實(shí)更高;與此同時,游戲也兼顧了資源管理,連招熟練要求的戰(zhàn)斗體系,突出了BOSS挑戰(zhàn)的純粹性,對比來看,《功夫歷險記》將會更多服務(wù)于有一定動作游戲基礎(chǔ)的玩家,它帶來的視覺感受與戰(zhàn)斗靈活度、豐富度都是大大提升的。外圍系統(tǒng)則是更加簡易純粹的圍繞用戶的核心資源釋出而匹配的挑戰(zhàn)與輕社交玩法。

告別16億流水暢銷爆款后,他幾經(jīng)探索,轉(zhuǎn)戰(zhàn)橫版動作肉鴿,劍指海外

以往重肝重氪的動作產(chǎn)品很容易讓用戶產(chǎn)生疲勞感,這個賽道未來會越來越需要純粹的、內(nèi)容向的長線產(chǎn)品,而我們覺得圍繞純粹的動作連招體系與BOSS挑戰(zhàn)的為核心內(nèi)容,將外圍社交與玩法輕度化,活動化,碎片化,通過賽季主題更新核心內(nèi)容,這樣對玩家會更友好。

獨(dú)聯(lián)體:對應(yīng)著您觀察到的變化,在同樣的橫版動作賽道,您為產(chǎn)品增加了哪些新要素?比如說對肉鴿玩法的結(jié)合?

林明德:是的,本身我也是Steam的深度用戶,對現(xiàn)在越來越多出現(xiàn)的肉鴿玩法很感興趣,同時對于我們的產(chǎn)品,我個人對Rougelite的加入也充滿了期待。在結(jié)合Rougelite的玩法后,游戲沉浸感會再上一個臺階,在多次挑戰(zhàn)中,加強(qiáng)了玩家對環(huán)境的思考,對動作模組的思考,也讓更多打法能被發(fā)現(xiàn)和探索,真正做到隨心所欲,當(dāng)然這個也需要依賴團(tuán)隊(duì)長期堅(jiān)定的內(nèi)容迭代,真正解決挑戰(zhàn)環(huán)境的極限與高度重復(fù)的挑戰(zhàn)疲勞感,簡而言之,是用樂趣去打敗疲勞感。

Rougelite與動作的結(jié)合,是一個比較具備挑戰(zhàn)性的課題,因?yàn)橥ㄋ椎腞ougelite游戲的戰(zhàn)斗都是推崇數(shù)值膨脹帶來的流派構(gòu)筑樂趣,而動作游戲本身還是比較貼近操作帶來的挑戰(zhàn)成就。我們將Rougelite的機(jī)制融入在動作體系之下,讓動作如何派生,如何更快的擊破BOSS護(hù)盾,如何長續(xù)航,如何創(chuàng)造機(jī)制傷害價值等思考,通過簡易的牌組分支選擇與組合來形成,去匹配不同認(rèn)知與操作水準(zhǔn)的玩家,讓他們都可以找到自己的挑戰(zhàn)成就。

獨(dú)聯(lián)體:使用動物角色和街頭魔幻題材的結(jié)合來面向全球,其中的思考?xì)v程是怎么樣的?另外,您和團(tuán)隊(duì)對“獸控”(furry)這種亞文化有了解嗎?

林明德:首先我們希望產(chǎn)品有相對輕度的呈現(xiàn),而動作英雄的形態(tài)對于創(chuàng)作與游玩體驗(yàn),是非常有幫助的。各式各樣的動物形態(tài),可以在讓角色在核心技能表現(xiàn)上,更具備視覺樂趣和張力。結(jié)合我們的風(fēng)格,能讓玩家在游玩過程中不產(chǎn)生很強(qiáng)烈的負(fù)擔(dān)感。

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對furry這種亞文化,我們有一定了解,但并不深度,同時當(dāng)前產(chǎn)品并沒有向furry文化靠近太多。我們整體的動物英雄形象,更多的是靈動感,親和感,酷潮感居多,給人一種酷酷的又很有個性,有趣的感受。

獨(dú)聯(lián)體:您和團(tuán)隊(duì)對于街頭魔幻題材在全球市場的適配性是如何看待的?

林明德:街頭魔幻題材是歐美地區(qū)常年流行的題材之一,而我們產(chǎn)品是重BOSS挑戰(zhàn)的路線,這對于BOSS的形態(tài)規(guī)格,表現(xiàn)力都有很高的要求,因此,想做到適配我們戰(zhàn)斗的題材表現(xiàn),結(jié)合架空的現(xiàn)代街頭風(fēng)格,就可以給玩家一種復(fù)古街機(jī)新作的感受。并且動物和街頭魔幻兩種元素的結(jié)合,可以以現(xiàn)實(shí)一些的街頭魔幻為藍(lán)本作為創(chuàng)作,這能讓幫派文化盛行的海外玩家有一種熟悉又新奇的感受。從全球化的視角來看待創(chuàng)作,我們更希望能提煉和融合世界各地的不同文化的幫派標(biāo)識,再基于此來進(jìn)行創(chuàng)作,符合不同地區(qū)本地化的認(rèn)同。

獨(dú)聯(lián)體:游戲采用的這種卡通渲染和低多邊形的美術(shù)風(fēng)格是如何確立的?

林明德:我們首先考慮的是辨識度,而lowpoly是非常具有辨識度的一種風(fēng)格。結(jié)合戰(zhàn)斗的酷炫感受,卡通渲染會帶給玩家輕度,明快的視覺體驗(yàn),同時您能夠看到,游戲中還有一些美漫風(fēng)格,也增加了產(chǎn)品的街頭調(diào)性。在場景和角色方面我們的多邊形感更強(qiáng)烈一些,在特效的表達(dá)設(shè)計(jì)上,我們則會更細(xì)膩一些,讓玩家焦點(diǎn)鎖定在戰(zhàn)斗的每一個酷炫過程。

當(dāng)然從研發(fā)角度來看,lowpoly也是一種對機(jī)器性能要求,制作難度相對較低的風(fēng)格,適合我們團(tuán)隊(duì)釋出更多的內(nèi)容,讓我們也能把更多精力聚焦在辨識度的打磨而非工藝上。

獨(dú)聯(lián)體:同樣是在橫版動作這個賽道,今天一款產(chǎn)品的研發(fā)規(guī)格比過去提升了多少?

林明德:要看產(chǎn)品的量級和側(cè)重點(diǎn),如果要做和以前產(chǎn)品體量差不多的項(xiàng)目,現(xiàn)在的研發(fā)規(guī)模會比以前大不少。主要是對核心玩法內(nèi)容和動作的精細(xì)度設(shè)計(jì),過度傳統(tǒng)的的玩法內(nèi)容和樸素的動作內(nèi)容質(zhì)量,現(xiàn)在玩家應(yīng)該不會有太大興趣,畢竟市場上的高質(zhì)量產(chǎn)品越來越多了。

獨(dú)聯(lián)體:過往在橫版動作產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上有沒有過理想無法實(shí)現(xiàn)的情況,今天這些難關(guān)是不是相對可以攻克了?這方面有沒有實(shí)例能夠結(jié)合《三國之刃》和《功夫歷險記》來進(jìn)行一些對比?

林明德:之前的橫版動作游戲更注重單機(jī)的關(guān)卡推圖體驗(yàn),對于關(guān)卡內(nèi)部的設(shè)計(jì)和自由度都不算太高。整體來看,以前的產(chǎn)品單局時間較短,反復(fù)刷刷刷的行為較多,挑戰(zhàn)環(huán)境質(zhì)量較低,長期游玩的價值都基本歸結(jié)在版本挑戰(zhàn)副本和PVP的比拼上。數(shù)值累積到后期,社交固化后,玩家很容易丟失追求目標(biāo),核心樂趣不夠純粹。

而我們現(xiàn)在做的產(chǎn)品,首先從戰(zhàn)斗模式上加入Rougelite的形式,將單次挑戰(zhàn)的沉浸感和挑戰(zhàn)時長都適當(dāng)拉長,降低了重復(fù)挑戰(zhàn)的枯燥,使每一局戰(zhàn)斗都存在隨機(jī)變數(shù);其次結(jié)合放置玩法,使得每天挑戰(zhàn)的頻次下降,但玩家依然能夠收獲成長所需的素材,讓游戲體驗(yàn)更輕度,社交也變得更輕度;第三,結(jié)合核心內(nèi)容的更新迭代,玩家可以比較無負(fù)擔(dān)的保持較長周期的體驗(yàn),也更容易結(jié)合賽季的迭代與更多玩家打成一片,解決了以往同類產(chǎn)品社交固化,容易丟失目標(biāo)和負(fù)擔(dān)重等等多種問題。

獨(dú)聯(lián)體:我們看到《功夫歷險記》除了傳統(tǒng)的一些商業(yè)模式之外,還引入了IAA變現(xiàn)模式,對于游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì),您整體上是如何考慮的?

林明德:我們在商業(yè)化方面,優(yōu)先考慮以小額付費(fèi)為基礎(chǔ),然后為不同層次的玩家提供不同的付費(fèi)深度,但核心是不會變的,即不管用戶是否付費(fèi),以及付費(fèi)多少都可以暢玩。

因?yàn)槲覀冊谏虡I(yè)化上要考慮不同層面的用戶訴求,所以引入IAA變現(xiàn)可以適當(dāng)讓不付費(fèi)的玩家在每天有更多的資源累積,通過限次的獎勵來獲取一定的稀有資源,從而累積下來也可以玩到所有的核心內(nèi)容。

小額付費(fèi)玩家會更關(guān)注游戲的核心紅利活動資源,通過更高的活躍度和小額活動的付費(fèi)參與,他們也能獲得更良好的獲取體驗(yàn),相比于免費(fèi)玩家,其整個游戲進(jìn)度和核心內(nèi)容的解鎖節(jié)奏會更加緊湊,基本上可以比較輕松獲得良好的體驗(yàn)。這部分是我們希望核心健康的商業(yè)化基本盤。

中大額付費(fèi)玩家會在數(shù)值快速養(yǎng)成,社交個性化和收集強(qiáng)度上有更強(qiáng)烈的需求,通過付費(fèi)可以更快解鎖核心內(nèi)容與PVE進(jìn)度,參與版本最高級的一些競速體驗(yàn)等等。

整體的游戲結(jié)束新手期后,就會開啟賽季內(nèi)容,玩家可以在賽季的機(jī)制下來獲取每個賽季的既定獎勵,基本活躍與付費(fèi)都會在賽季中體現(xiàn),性價比是最高的。核心內(nèi)容也會通過賽季機(jī)制,不斷的迭代釋出。我們認(rèn)為這是一個很良好的游戲節(jié)奏:參與當(dāng)前賽季—賽季內(nèi)容體驗(yàn)尾聲—回歸日常輕度,等待新賽季。

獨(dú)聯(lián)體:回到美術(shù)風(fēng)格和題材的話題上,在確立風(fēng)格和題材之后,您對《功夫歷險記》未來發(fā)行中的推廣和買量是如何考慮的?您覺得這種差異化風(fēng)格是否能夠幫助產(chǎn)品更有性價比的獲量?

林明德:我們確定題材風(fēng)格是希望整個產(chǎn)品可以給人更輕量化和酷潮的感覺,也符合全球的審美傾向。對于當(dāng)前的這種結(jié)合,我們認(rèn)為可以有效地提升產(chǎn)品風(fēng)格的辨識度,同時也借助這個辨識度和輕量化的感受能有效降低獲客成本,同時通過獨(dú)特的辨識度結(jié)合玩法賽道的稀缺度,形成性價比較高的獲客。

積極尋找合作,目標(biāo)細(xì)分賽道頭部

獨(dú)聯(lián)體:現(xiàn)在《功夫歷險記》產(chǎn)品整體的進(jìn)度如何了?您目前對于未來的產(chǎn)品合作是怎么考慮的?

林明德:產(chǎn)品當(dāng)前還在demo+狀態(tài),目前還在開發(fā)核心內(nèi)容量,玩法活動量,中長期的賽季系統(tǒng)等等。我們傾向于線上開發(fā)迭代模式,所以我們的框架已經(jīng)開發(fā)完成了。剩下的事就是在框架下,增量玩法內(nèi)容,調(diào)優(yōu)體驗(yàn)與數(shù)據(jù),并根據(jù)市場做好商業(yè)化調(diào)整。

合作方面,我們歡迎熱愛或有類似賽道經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行或資本與我們合作。我們團(tuán)隊(duì)致力于打造賽道頭部產(chǎn)品,這是我們的長期目標(biāo),在這個過程中還有很多缺失的能力和資源。特別是當(dāng)下可以和我們一起測試和調(diào)整產(chǎn)品的發(fā)行。

獨(dú)聯(lián)體:團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在規(guī)模和大體的分工情況是怎么樣的?在相對比較近的未來幾年,公司的整體計(jì)劃是怎么樣的?

林明德:團(tuán)隊(duì)規(guī)模現(xiàn)在還比較小,目前有大概15個開發(fā)人員。但是我們分工結(jié)構(gòu)比較健康,合伙人和核心團(tuán)隊(duì)都是各個分工領(lǐng)域的老兵,包括制作人,主策劃,主美,主程,運(yùn)營,法務(wù)等等。

公司在當(dāng)下的主要目標(biāo)是做好這個賽道的切入產(chǎn)品,并且做好長期迭代與優(yōu)化。在產(chǎn)品進(jìn)入穩(wěn)定期后,我們會著手在當(dāng)前產(chǎn)品基礎(chǔ)上,升級為2代,進(jìn)而增強(qiáng)各個短板,加大內(nèi)容量,同時完成社交體驗(yàn)升級等等。

我們希望通過5年3代產(chǎn)品,做到橫版動作賽道第一梯隊(duì)的位置,獲得玩家和市場的雙認(rèn)可,且形成一定的IP效應(yīng)。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實(shí)施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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