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文/ET
近期,我們留意到Voodoo的多個游戲中,均通過顏色動態(tài)變化的方式,簡單直觀地展示對局狀況,制造視覺爽感。早前,我們曾經(jīng)分析過其旗下產(chǎn)品《Tiny Clash》及《Color Clash》兩款游戲。其中,《Color Clash》通過極低的游戲?qū)W習(xí)及理解成本、出色的動態(tài)對局變化、顯著的視覺爽感體驗使得游戲下載量穩(wěn)定增長,脫穎而出。此外,根據(jù)羅斯基了解,近年來Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品基本都轉(zhuǎn)型為了混合休閑方向并采用混合變現(xiàn)的商業(yè)化模式,且單款產(chǎn)品的年利潤規(guī)模都很高。目前Voodoo針對發(fā)行達(dá)標(biāo)產(chǎn)品的預(yù)付款已經(jīng)上升為百萬美金。大家可以多關(guān)注Voodoo產(chǎn)品發(fā)行方向及合作方向。
至于球類元素,《Cup Heroes》的球類裂變及低上手門檻設(shè)計大受追捧,以至于近2個月出現(xiàn)不少類似玩法的小游戲產(chǎn)品。同樣,近期Voodoo旗下的游戲新品中,以顏色元素為視覺輔助效果的基礎(chǔ)下,配合球類元素擴(kuò)展游戲核心玩法魅力的潛力游戲《Bouncy War》及《Stack Attack》值得關(guān)注。
Voodoo旗下RTS類游戲《Bouncy War》帶來較為另類的出色體驗感。與《Mob Control》一樣,游戲是一個PvE類的RTS游戲。相比于《Color Clash》來說,游戲的呈現(xiàn)元素更為飽滿?!禕ouncy War》玩法規(guī)則:玩家將卡牌放置在棋盤,通過獲取資源、占領(lǐng)地塊的過程,將領(lǐng)地范圍鋪設(shè)至敵方基地,成功攻擊敵方城堡即可獲勝。過程中,放置的單位與地形、單位通過自動碰撞改變移動軌跡的方式移動、占領(lǐng)。
我們覺得,《Bouncy War》在某種程度上參考了旗下《Color Clash》的三個優(yōu)點:
透過顏色變動清晰地辨認(rèn)出對局局勢。
彈球類游戲式變軌碰撞。
彈射物體占據(jù)屏幕爽感。
首先看顏色辨認(rèn),拿《Color Clash》對標(biāo)市場現(xiàn)有的RTS類游戲產(chǎn)品,如果將一場完整對局提供給玩家觀看,在其他的RTS類游戲中,玩家在未接觸該游戲的情況下,僅能夠通過兵種、英雄、技能傷害等方式獲取該局對局優(yōu)劣勢信息。而《Mob Control》《Tiny Clash》《Color Clash》可以通過直觀的在場單位數(shù)量進(jìn)行判斷,理解成本十分低下。但《Tiny Clash》與《Color Clash》兩款游戲在下載規(guī)模呈現(xiàn)天差地別的原因有三:1、《Tiny Clash》的“放置——生產(chǎn)”過程需要2-3輪才實現(xiàn)規(guī)?;珜崿F(xiàn)規(guī)模化的時候玩家一定獲得較大優(yōu)勢;《Color Clash》并不需要如此漫長周期。2、《Tiny Clash》的交互“拖拽單位——對準(zhǔn)地圖可放置區(qū)域”的方式,十分違反RTS類游戲?qū)崟r性的強(qiáng)調(diào)。3、“垃圾時間”處理并沒有《Color Clash》處理優(yōu)秀。
其次是類似彈球游戲的變軌碰撞。單位通過變軌碰撞的方式進(jìn)行一系列交互行為,意味著單位自身能力具有“動態(tài)發(fā)揮”能力。這里簡單舉例形容,玩家若在FPS游戲中對其他移動中的物體進(jìn)行射擊,每次是否成功擊倒目標(biāo)以及每次擊倒目標(biāo)所消耗的子彈數(shù)量則是“動態(tài)發(fā)揮”。在《Color Clash》中,對戰(zhàn)使用的每張卡牌大多為建筑,生成后自動發(fā)射小圓形子彈占據(jù)沙盤的小方塊,這些子彈在未打到對方的領(lǐng)地或者建筑物的時候會打在沙盤邊緣,在場內(nèi)不斷彈射。如果將《Color Clash》每個進(jìn)攻建筑直接發(fā)射出去的子彈與地塊接觸視為正常發(fā)揮,那么這些經(jīng)過彈射的、不知道何時才可以彈到敵方地塊染色的子彈則是非正常發(fā)揮,從單場對局看《Color Clash》的所有子彈表現(xiàn)結(jié)果則是“動態(tài)發(fā)揮”能力。
《Bouncy War》各單位與上述例子一樣,放置在棋盤的單位,玩家無法直接控制該單位下一次成功采集資源、開拓探索或遭遇其他單位的頻率、結(jié)果,棋子單位與地形、地塊等進(jìn)行碰撞的角度不同,單位下一次的彈射方向均不同。所以可以看到,《Bouncy War》在棋子與單個六邊形地塊的設(shè)計上,棋子的實際碰撞面積<單個六邊形地塊大小,使得棋子在接觸未占領(lǐng)地塊邊緣之后實現(xiàn)變軌。彈球類通過碰撞裂變的消除游戲,其核心薄弱點在上手較難(需要玩家對彈射角度考究)及爽感呈現(xiàn)太慢(需要彈球碰撞方塊實現(xiàn)不斷裂變)的問題?!禕ouncy War》通過“放置單位——接觸地塊——二次改變方向彈射”的方式,地塊及資源點距離基地越近,越早變軌彈射,透過獲取資源頻率的方式彌補(bǔ)彈球類游戲爽感后置、對非核心玩家不易實現(xiàn)等問題。有2個功能證明《Bouncy War》解決前期及后期的無效對局問題。
初始提供多倍速對戰(zhàn)
資源類建筑
可以看到,《Bouncy War》在游戲開始之初,便提供玩家對戰(zhàn)2倍速,玩家推進(jìn)到一定關(guān)卡后會解鎖3倍速,用這樣的方式也同樣彌補(bǔ)RTS類游戲初期節(jié)奏對戰(zhàn)慢的問題。RTS類游戲中,玩家開局往往會等待數(shù)秒時間,用于將能量恢復(fù)接近滿倉從而便于多單位召喚或高能量單位消耗。通過2倍速放大彈球類游戲規(guī)則初期,使得采集規(guī)?;巴婕也恍枰ㄙM較長的等待時長。
但按照彈射目標(biāo)與彈射單位距離,讓玩家僅爽感前置的話,《Bouncy War》是怎么處理爽感中段與后段問題?
讓游戲單次對局的中期及后期,與游戲前期保持爽感一致性,則是最后的裂變爽感呈現(xiàn)。與其他RTS類手游不同,《Bouncy War》的所有單位僅可通過資源實現(xiàn)召喚。初始地圖的時候,玩家僅可通過擴(kuò)展地塊獲取金幣,農(nóng)民碰撞到樹木獲得木頭?!禕ouncy War》召喚單位方式分為兩種方式:拖拽放置及點擊放置。
玩家若拖拽放置,則可在己方已占領(lǐng)的地塊任意范圍放置,放置時可允許玩家調(diào)整釋放后單位的運動方向。
點擊放置下,單位則會默認(rèn)從玩家城堡中誕生,誕生的運動方向隨機(jī),可連續(xù)快速生產(chǎn)。
相比之下,除《貓咪大戰(zhàn)爭》外,絕大多數(shù)RTS游戲并不支持玩家進(jìn)行點擊召喚,但《貓咪大戰(zhàn)爭》的對戰(zhàn)僅在1個水平的線性戰(zhàn)場實現(xiàn)。當(dāng)玩家在《Bouncy War》通過點擊召喚,已獲取資源可以提供玩家“爆發(fā)性投入”,短時間內(nèi)大量單位在地圖中憑借碰撞實現(xiàn)占地、對抗、獲取資源,使得爽感中后段得以更好地維持。另外,《Bouncy War》的卡池中,擁有允許玩家建造自產(chǎn)資源類建筑,當(dāng)資源實現(xiàn)二次雪球效應(yīng)之后,玩家就可以出現(xiàn)下圖場景。
第三方元素是近年RTS類游戲中常見的一環(huán),這樣的例子有:《Mob Control》的裂變門、各類運輸通道等;《魔獸大作戰(zhàn)》的金礦及可變動進(jìn)攻路線地標(biāo);《Color Clash》玩家間對局內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)第三方中立Boss,從而改變其中某一方玩家已占據(jù)地塊等。
我們覺得,《Bouncy War》在游戲體驗上,會比《Color Clash》更具有體驗潛力,主要為以下兩點:1、第三方元素的豐富度;2、卡牌多樣性。
《Bouncy War》的中立元素主要為火山、石塊路障、中立的資源產(chǎn)出建筑、第三方對戰(zhàn)四類因素。每類元素的功效及定位不同,讓游戲?qū)?zhàn)實現(xiàn)多樣化。如火山控制占領(lǐng)前會對玩家或敵方隨機(jī)攻擊;石塊既保護(hù)雙方早期成長,也可以幫助單位實現(xiàn)更短距離碰撞變向;中立的資源產(chǎn)出提供玩家對局更易實現(xiàn)雪球效應(yīng);第三方對戰(zhàn)可讓先侵蝕第三方的一邊更快建立優(yōu)勢等。
卡牌部分,《Bouncy War》部分卡牌設(shè)計較為新穎。除了常見的采集單位、作戰(zhàn)單位、魔法消耗、資源建筑四類之外,還包含地形構(gòu)建類、輔助功能類以及多用途單位三類卡牌,如指揮旗可讓單位圍繞該點實現(xiàn)碰撞變軌、墻體可提供玩家以構(gòu)建地形的方式形成趣味性對戰(zhàn)。而且,由于PvE形式的游戲設(shè)計,玩家在對戰(zhàn)中并不會受到段位、勝率等的比拼壓力。在這種背景下,這些多樣性玩法即便實際應(yīng)用效果可能會讓玩家對局失敗,但不會造成較大的心理負(fù)擔(dān),體驗意愿得以提升。
卡牌牌組必須至少各職業(yè)1張才可開始游戲,可缺卡對戰(zhàn),卡牌暫不支持養(yǎng)成
整體來說,我們覺得《Bouncy War》擁有不俗的游戲可玩性潛力,核心亮點與《Color Clash》一樣,通過顏色轉(zhuǎn)換強(qiáng)調(diào)領(lǐng)地歸屬,放大RTS類游戲的過程感。但游戲目前處于Demo階段,游戲暫時不包含任何廣告及商業(yè)化,包括游戲難度遞進(jìn)、地圖復(fù)雜度也暫未獲得很好的進(jìn)一步體現(xiàn),可迭代改動空間也相對較多。
《Stack Attack》在玩法上更偏向于一款2D飛行射擊類游戲,玩家通過手指停留在操控的正方形上,對關(guān)卡內(nèi)的各類物體進(jìn)行射擊。玩家在擊敗平面物的過程會獲得升級,升級以Roguelike的方式提供玩家獲得額外的攻擊技能。在體感方面,我們覺得《Stack Attack》提供玩家在不同階段獲取到不一樣的游戲體感。
與類似玩法之間的對比差異
《Stack Attack》其實并不容易定位為混合玩法游戲,在這里,我們將《Stack Attack》與以下幾類游戲的一些特征進(jìn)行對比:
飛行射擊類游戲
跑酷類游戲
早期的肉鴿割草類游戲
同樣視角呈現(xiàn)的2D飛行射擊類游戲中,小型敵機(jī)往往一碰即死,玩家即便傷害跟進(jìn)不上也可以在短時間內(nèi)集中火力擊殺?!禨tack Attack》在關(guān)卡擊殺怪物的過程,其實具有顯著的過程性,初始傷害與怪物落差相對顯著,且關(guān)卡內(nèi)怪物不具備進(jìn)攻性。而跑酷類游戲往往利用關(guān)卡內(nèi)獎勵、變速等方式,誘發(fā)玩家大腦與身體之間的協(xié)調(diào)能力,玩家在游戲的能力分層往往根據(jù)combo數(shù)、跑酷期間獲取獎勵數(shù)決定。
《Stack Attack》在每個章節(jié)關(guān)卡中,怪物作為障礙物出現(xiàn)在玩家視野具有充足的反應(yīng)時間,且個別關(guān)卡場景出現(xiàn)怪物封堵玩家所有行進(jìn)路徑,需要玩家通過傷害的方式“破口”。至于早期的割草肉鴿類游戲,對怪物傷害以“一碰就死”“海量擊殺”制造,而類似于《向僵尸開炮》類游戲則是呈現(xiàn)瞬間爆發(fā)能力,擁有怪物擊敗要求(不擊敗則會城墻進(jìn)攻殆盡)?!禨tack Attack》在大多數(shù)關(guān)卡內(nèi)即便玩家不擊殺任何關(guān)卡的幾何物體,只要擊敗怪物亦可通關(guān),但通關(guān)之后獲得的獎勵有所差距。
從上述幾類游戲的傳統(tǒng)特點與《Stack Attack》的特征來看,可以將《Stack Attack》視為一個混合型游戲,只是混合的呈現(xiàn)方式不太明顯。另外,海外的買量視頻廣告中,不乏出現(xiàn)“跑酷幾選一”的場景,尤其在SLG類游戲廣告中,以跑酷射擊呈現(xiàn)。通過裂變門的選擇,對怪物擊殺形成優(yōu)先提升頻率的擊殺效率,營造緊張及刺激感的同時勾引玩家割草的濃烈體驗渴望。同樣,如果把Roguelike視為純正面效果的,裂變門《Stack Attack》也可以視為一個將買量廣告制作成游戲的游戲。從買量視頻火熱的角度來看,這類玩法早已被大眾所熟悉認(rèn)知,擁有基數(shù)不低的潛在用戶群體,核心問題在于,《Stack Attack》如何在這種基數(shù)較大的潛在用戶之下,提供買量視頻所無法提供的爽感獨特性
在《Stack Attack》中,玩家只需要進(jìn)行三種交互行為:單次左/右移動、松手釋放必殺技、連續(xù)左/右移動吃獎勵。我們多次對局體驗下來,覺得《Stack Attack》在局內(nèi)戰(zhàn)斗以下相關(guān)設(shè)計具有考究性:
關(guān)卡內(nèi)射擊相關(guān)交互反饋。
怪物與玩家單位的面積、操作移動單位對應(yīng)坐標(biāo)考究
單章節(jié)進(jìn)度部分條件及獎勵設(shè)計
子彈及相關(guān)技能的射速、傷害、CD
關(guān)卡內(nèi)可以看到,怪物以類似堆疊籌碼的外觀呈現(xiàn),每堆籌碼上面擁有相關(guān)的血量數(shù)字,每個攻擊打在籌碼上除了數(shù)字變動之外,籌碼受擊狀態(tài)短暫變白、縮放比例動畫與傷害掛鉤這些可以讓玩家除了數(shù)字對比之外的顯著感官辨識。《Stack Attack》無論是怪物,還是角色、技能,圖形外觀十分的簡約,多樣相對較高飽和度的顏色元素在《Stack Attack》中的應(yīng)用主要是營造對局過程信息繁雜度,與早期的割草肉鴿類游戲采用近似而不相同的原理。
怪物與玩家之間的比例其實同樣具有考究。可以發(fā)現(xiàn),單位籌碼面積為玩家操作單位面積的2倍,當(dāng)玩家普攻釋放球形普攻,2個球體加起來的橫向面積大約為1個籌碼的寬度。當(dāng)關(guān)卡橫向為多個關(guān)卡時,早期沒有“堵墻式”籌碼群出現(xiàn)時,提供玩家通過單位的寬度大約為2個子彈寬度。這里需要與《Stack Attack》單位移動后的坐標(biāo)以及初始生成位置的高度進(jìn)行看待?!禨tack Attack》進(jìn)入游戲后,單位所處屏幕的高度對比其他飛行射擊類游戲要高;玩家進(jìn)行移動結(jié)束的操作后,單位最后的坐標(biāo)會略微左偏或者右偏,并非精準(zhǔn)座落。其核心目的在于,通過這樣的方式,讓玩家面臨上述的關(guān)卡場景容易出現(xiàn)失誤扣血??紤]到該游戲出自Voodoo之手,意味著游戲設(shè)計自身具有一定的嚴(yán)謹(jǐn)性,因而我們更偏向以“刻意為之”去看待這樣的設(shè)計。
從圖1可以看到底部顯著的間隔較大,當(dāng)圖2底部位置的籌碼堆呈順時針/逆時針旋轉(zhuǎn)時,玩家則會不小心觸碰到而扣血
單章節(jié)進(jìn)度部分,除了最終Boss關(guān)卡不變之外,主要分為2類:限時輸出及跑酷部分。單章節(jié)的小Boss,會隨著玩家推進(jìn)章節(jié)進(jìn)度發(fā)生變化,變化后所有關(guān)卡的小Boss都會發(fā)生變化。如最初僅提供跑酷獲取金幣,然后提供限時輸出木馬,18關(guān)之后變成籌碼組成的蛇。換句話說,《Stack Attack》設(shè)計上體現(xiàn)出“所有關(guān)卡伴隨著玩家成長而成長,但并非數(shù)值側(cè)成長”。
關(guān)卡隨著玩家賬號等級成長而成長,成長之后所有關(guān)卡除了小章節(jié)通關(guān)條件變更外,金幣獎勵也隨之上浮
最后則是子彈及相關(guān)技能的射速、傷害、CD部分。由于《Stack Attack》在游戲內(nèi)的關(guān)卡設(shè)計中,包含裂變門、功能道具等元素提供關(guān)卡的多樣性,若將技能/攻擊設(shè)計過強(qiáng),則上述關(guān)卡設(shè)計、道具則變得毫無意義。同樣,《Stack Attack》在養(yǎng)成設(shè)計上也做了相關(guān)的限制,該部分將在后文關(guān)卡獎勵部分講述?!禨tack Attack》采用另類的Roguelike設(shè)計:玩家在單局游戲內(nèi)往往最多只能選擇3個額外的Roguelike技能。當(dāng)選擇Roguelike技能已經(jīng)到達(dá)對應(yīng)的數(shù)量后,后續(xù)玩家局內(nèi)升級獲得的Roguelike條件只出現(xiàn)該3個技能及普攻的強(qiáng)化條件。
《Stack Attack》的所有技能設(shè)計采用類似《轟隆隆傭兵團(tuán)》的英雄系統(tǒng)方式,各技能在一定的等級會提升不同的增益效果。
關(guān)卡外同樣具有一些細(xì)節(jié)呈現(xiàn),主要為以下2個部分。
章節(jié)關(guān)卡獎勵設(shè)計
技能養(yǎng)成
章節(jié)關(guān)卡獎勵部分,《Stack Attack》由于玩家初始傷害并不高,每個章節(jié)關(guān)卡都無法一次性拿滿獎勵。部分關(guān)卡的拿滿獎勵的條件往往比較后置,比如第4關(guān)要求玩家選擇手里劍通關(guān),但手里劍技能需要玩家通關(guān)第6章或第6章以后才實現(xiàn)解鎖。透過這樣的方式,實現(xiàn)重復(fù)挑戰(zhàn)。重復(fù)挑戰(zhàn)的目的除了為了讓玩家獲得獎勵,更多在于養(yǎng)成驗證,使得玩家呈現(xiàn)“前期求生通關(guān),中期傷害打爽感,后期追求單關(guān)卡籌碼全清”的三層游戲體感。
金幣升級技能及普攻方面,《Stack Attack》在數(shù)值設(shè)計上做了一些獨特的改動?!禨tack Attack》每次升級只需要80金幣,技能解鎖依賴挑戰(zhàn)關(guān)卡實現(xiàn),每次升級的過程看上去為所有技能同時升級,其實并不是。隨著玩家將技能基本解鎖升級后,升級過程會出現(xiàn)以下一個現(xiàn)象:每次使用金幣升級,隨機(jī)升級技能或普攻,每個技能被分布的量隨機(jī)為1-3點,每次升級總支出點數(shù)也不相同。舉例解讀,如玩家此時已解鎖6個技能,配合普攻為7個。按照普通設(shè)計,玩家每次點擊花費80金幣升級,則所有技能及普攻都升級1級,且下1次花費80金幣與上1次花費80金幣提供技能的升級幅度是一樣的。但是造成這樣的問題是,如普攻等越早期解鎖的技能,在“一碗水端平”的全量升級之下,就會迅速升至滿級,從而導(dǎo)致玩家中段通關(guān)難度會迅速降低很多。我們發(fā)現(xiàn),《Stack Attack》在每次金幣升級時,提供隨機(jī)點數(shù)范圍實現(xiàn)升級,隨機(jī)范圍與玩家當(dāng)前解鎖技能數(shù)掛鉤,如解鎖6個可升級技能則是每次升級提供6-8點隨機(jī)總量,解鎖8個技能則是8—10個,依此類推。這些隨機(jī)經(jīng)驗點數(shù)會1-3點隨機(jī)分配在所有的技能當(dāng)中,也就是單次升級有的技能可能完全無法升級,有的技能可能單次升級可以連續(xù)升2-3點經(jīng)驗。
通過這樣的方式,拉長了玩家技能成型周期,配合重復(fù)挑戰(zhàn)的設(shè)計,提升整個游戲的耐玩程度。由于重復(fù)挑戰(zhàn)已通關(guān)的關(guān)卡,獲得的金幣獎勵比后續(xù)首次通關(guān)的關(guān)卡收益必然要高,通過收益的方式驅(qū)動玩家挑戰(zhàn)。
小結(jié):顏色作為輔助呈現(xiàn)、渲染游戲局勢的方式,在Voodoo手上進(jìn)行了多個游戲項目的應(yīng)用。核心點還在于,游戲核心玩法需要足夠的趣味上手程度。從《Color Clash》到《Bouncy War》《Stack Attack》兩個游戲,可以發(fā)現(xiàn)Voodoo正在對傳統(tǒng)玩法或者爆款游戲的基礎(chǔ)之下,不斷迭代盤活,從而形成新的迎合市場的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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