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2020全球手游市場及中國手游出海分析
2022-01-10 20:59:17

近日,羅斯基和智能移動(dòng)營銷平臺(tái)AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項(xiàng)目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020全球手游市場研究報(bào)告》。報(bào)告內(nèi)容涵蓋:全球手游市場概覽、全球游戲玩法分析、全球手游IP發(fā)展、中國出海手游分析、全球手游地區(qū)分析等五大部分。報(bào)告以全球23個(gè)地區(qū)為對(duì)象,對(duì)2020年手游市場發(fā)展現(xiàn)狀做總結(jié),手游發(fā)展方向做預(yù)測,為手游出海的開發(fā)者提供市場方向。



一、 2020年中國出海手游分析


1. 日活用戶Top10品類


中國出海游戲DAU Top2的玩法是射擊-FPS/TPS&大逃殺、 SLG。


Top10中,有三個(gè)玩法是輕度游戲的代表——益智-腦洞解謎、桌游棋牌、合成&網(wǎng)賺&放置。深圳風(fēng)眼科技專注于腦洞解謎玩法并以《Brain Out》《Brain Find》這兩款游戲在海外引領(lǐng)了該玩法的風(fēng)潮,且實(shí)現(xiàn)了DAU最高速(達(dá)520%)。2020年大量網(wǎng)賺產(chǎn)品

出海,因此合成&網(wǎng)賺&放置這個(gè)玩法實(shí)現(xiàn)了從無到有的跨越,且這一賽道的主要參與者為中國廠商。


競速和跑酷玩法的DAU下滑最為顯著。





2. 內(nèi)購收入Top10品類


出海游戲中,RPG-MMORPG的內(nèi)購雖經(jīng)歷了15%的下滑,但仍然是所有玩法中營收總額最高的一個(gè)。


SLG、射擊-FPS/TPS&大逃殺玩法的營收額僅次于RPG-MMORPG,分別實(shí)現(xiàn)19%和28%的穩(wěn)步上漲。


有四個(gè)以卡牌為核心、一個(gè)以卡牌為融合的玩法上榜,幾乎霸占了Top5~Top10席位,側(cè)面說明卡牌元素的變現(xiàn)能力高,其中數(shù)卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量級(jí)及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最為亮眼。


開放世界為中國出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戲有《原神》和《光·遇》。





超休閑游戲出海-用戶:巴西和印度成為廠商新瞄準(zhǔn)地區(qū),益智-腦洞解謎玩法大受追捧。





超休閑游戲出海-變現(xiàn):內(nèi)購營收來源集中在美國、英國、日本、韓國,其中美國和韓國增勢迅猛。





3. 熱門出海地區(qū)


休閑游戲出海-用戶:在印度、日本、臺(tái)灣地區(qū)、韓國快速獲客,美國用戶流失嚴(yán)重。





休閑游戲出海-變現(xiàn):Top9地區(qū)全線增長,日本休閑玩家付費(fèi)能力遠(yuǎn)超其它地區(qū)。





中重度游戲出海-用戶:在美國、巴西、日本快速獲客,兩印地區(qū)仍然為重要的獲客地區(qū)。





中重度游戲出海-變現(xiàn):日本、美國、韓國、臺(tái)灣地區(qū)的付費(fèi)能力強(qiáng)且穩(wěn)定增長。





出海游戲榜單:騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、友塔網(wǎng)絡(luò)出品的游戲吸量且吸金。





4. 小結(jié)


1. 中國出海手游最先切入的就是SLG賽道,而2020年,這一賽道依然是中國出海的領(lǐng)軍賽道,雖然DAU年度縮水7%,但是長線營收的目標(biāo)得到了實(shí)現(xiàn),內(nèi)購變現(xiàn)年度增長19%。而參與這個(gè)賽道的玩家也是爆款頻出,如IGG(《王國紀(jì)元》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、友塔網(wǎng)絡(luò)(《黑道風(fēng)云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、網(wǎng)易(《率土之濱》)、靈犀互娛(《三國志·戰(zhàn)略版》)、騰訊(《鴻圖之下》)等,均實(shí)現(xiàn)了內(nèi)購收入的正向增長。


2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中國開發(fā)者最為擅長的細(xì)分賽道之一,2020年MMORPG頭部游戲依舊穩(wěn)坐中國出海營收第一位,但卻面臨15%的年度獲客下滑以及20%的內(nèi)購變現(xiàn)縮水。和SLG不同的是,MMORPG賽道中上榜的游戲數(shù)量更多,單款游戲的平均營收能力或不如單個(gè)SLG爆款能力強(qiáng),但是可復(fù)制性更大,和IP結(jié)合的空間更多,被頭部玩家主導(dǎo)的情況更加明顯。在2020年MMORPG出海競爭中,網(wǎng)易、騰訊、完美世界三大廠商上榜的游戲就達(dá)近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龍八部”等IP結(jié)合的案例,還有多款與“三國”“西游”題材相結(jié)合的常青手游,為MMORPG大盤持續(xù)補(bǔ)充能量。


3. “卡牌”玩法的融入成為中國出海廠商幾乎“通用”的變現(xiàn)方式,如卡牌&放置&RPG(《劍與遠(yuǎn)征》)、卡牌&RPG(《陰陽師》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模擬-模擬經(jīng)營&卡牌(《江山美人》)、模擬-模擬經(jīng)營&卡牌&放置(《江南百景圖》),等等(更多的卡牌玩法融合分析詳見報(bào)告P104~106)?!俺榭ā北旧砗汀懊ず小币粯拥男睦頇C(jī)制讓玩家欲罷不能,其本身與各種玩法也都可靈活結(jié)合,成為打造產(chǎn)品變現(xiàn)能力的重要方式。


4. 由《原神》帶起的開放世界熱潮成為2020年中國出海道路上不可忽視的存在,開放世界作為一種從主機(jī)端移植到手游端的玩法,米哈游給其帶來了較大的創(chuàng)新,并多渠道聯(lián)動(dòng)進(jìn)行產(chǎn)品分發(fā),《原神》在全球的影響迅速增長,并帶動(dòng)其它廠商開始一系列高自由度游戲玩法創(chuàng)新的嘗試。


5. 出海地區(qū)總結(jié):


1) 超休閑游戲出海:巴西和印度成為廠商新瞄準(zhǔn)地區(qū),益智-腦洞解謎玩法大受追捧。內(nèi)購營收來源集中在美國、英國、日本、韓國,其中美國和韓國增勢迅猛。


2) 休閑游戲出海:在印度、日本、臺(tái)灣地區(qū)、韓國快速獲客,美國用戶流失嚴(yán)重。Top9地區(qū)內(nèi)購收入全線增長,日本休閑玩家付費(fèi)能力遠(yuǎn)超其它地區(qū)。


3) 中重度游戲出海:在美國、巴西、日本快速獲客,兩印地區(qū)仍然為重要的獲客地區(qū)。日本、美國、韓國、臺(tái)灣地區(qū)的付費(fèi)能力強(qiáng)且穩(wěn)定增長。


二、 2020年全球手游地區(qū)分析


1. T1地區(qū)


1) 美國


a. 頭部品類


美國的Top3日活玩家由模擬-生活模擬、消除&模擬-模擬建造和益智-規(guī)劃貢獻(xiàn),其中模擬-生活模擬的日活數(shù)比后兩者加起來還多,而發(fā)行商Crazy Labs在這里起了不可或缺的作用,生活模擬在美國DAU排名前三的游戲中有兩款都來自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。


益智下的兩個(gè)子分類,規(guī)劃和腦洞解謎,都實(shí)現(xiàn)了流量的環(huán)比巨幅增長,分別為381%和518%。


DAU Top10中僅有音樂節(jié)奏(-3%)出現(xiàn)環(huán)比小幅下滑。





SLG內(nèi)購營收有所下滑,但依然穩(wěn)居第一;沙盒游戲IAP增速最快。





b. 頭部游戲


從下載量來看,美國Top10變動(dòng)巨大。除《Roblox》依然在榜單內(nèi),其它2019上榜的游戲均被替代。



IAP Top10與下載量Top10的變動(dòng)情況形成鮮明反差,除《堡壘之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替換外,其它產(chǎn)品的IAP相對(duì)保持穩(wěn)定。





2) 加拿大


a. 頭部品類


加拿大Top5日活玩家中模擬-生活模擬的日活數(shù)遠(yuǎn)高于其它玩法,且日活用戶環(huán)比增長近3倍,發(fā)行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用戶最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》單品獲勝, 而Lion Studios和Crazy Labs則以數(shù)量獲勝。


Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活數(shù)量相當(dāng),但益智下的兩個(gè)子分類,規(guī)劃和腦洞解謎,都實(shí)現(xiàn)了流量的環(huán)比巨幅增長,分別為269%和377%。


DAU Top10中僅有音樂節(jié)奏(-4%)和益智-單詞解謎(-15%)出現(xiàn)環(huán)比下滑。益智-單詞解謎的DAU縮水或與玩法下的經(jīng)典爆款老游《Wordscapes》《Word Stacks》玩家數(shù)腰斬有關(guān)。







b. 頭部游戲


從下載量來看,加拿大Top10變動(dòng)巨大。除《Roblox》依然在榜單內(nèi),其它2019上榜的游戲均被替代。


在新上榜的產(chǎn)品中,僅2款融合玩法(《Fishdom》和《使命召喚》),其余均為單一玩法。


IAP Top10與下載量Top10的變動(dòng)情況形成鮮明反差,除《王國紀(jì)元》《皇室戰(zhàn)爭》落榜,《Coin Master》《絕地求生》入榜替換外,其它產(chǎn)品的IAP相對(duì)保持穩(wěn)定。





3) 日本


a. 頭部品類


日本的卡牌&RPG穩(wěn)居市場第一,DAU增長3%。頭部市場雖然整體表現(xiàn)穩(wěn)定,但頭部游戲榜單更新較快,據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年頭部卡牌&RPG新上榜游戲超過50%。


Top10游戲中,模擬-生活模擬和益智下的規(guī)劃、腦洞解謎均實(shí)現(xiàn)環(huán)比巨幅增長。規(guī)劃類的《Park Master》《Tangle Master 3D》,腦洞解謎類的《Brain Test》《Brain Out》和生活模擬類的《Good Slice》《Woodturning》均是2020年新增上榜游戲中的翹楚。此外,2020年的日本頭部榜單中也新增不少益智-規(guī)劃、益智-腦洞解謎類游戲,規(guī)劃類游戲新增4倍,腦洞解謎新增1倍。


Top10玩法除卡牌&RPG、射擊-FPS/TPS&大逃殺和消除&模擬建造外,均為單一玩法。





卡牌&RPG內(nèi)購營收雖略有下滑,但依然穩(wěn)居第一;IAP Top10玩法多數(shù)增長。





b. 頭部游戲


從下載量來看,日本Top10八成被替換。僅兩款消除類游戲被保留,分別是《Toon Blast》和《Homescapes》。


下載量 Top10中新上榜的游戲中,除消除游戲外,其余游戲均為單一玩法。


2020年下載量Top10中消除游戲占一半,單一消除玩法的《Toon Blast》最為吸量,可見消除玩法在日本市場較熱。


從市場變動(dòng)來看,與下載量Top10的變動(dòng)不同, IAP Top10八成游戲被保留,《松松總動(dòng)員》和《Puzzle & Dragons》被《放置少女》和SLG游戲《黑道風(fēng)云》替代。值得一提的是,IAP Top10卡牌游戲占七成,日本市場青睞卡牌游戲。





4) 韓國


a. 頭部品類


韓國的RPG-MMORPG穩(wěn)居各玩法第一名,且游戲體量變動(dòng)不大。但RPG-MMORPG頭部游戲變動(dòng)較大,2019年在榜的游戲中僅25%被保留。


Top10日活玩法中模擬-生活模擬、益智-腦洞解謎和非對(duì)稱競技實(shí)現(xiàn)環(huán)比巨幅增長。其中模擬-生活模擬和益智-腦洞解謎主要依靠頭部榜單游戲數(shù)目暴增而增長,相比2019年,兩種玩法在2020年游戲數(shù)目均增長3.7倍。而非對(duì)稱性競技用戶增長則主要是來自《Among Us!》的貢獻(xiàn)。


DAU Top10中,僅SLG和音樂節(jié)奏玩法DAU年度縮水。音樂節(jié)奏下滑主要由《Dream Piano》和《Dot n Beat》熱度漸熄導(dǎo)致。





RPG-MMORPG的IAP營收占所有頭部市場的七成,穩(wěn)居第一;競速和塔防實(shí)現(xiàn)巨幅增長。





b. 頭部游戲


從下載量來看,韓國Top10僅五成被替換,其中io類游戲均落榜,競速、非對(duì)稱競技、沙盒、塔防是新晉榜單玩法。


下載量Top10中新上榜的游戲大多為單一玩法,其中非對(duì)稱競技游戲《Among Us!》最為吸量。


IAP Top10榜單六成游戲被替換。從榜單來看,2019年RPG-MMORPG占據(jù)半數(shù),2020年份額增長至七成, RPG-MMORPG的市場份額仍在擴(kuò)張,新晉游戲中《V4》的內(nèi)購營收能力最強(qiáng)。





2. T2地區(qū)


1) 俄羅斯


a. 頭部品類


俄羅斯的Top3日活玩家由模擬-生活模擬、益智-腦洞解謎和沙盒貢獻(xiàn),前兩者實(shí)現(xiàn)了巨幅增長(分別增長429%和834%)。模擬-生活模擬的巨幅增長得益于多款2020年新晉上榜的大廠游戲,Voodoo出品的《Woodturning》DAU排名第一。多款益智-腦洞解謎游戲在2020年頻頻登榜,中國出海的《Brain Out》拿下了DAU第一。


DAU Top10中SLG(-15%)、射擊-FPS/TPS(-16%) 、io(-47%)和模擬-模擬養(yǎng)成(-3%)出現(xiàn)環(huán)比下跌。io下滑最明顯,與Voodoo和Good Job Gams旗下的爆款游戲《Paper.io 2》《Run Race 3D》在該地區(qū)的活躍用戶腰斬有關(guān)。





內(nèi)購營收第一的SLG年度縮水;卡牌、MOBA、文字冒險(xiǎn)和沙盒增長明顯。





b. 頭部游戲



IAP Top10榜單相對(duì)穩(wěn)定,只有3款游戲被替換,新晉上榜游戲是《荒野亂斗》《State of Survival》和《Standoff 2》。2019年有4款SLG游戲入局Top10,2020年僅《蘇丹的游戲》被保留,SLG熱度有所下降。





2) 中國臺(tái)灣


a. 頭部品類



模擬-生活模擬玩法,實(shí)現(xiàn)了流量的巨幅增長,環(huán)比增長409%。


DAU Top10中有4個(gè)玩法出現(xiàn)了不同程度的下滑,最明顯的為io游戲,年度環(huán)比下跌43%。相比于2019年,2020年io游戲熱度走低,上榜數(shù)量減少且大廠出品的《Crowd City》《aquapark.io》《Fun Race 3D》均未在2020年登榜。





RPG-MMORPG環(huán)比輕微下滑,但依然穩(wěn)居第一;多玩法IAP均產(chǎn)生年度縮水。





b. 頭部游戲


從下載量來看,臺(tái)灣地區(qū)Top10變動(dòng)巨大。除《傳說對(duì)決》和《絕地求生》依然在榜單內(nèi),其它2019上榜的游戲均被替代。


在新上榜的產(chǎn)品中,《跑跑卡丁車》吸量最明顯。同時(shí),RPG游戲明顯增多,從2020在榜的RPG游戲《奇跡MU:跨時(shí)代》(MMORPG)《一拳超人》(卡牌&RPG)可看出,玩家的口味由原來的輕度RPG在向中重度RPG轉(zhuǎn)變。另外一點(diǎn)值得注意的是,2020年頭部融合玩法的游戲在增多,融合玩法逐漸受到玩家青睞。


IAP Top10變動(dòng)相對(duì)穩(wěn)定,僅有4款游戲被替換。多個(gè)爆款老游仍然在榜,其吸金能力可見一斑。





3) 芬蘭


a. 頭部品類


相比2019年,芬蘭頭部玩法的日活用戶普遍上升,僅io類市場下跌。


芬蘭Top10日活玩法中,模擬-生活模擬在2020年超越io成為活躍用戶最多的玩法。2020年模擬-生活模擬類游戲數(shù)目大爆發(fā),頭部模擬-生活模擬游戲數(shù)目是2019年的4.5倍。此外敏捷操作-堆疊的游戲由于基數(shù)較小,也實(shí)現(xiàn)環(huán)比巨幅增長。


DAU Top10中,io類游戲的市場大跌(-30%),2020年頭部io類游戲數(shù)目并未下降,但在榜游戲的熱度卻不如從前,其中《Paper.io 2》《aquapark.io》的日活用戶流失較多。





卡牌&AR和SLG穩(wěn)居IAP Top2。





b. 頭部游戲


從下載量來看,芬蘭Top10九成被替換。僅MOBA游戲《荒野亂斗》持續(xù)在榜。


下載量Top10中新上榜的游戲中,從玩法來看,益智-涂鴉、消除&模擬-模擬建造分別占兩成,比較受歡迎;從游戲單品來看,非對(duì)稱競技游戲《Among Us!》最為吸量。


IAP Top10與下載量Top10的變動(dòng)不同,七成游戲被保留下來。SLG游戲《皇室戰(zhàn)爭》《Guns of Glory》被同屬SLG的《State of Survival》替代,此外《Gardenscapes》和《Roblox》也擠入2020 IAP Top10榜單。





3. T3地區(qū)


1) 印度


a. 頭部品類


桌游棋牌、跑酷、模擬-載具模擬進(jìn)入印度DAU Top3。其中,桌游棋牌、模擬-載具模擬保持了快速增長,潛力十足。


印度玩家偏好模擬游戲,模擬-載具模擬、模擬-模擬養(yǎng)成、消除&模擬-模擬建造均擠入Top10玩法,除模擬-模擬養(yǎng)成外,其余兩者均保持了明顯的增幅。


在所有玩法中,敏捷操作-潛藏在2020年實(shí)現(xiàn)了井噴式增長,其增長主要來源于《Hunter Assassin》。


DAU Top10中有2個(gè)玩法出現(xiàn)年度縮水,最明顯的是競速(-30%)。環(huán)比下跌主要源于2019年在榜的爆款游戲《Racing Moto》《Turbo Driving Racing 3D》均未在2020年登榜,且拿下了2020年DAUTop1的《Racing in Car》增幅并不明顯。





射擊-FPS/TPS&大逃殺在印是頂級(jí)吸金玩法,IAP體量遠(yuǎn)超其它玩法。





b. 頭部游戲


從下載量來看,印度Top10變動(dòng)較小,僅有2款游戲被替換,《Hunter Assassin》《Subway Princess Runner》新晉2020年榜單。其中《Hunter Assassin》躍居下載量榜單第二,吸量最明顯。


IAP Top10與下載量Top10的變動(dòng)情況相同(僅有2款游戲被替換)。2019年登榜的《Mobile Legends: Bang Bang》《8 Ball Pool》紛紛落榜,取而代之的是《使命召喚》和《Gardenscapes》,其中《使命召喚》吸金能力強(qiáng)悍,位列IAP內(nèi)購第四。





2) 印尼


a. 頭部品類


印尼的Top3日活玩家由io、射擊-FPS/TPS&大逃殺和MOBA貢獻(xiàn),其中位居第一的io產(chǎn)生了203%的增長,主要得益于《Worms Zone.io》《Slink.io》《Stickman Party》日活玩家的明顯增長。


除io外,益智-腦洞解謎實(shí)現(xiàn)了巨幅增長(環(huán)比增長36924%),此玩法上榜游戲數(shù)量在2020年爆發(fā),《Brain Out》拿下了益智-腦洞解謎的日活第一。


除io、益智-腦洞解謎、消除&模擬-模擬建造有明顯增長外,多數(shù)玩法均產(chǎn)生了不同程度的用戶縮水,下降幅度在7% ~ 25%之間。





射擊-FPS/TPS&大逃殺內(nèi)購營收拿下第一;桌游棋牌增勢最為亮眼。





b. 頭部游戲


從下載量來看,印尼Top10變動(dòng)較大,有6款游戲被替換。在新上榜的產(chǎn)品中,io玩法的《WormsZone.io》吸量最明顯,躍居下載量榜單第一,其次是《Brain Out》。


在新晉下載量榜單的游戲中,桌游棋牌的市場份額增長,爆款棋牌游戲《Higgs Domino Island》擠入Top10榜單。


IAP Top10榜單相對(duì)穩(wěn)定,有4款游戲產(chǎn)生了變動(dòng)。新晉游戲中,《Higgs Domino Island》吸金能力最強(qiáng)悍;而《Coin Master》和《Gardenscapes》均是帶有模擬元素的融合游戲,其吸金能力不容小覷。





更多T3及T4地區(qū)分析可獲取完整版報(bào)告查看。







羅斯基
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    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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