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近日,羅斯基和智能移動(dòng)營銷平臺(tái)AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項(xiàng)目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020全球手游市場研究報(bào)告》。報(bào)告內(nèi)容涵蓋:全球手游市場概覽、全球游戲玩法分析、全球手游IP發(fā)展、中國出海手游分析、全球手游地區(qū)分析等五大部分。報(bào)告以全球23個(gè)地區(qū)為對(duì)象,對(duì)2020年手游市場發(fā)展現(xiàn)狀做總結(jié),手游發(fā)展方向做預(yù)測,為手游出海的開發(fā)者提供市場方向。
由于報(bào)告內(nèi)容非常豐富,本文僅截取了報(bào)告中的“手游玩法分析”部分,更多內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注后續(xù)更新。
一、 2020年全球游戲玩法分析
1. 全玩法表現(xiàn)分析-用戶:非對(duì)稱競技和超休閑合集為2020新趨勢
從全玩法表現(xiàn)來看,模擬(63%)、益智(19%)、射擊(-8%)貢獻(xiàn)了Top3的日活玩家,且前兩者均實(shí)現(xiàn)用戶體量正向增長,模擬的漲幅在全玩法中位列第一。除模擬外,動(dòng)作類(62%)的增幅表現(xiàn)亮眼,其子分類輕動(dòng)作是帶動(dòng)增長的主要力量。
在沒有任何子玩法的情況下,消除和跑酷都排名靠前。消除玩法內(nèi)不斷涌出新的融合玩法和核心機(jī)制的創(chuàng)新;跑酷主要靠幾款長青的產(chǎn)品支撐,使其熱度高居不下。
2019年DAU排名第二位的敏捷操作已跌至第五位,DAU出現(xiàn)大幅下跌(-50%)。導(dǎo)致其縮水的主要原因是子玩法時(shí)機(jī)反應(yīng)和躲避障礙玩法日活數(shù)的急劇下跌,但該大玩法內(nèi)潛藏和堆疊玩法在2020年都產(chǎn)生了不錯(cuò)的增長。
此外,縮水較為嚴(yán)重的玩法還有io,DAU跌幅達(dá)-30%。
DAU排名16~29的玩法中,非對(duì)稱競技的漲勢最為迅猛,為385%,主要靠《Among Us!》這款火遍全球頭部榜單的產(chǎn)品帶動(dòng)。此外,超休閑合集也是一個(gè)趨勢,其特色是以“大雜燴”的形式在單款游戲內(nèi)集成了各色超休閑玩法,但因目前產(chǎn)品總數(shù)量較少,排名略靠后。開放世界也是表現(xiàn)出色的玩法,以《Rope Hero》《原神》等游戲匯聚大量玩家并實(shí)現(xiàn)76%的DAU上行。
在DAUTop16~19內(nèi)排名較為靠前的有競速(-26%)、MOBA(-4%)和RPG(-25%),但三者都出現(xiàn)了不同程度的DAU下滑。縱觀全玩法,縮水最為嚴(yán)重的是自走棋(-81%)和生存(-51%)玩法,DAU量級(jí)已跌至最末兩位。
2. 全玩法表現(xiàn)分析-變現(xiàn):卡牌、RPG和消除為IAP貢獻(xiàn)的Top3玩法
雖然Top15大部分玩法的游戲內(nèi)購營收均出現(xiàn)不同程度的小幅下滑,但與2019年相比,整體排名變動(dòng)不大。下滑最明顯的是動(dòng)作(-36%),其次是競速(-28%)。
卡牌、RPG、消除、SLG和射擊是變現(xiàn)能力最強(qiáng)的五個(gè)玩法。其中,射擊和卡牌呈上漲的趨勢,增幅分別為18%和2%??ㄅ埔廊环€(wěn)坐最吸金玩法。
在大部分玩法的營收額均出現(xiàn)縮水之時(shí),除上述提到的射擊外,還有**(11%)、沙盒(145%)、開放世界(12294%)和桌游棋牌(12%)玩法實(shí)現(xiàn)逆勢增長,屬開放世界玩法的漲幅最為巨大。
IAP排名靠后的io、敏捷操作和超休閑合集玩法下大部分產(chǎn)品為超休閑核度,主要依賴IAA變現(xiàn),因此IAP數(shù)據(jù)較低。雖同為輕度產(chǎn)品,放置玩法的營收額相對(duì)較高,并實(shí)現(xiàn)了2036%的迅猛增長,《最強(qiáng)蝸牛》在其中起到了關(guān)鍵作用。
除上述提到的放置玩法外,教育、平臺(tái)跳躍、超休閑合集的IAP也實(shí)現(xiàn)了突破100%的大幅提升。
Top16~22(從非對(duì)稱競技到合成)的IAP總營收相差不大,其中文字冒險(xiǎn)(-29%)的跌幅相對(duì)最為明顯。
益智玩法內(nèi),營收的主力軍為《Wordscapes》《Words With Friends 2》等單詞解謎產(chǎn)品。
二、 部分熱門玩法分析
1. 模擬類
模擬類整體地區(qū)表現(xiàn): 美國為最大流量池,年度增長強(qiáng)勁;T3地區(qū)聚集最多用戶;法國、加拿大留存亮眼。
模擬類游戲子玩法豐富,共7種,其中屬生活模擬(516%;代表游戲?yàn)閂oodoo發(fā)布的《Woodturning》)玩法的玩家數(shù)增長最為突出。與之相對(duì)的是,其它子玩法增長乏力,模擬養(yǎng)成和模擬經(jīng)營都出現(xiàn)了-17%和-1%的跌幅。
生活模擬不僅漲幅最大,且在2020年超越模擬養(yǎng)成,成為模擬類產(chǎn)品中最多日活玩家匯聚的玩法;載具模擬保持23%的穩(wěn)定增長,DAU超過模擬經(jīng)營排名第三。
模擬類游戲中,模擬-模擬經(jīng)營&放置的玩法在2020年依舊最熱(用戶體量小幅下滑6%),有老游《Township》,以及2020年新游《Prison Empire Tycoon》共同貢獻(xiàn)DAU體量。
模擬-生活模擬&時(shí)機(jī)反應(yīng)這一玩法用戶體量激增,《Spiral Roll》《Log Thrower》等2020發(fā)布的超休閑手游共同聚集龐大流量池。
而位居頭部的部分經(jīng)典融合方式(例如模擬養(yǎng)成&超休閑集合《Pou》)DAU量級(jí)呈現(xiàn)小幅下跌趨勢(-23%)。
2020年,頭部游戲出現(xiàn)模擬建造&放置、模擬經(jīng)營&網(wǎng)賺&放置、模擬經(jīng)營&文字冒險(xiǎn)等多元化融合玩法,DAU體量相對(duì)表現(xiàn)良好。
同時(shí),模擬類融合玩法于2020年也有多款掉榜,可見該玩法組合方式的多樣性。
模擬類融合玩法-變現(xiàn):模擬經(jīng)營&卡牌、模擬經(jīng)營&放置的內(nèi)購營收能力遙遙領(lǐng)先;模擬經(jīng)營&卡牌&RPG、生活模擬&放置迎來IAP大幅增長。
2. 益智類
益智類整體地區(qū)表現(xiàn):美國為最大流量池,但整體增長乏力;越南的增速最為亮眼。
益智類子玩法表現(xiàn):過半子分類出現(xiàn)DAU下跌,腦洞解謎實(shí)現(xiàn)最高漲幅,且躍居為DAU最大子玩法。
益智類融合玩法-用戶:2020新涌現(xiàn)的融合方式居多,2019的融合玩法更為吸量。
益智類融合玩法-變現(xiàn):模擬建造的外圍系統(tǒng)為輕度游戲帶來變現(xiàn)潛力。
3. 射擊類
縱觀全球各地射擊類手游用戶體量,絕大多數(shù)地區(qū)DAU呈小幅度縮水(下跌幅度不超過60%)。
射擊類手游用戶主要集中在以印度為首的T3地區(qū)。其中,印度的日活玩家以絕對(duì)優(yōu)勢的用戶體量穩(wěn)居全地區(qū)DAU第一位。T3其它地區(qū)的DAU數(shù)量差異不大并擁有可觀量級(jí)。T4市場埃及和尼日利亞也實(shí)現(xiàn)一定增幅,分別達(dá)35%和64%,且埃及的用戶體量突破180萬,具有一定潛力。
從留存角度看,次留峰值表現(xiàn)優(yōu)秀,大部分地區(qū)超過50%。T1市場的美國(52%)、加拿大(52%),T3市場的巴西(52%)、越南(53%)次留表現(xiàn)最為亮眼。
射擊類子玩法表現(xiàn):FPS/TPS、輕射擊熱度持續(xù)發(fā)展;益智射擊因2020年跌榜游戲較多,DAU總體量腰斬。
射擊類融合玩法-用戶:射擊類融合玩法組合多樣;益智射擊&模擬建造增長強(qiáng)勢。
射擊類融合玩法-變現(xiàn):FPS/TPS&大逃殺吸金能力持續(xù)增強(qiáng),多個(gè)頭部爆款貢獻(xiàn)主要營收。
4. 消除類
消除類手游在全球各地基本保持年度正增長(僅尼日利亞DAU縮3%)。其中T3市場是消除類手游的主要用戶聚集地,其次是T1市場。
T3市場中,印度匯聚了最多用戶,遠(yuǎn)超巴西、墨西哥、印尼等地,并保持42%的可觀增長幅度。T1市場中,美國保持12%的用戶增長,DAU排名第一,余下用戶均勻分布在中國(iOS)、日本、德國等地。
從留存角度看,半數(shù)地區(qū)次留在50%及以上。其中,德國、加拿大的次留峰值最為亮眼,為52%和53%。
消除類融合玩法-用戶:消除&模擬建造DAU增長,經(jīng)典老游熱度持續(xù)升溫;消除&網(wǎng)賺迅速聚集一波用戶。
消除類融合玩法-變現(xiàn):消除&模擬-模擬建造內(nèi)購營收能力最強(qiáng),遙遙領(lǐng)先于其它玩法。
三、 手游市場玩法機(jī)會(huì)點(diǎn)分析
生活模擬的細(xì)分賽道從冒頭到成熟,從專注于一個(gè)動(dòng)作、并將交互反饋打磨到極致的《Woodturning》;到更為小眾題材、新奇體驗(yàn)的《Dentist Bling》;再到將敏捷操作玩法與生活模擬相融的《Spiral Roll》;發(fā)展到尤為討好女性用戶的《Acrylic Nails!》、《Ice Cream Inc.》等生活模擬的熱度未熄,從題材到玩法,目前還在試探多種創(chuàng)新機(jī)制的可能性。
在益智的大玩法中,雖然部分經(jīng)典的益智產(chǎn)品略有縮水,但不影響更為輕度益智玩法的崛起:腦洞解謎、規(guī)劃、涂鴉,它們是推動(dòng)益智玩法實(shí)現(xiàn)13%增長的主力軍,也用極佳的創(chuàng)意+極簡的玩法為用戶帶來嶄新的腦力體驗(yàn)。
射擊的大盤輕微下行卻不影響一眾輕射擊產(chǎn)品的突圍:始于《Johnny Trigger》,沿襲了超休閑簡單的操作,卻將美術(shù)品質(zhì)、外圍系統(tǒng)的質(zhì)量推到了另一個(gè)高度。從FPS/TPS六千多萬級(jí)的DAU中可以看到射擊玩法的廣接受度,瞄準(zhǔn)與擊殺的快感,休閑玩家也可以體驗(yàn)。因此,輕射擊應(yīng)運(yùn)而生。繼《Johnny Trigger》之后,《NERF Epic Pranks!》《Knock'em All》《Pocket Sniper!》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品不斷冒頭,將該玩法推高。
動(dòng)作和射擊有著類似演變。傳統(tǒng)的諸如格斗、街機(jī)動(dòng)作的動(dòng)作類游戲往往只能占據(jù)頭部市場的一小部分,但輕動(dòng)作的出現(xiàn)卻改變了這一格局。雖然大玩法DAU的排名未躋身特別頭部的位置,但也實(shí)現(xiàn)62%的大幅增長。從2019年《Push’em All》《Kick the Buddy》等率先引爆市場并持續(xù)火熱,到2020年《Join Clash》《Samurai Flash》《Force Master》在場景變化、動(dòng)作變化上不斷嘗試,輕動(dòng)作和輕射擊一樣,實(shí)現(xiàn)了“將傳統(tǒng)中重度玩法做減法,保留玩法的核心樂趣,成功適配給休閑玩家”。
在超休閑市場,有一個(gè)值得注意的新趨勢:多款產(chǎn)品以“超休閑玩法大雜燴(超休閑合集)”為研發(fā)思路并迅速“出圈”,多次攀登美國casual榜單首位的《Office Life 3D》便是一個(gè)很好的例子。超休閑產(chǎn)品的普遍特點(diǎn)是:玩法創(chuàng)新,但深度和多樣性有限,玩家在長期專注于一個(gè)操作后容易產(chǎn)生枯燥之感。在洞察到了這一點(diǎn)后,《Hyper School》《House Life 3D》《Date the Girl 3D》等游戲問世,它們以一個(gè)特定主題為主串聯(lián),將所有市面上流行的超休閑玩法集合在一款游戲內(nèi)。玩家可在單個(gè)產(chǎn)品中體驗(yàn)到不同玩法的樂趣,這對(duì)新鮮感的保持有很好的效用,也解決了上述提到的超休閑存在的弱點(diǎn)。
一度被認(rèn)為難以再有新突破、被《Candy Crush Saga》《Gardenscapes》等頭部產(chǎn)品主要瓜分的消除玩法迎來了31%增長,其原因與一眾創(chuàng)意性極佳的新品涌入息息相關(guān)。《Match 3D》將連連看立體化,同時(shí)還蘊(yùn)含尋找隱藏物品的樂趣;《Harry Potter:Puzzles & Spells》以哈利波特的IP加持,將原作的故事劇情和世界觀融合起來;《愛上消消消》在消除的機(jī)制上加入網(wǎng)賺元素;《松松體育場》引入大逃殺模式,將消除與競技的樂趣加倍輸出,即便該玩法頭部依然是King、Playrix等巨頭盤踞,也不影響新的血液來攪動(dòng)市場。
《Among Us!》作為2020年現(xiàn)象級(jí)的游戲,讓非對(duì)稱競技玩法實(shí)現(xiàn)了474%的突飛猛漲。從失敗之作到幾億下載全球超級(jí)爆款,《Among Us!》吃到了兩次紅利:海外疫情爆發(fā)所帶來的全民居家隔離,以及Twitch直播帶來的病毒式傳播效應(yīng)?!禔mong Us!》興起后,不少效仿產(chǎn)品出現(xiàn),以狼人殺為核心的《Imposter Solo Kill》《狼人之間》也收獲一批玩家。除此之外,網(wǎng)易在該玩法內(nèi)依然保有優(yōu)勢。《第五人格》《貓和老鼠》熱度高居不下,也為該玩法貢獻(xiàn)了一大批日活用戶。
模擬建造是輕度游戲偏好的融合元素,即在核心玩法之外,玩家還可以享受將一片荒蕪裝點(diǎn)為繁華的樂趣。由于模擬建造本身較為輕度,與模擬經(jīng)營相比需要耗費(fèi)玩家的精力和腦力不算太多(模擬經(jīng)營需要玩家思考數(shù)值循環(huán),而模擬建造偏向純裝扮),因此不管是《Homescapes》《Wordington》這類休閑游戲,還是《Sand Balls》《Save the Girl》這類超休閑游戲,都能夠?qū)⒛M建造融入游戲的外圍系統(tǒng)中,使之很好地與游戲兼容,并增加更多的變現(xiàn)空間。
對(duì)于中重度游戲來說,他們偏好的融合元素則是卡牌。音樂節(jié)奏&卡牌&模擬養(yǎng)成(《LoveLive!學(xué)園偶像祭)》),體育運(yùn)動(dòng)&卡牌(《Top Football Manager 2020》),SLG&卡牌(《新三國志手機(jī)版》),模擬經(jīng)營&卡牌(《一個(gè)官人一個(gè)妻》)等等。從用戶的角度來看,抽卡機(jī)制衍生的,是突發(fā)而至的獎(jiǎng)勵(lì)讓用戶分**更多的多巴胺,是炫出好卡牌時(shí)社交性帶來的“他人趣味”。從廠商的出發(fā)點(diǎn)來看,卡牌是強(qiáng)有力的變現(xiàn)手段,這也是“萬物皆可卡牌”的原由,《松松總動(dòng)員》正是休閑游戲融入卡牌機(jī)制的代表之一。
從變現(xiàn)方式來看,混合變現(xiàn)是輕度游戲的大趨勢。對(duì)于超休閑游戲來說,IAP付費(fèi)去廣告+IAA插屏、Banner、激勵(lì)等為主流的變現(xiàn)模式。對(duì)于休閑游戲來說,付費(fèi)獲取資源與看廣告獲取資源的形式并存,會(huì)在兩者中把握好平衡點(diǎn),實(shí)現(xiàn)雙管齊下+共贏,《最強(qiáng)蝸?!肪褪呛芎玫睦樱涸谘邪l(fā)階段就加入了廣告變現(xiàn),把變現(xiàn)做成一套養(yǎng)成系統(tǒng),讓不愿付費(fèi)的玩家通過激勵(lì)視頻獲得重要道具,以提升ARPU值。從放置類IAP實(shí)現(xiàn)2036%且《最強(qiáng)蝸?!窞槠渲械闹饕暙I(xiàn)者中可以看出,合適的廣告點(diǎn)位的加入并沒有影響付費(fèi)意愿,讓道具付費(fèi)和廣告變現(xiàn)并存。
對(duì)于中重度游戲來說,沙盒與開放世界的內(nèi)購營收總額增勢力亮眼。例如《Animal Crossing》《原神》等新品的涌入對(duì)這兩個(gè)賽道的總營收提升功不可沒,也印證了這類游戲玩家的強(qiáng)付費(fèi)意愿。
四、 手游市場風(fēng)險(xiǎn)分析
2019年DAU排名第二位的敏捷操作已跌至第五位——DAU出現(xiàn)腰斬式的下跌(-50%)。導(dǎo)致其縮水的主要原因是子玩法時(shí)機(jī)反應(yīng)和躲避障礙玩法日活數(shù)的急劇下跌,用戶對(duì)這兩類出現(xiàn)時(shí)間較久的經(jīng)典玩法熱情有所降低,各大廠商也將目光轉(zhuǎn)向較新穎的潛藏和堆疊玩法。
縮水較為嚴(yán)重的玩法還有io,DAU跌幅達(dá)-30%。2020年雖然有《Fun Race 3D》《Hide ‘N Seek!》等新游上榜,但更多的是《Hole.io》《aquapark.io》等老游掉榜。曾經(jīng)io玩家最為活躍的地區(qū)美國,其DAU卻出現(xiàn)-72%的縮水,不僅不再位列全地區(qū)第一,甚至量級(jí)不敵印度。
競速類在全球范圍的熱度普遍下跌,僅印尼和土耳其等少數(shù)地區(qū)保持正增長。其中,DAU最大的印度年度用戶體量下跌30%,由掉榜的15款游戲拉低。RPG各地區(qū)DAU也普遍輕度縮水(韓國除外)。其中,MMORPG的縮水最為輕微,為-11%,而其它三個(gè)子玩法(ARPG、Roueglike、SRPG)的下滑幅度都在-55%及以上。
縱觀全玩法,縮水最為嚴(yán)重的是自走棋(-81%)和生存(-51%)玩法,DAU量級(jí)已跌至最末兩位。自走棋的大跳水主要由中國(iOS)多款2019年熱門游戲掉榜引起(《戰(zhàn)爭藝術(shù)》《Auto Chess》《多多自走棋》均掉榜);生存類則是因發(fā)布于2019年的頭部游戲《明日之后》《Last Day on Earth》在一年之后出現(xiàn)用戶流失速度大于獲客力度的情況,導(dǎo)致全球出現(xiàn)DAU下滑的現(xiàn)象。
IAP Top15玩法大部分與2019年相比,整體排名變動(dòng)不大。其中,卡牌仍穩(wěn)坐最吸金玩法,且IAP持續(xù)增長(2%)。RPG、消除、SLG這三大連續(xù)兩年(2019~2020年)處于IAP全球收入前列的玩法在2020年均產(chǎn)生-7%~-17%不等的年度降幅,給IAP整體大盤帶來較大的下滑牽力。
所有玩法中,下滑最明顯的是敏捷操作(-77%),其次是動(dòng)作(-36%)。動(dòng)作類玩法的內(nèi)購營收能力減退主要由于其頭部融合玩法動(dòng)作-格斗&卡牌IAP腰斬(-40%),且街機(jī)動(dòng)作&Roguelike、格斗&卡牌內(nèi)購創(chuàng)收力量微弱導(dǎo)致。
此外,文字冒險(xiǎn)(-29%)的跌幅相對(duì)明顯。作為玩家接受度最高的玩法,文字冒險(xiǎn)&卡牌出現(xiàn)-37%的大幅IAP下滑,主要與《戀與制作人》這類頭部老游的玩家數(shù)減少、IAP銳減有關(guān)。而文字冒險(xiǎn)&RPG、文字冒險(xiǎn)&放置作為2020年新上榜的融合玩法,目前幾乎已沒有太多玩家活躍,難以支撐營收增長。
- END-
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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