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近日,Vungle旗下的數(shù)據(jù)分析公司GameRefinery發(fā)布了《2021年Q1市場報告》,報告重點分析了中國,美國和日本第一季度的市場情況。作為Vungle及GameRefinery的內(nèi)容合作媒體,羅斯基對本次報告內(nèi)容進行了整理。
整體來看,2021年第一季度的手機游戲市場與2020年第四季度非常相似,尤其是在美國。然而,一些變化正在悄然發(fā)生。從題材層面來看,中國RPG和策略游戲的主導(dǎo)地位正逐漸被其他題材所取代。同樣的趨勢也出現(xiàn)在日本,即RPG市場份額出現(xiàn)輕微但明顯的下降。
此外,《Roblox》進一步鞏固了其在美國市場(iOS)收益排行榜上的位置。Cygames的《Uma Musume Pretty Derby》登上了日本游戲排行榜的首位。這款著名的賽馬轉(zhuǎn)世為女孩的游戲成績斐然,隨著橫跨手機、漫畫、電腦和電視的更廣泛的多媒體IP授權(quán)衍生,加上引人入勝的游戲玩法,讓賽馬娘擴展了更多的用戶。
一、中美日Q1游戲市場變化
在美國,市場與去年第四季度相比并無顯著變化,但模擬類繼續(xù)增長。RPG游戲在日本的市場份額有所下降,而體育類游戲的市場份額卻顯著上升。在中國,主導(dǎo)整個市場的RPG和策略類游戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類游戲的市場份額卻在上升。
(中國游戲市場Q1品類增長變化)
模擬游戲一直是海外休閑游戲的主要品類之一,尤其是生活模擬類游戲曾如雨后春筍般爆發(fā),究其原因還是因為貼近生活的題材,認知門檻更低,用戶理解的越快,下載游戲的概率就越大。當(dāng)前,休閑游戲依舊快速發(fā)展,iOS美榜Top30平均每期有25款左右是休閑游戲,除模擬外,跑酷、益智也是榜單的熱門產(chǎn)品類型。
另一方面,《使命召喚手喲》在國內(nèi)上線后,無論是游戲熱度,廣告投放規(guī)模,還是榜單成績,都足以證明產(chǎn)品的成功。此外還有《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也多次上榜,由此為射擊游戲帶來了巨大的市場份額。
對于RPG和SLG來說,與其說是市場份額減少,不如說是回歸了正常的情況。大家都知道RPG和SLG的收益好,但當(dāng)下早已不是隨便做一款游戲就能賺錢的時代了。當(dāng)行業(yè)回歸產(chǎn)品為王,游戲品質(zhì)才是市場份額的基礎(chǔ)。
《Roblox》在美國繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位?!禡agic Tavern》也因其成功發(fā)行而表現(xiàn)良好。Cygames憑借《Uma Musume Pretty Derby》迅速登頂日本游戲排行榜。
(中國游戲市場Q1排名靠前的公司)
通過觀察熱門手機游戲,可以了解到當(dāng)下流行的/重要的社交功能。舉個例子來說,公會機制已經(jīng)成為推動益智游戲社交粘性并提高玩家留存率的重要元素。
在RPG和戰(zhàn)略游戲等Midcore游戲中,像《Guild Wars》這樣的合作模式和活動是讓玩家與其他玩家沉浸在一起的有效方式,從而增加玩家留存率和對游戲的投入。
1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album
在過去的一年里,美國最暢銷的100款游戲中,Collectibles Album (收藏物圖鑒)的受歡迎程度上升了14%。在收益排名前100的游戲中,有70%的游戲使用了這一功能,收集專輯非常受歡迎。收集的本質(zhì)因游戲類型而異,我們幾乎看到了從角色、裝飾皮膚到卡片/貼紙和配件的所有內(nèi)容。
2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan
雖然Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證)在日本仍然是一個比較罕見的功能,但它正在慢慢地向日本游戲滲透。目前,日本前100名暢銷游戲中有超過25%的游戲使用了Battle Passes(戰(zhàn)斗通行證),且這一趨勢在穩(wěn)步上升,過去的使用率增加了11%。
3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制
在過去的12個月里,我們看到中國最暢銷手機游戲中越來越多地使用特殊的gacha (扭蛋)機制。在收益排行榜前100名中, 使用特殊gacha(扭蛋)機制的游戲比例從15%上升到30%。
最近嘗試了特殊gacha(扭蛋)機制的游戲包括《天天愛消除》,《江南百景圖》和《奇跡:覺醒》。
二、游戲玩家動機行為分析
縱覽美國前200名游戲最吸引哪些玩家原型,2021年第一季度的情況與我們在2020年第四季度所看到的情況非常相似,有5種原型非常突出。含有快速動作的游戲,以及和其他玩家競爭的游戲?qū)⒗^續(xù)占據(jù)市場,但我們也看到考驗操作技巧的原型正在崛起。這意味著,注重玩法技巧和良好反應(yīng)速度的競爭性游戲有所增加。
益智游戲玩家主要屬于思考者原型,而那些為益智游戲玩法添加多樣性和復(fù)雜性的功能也吸引了這類玩家。25-44歲的女性是這類游戲的主要用戶。
策略游戲吸引了各種不同的玩家原型。PVP等競爭功能和公會等允許玩家合作的合作機制都很重要,同時這些功能也能夠為你的力量建設(shè)添加多樣性和復(fù)雜性。25-44歲的男性是這類游戲的主要用戶。
RPG吸引了各種類型和動機的玩家,特別是那些想要冒險感和興奮感的玩家。允許玩家收集和升級道具和角色的功能,以及允許玩家與其他玩家競爭或合作的機制尤為重要。25-44歲的男性是這類游戲的主要用戶。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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