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近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020全球手游市場研究報告》。報告內(nèi)容涵蓋:全球手游市場概覽、全球游戲玩法分析、全球手游IP發(fā)展、中國出海手游分析、全球手游地區(qū)分析等五大部分。報告以全球23個地區(qū)為對象,對2020年手游市場發(fā)展現(xiàn)狀做總結(jié),手游發(fā)展方向做預測,為手游出海的開發(fā)者提供市場方向。
一、 2020年全球手游市場概覽
2020年,全球經(jīng)歷著一場曠日持久的疫情,在此影響下,人們居家時間變長,在線時長變長,游戲用戶數(shù)也同步增長(據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2020年游戲玩家預計總數(shù)高達28億,相比2019年約增加1億玩家)。
從大盤(本報告以全球23個地區(qū)Top100游戲榜作為大盤)來看,全球手游DAU整體上漲4%,約近一千萬日活躍用戶;用戶內(nèi)購支出上漲1%,約近三億美金。
作為一個培育新玩家(將非游戲玩家轉(zhuǎn)化為游戲玩家)的流量池,超休閑在2020年憑借生活模擬、輕動作、輕射擊、超休閑合集、益智腦洞解謎這些快速增長的玩法順利實現(xiàn)了用戶池的擴容——頭部市場17%的下載量年度增長、19%的DAU年度增長。
一些休閑玩法在2020年通過簡化的方式更迭為超休閑(如動作、射擊游戲往輕動作、輕射擊發(fā)展),或者通過融合玩法來為核心玩法注入創(chuàng)新生命力(如消除變?yōu)橄?卡牌&RPG、塔防變?yōu)樗?卡牌&RPG&放置),導致純休閑游戲頭部市場DAU縮水7%,這些休閑用戶分流至超休閑和中重度手游中,尤其是往中重度游戲(上漲4%)引流的現(xiàn)象更為明顯。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2019年23地區(qū)共上榜3200款游戲,2020年上榜3216款游戲,2020年的Top30游戲市場席位略有增加(0.5%)。2019年與2020年相同的游戲有1130款,占2020年游戲總數(shù)的35%,2020年Top30游戲榜留給新游65%的市場機會。
休閑游戲與中重度游戲的榜單重合率相近,約為40%;超休閑榜單重合率最低,僅19%,可見超休閑游戲更迭更快。
從玩法來看,各玩法游戲中,MMORPG游戲數(shù)目最多,最受開發(fā)者青睞,其次是卡牌&RPG、生活模擬、體育運動和時機反應。但最受開發(fā)者青睞的玩法卻不一定是新游機會最大的玩法。
在2020年的頭部玩法中,**-**、敏捷操作-時機反應、體育運動和桌游棋牌是頭部市場比較固化的玩法,更迭游戲少;
生活模擬、io、卡牌&RPG和益智-單詞解謎是更迭最快的玩法,榜單融合率極低。
2020年,IP類手游的用戶總體量占總量的7%,而IAP額度占總營收的31%??梢缘贸觯瑔蝹€IP類Top30手游的平均營收能力遠高于非IP類Top30手游。
全球Top30榜單內(nèi)游戲的多樣性有所提升,游戲數(shù)量有10%的上浮,且單款游戲霸占多地區(qū)榜單的情況有所減弱。
雖然中國出海游戲上榜數(shù)量有所上升,但與整個大盤的上升速度相比略慢,因此市場占有率有2%的輕微下滑,但正是市場大盤的增長給了更多中國出海游戲躋身全球頭部市場的機會。
出海廠商在Top30的市場占有率穩(wěn)中求進,由2019年的27%提高至2020年的31%。與游戲的上榜數(shù)量提升相比,出海游戲廠商的增幅更為明顯,全球上榜廠商數(shù)量有55%的增長,更多的出海廠商有了角逐全球Top30手游市場的力量。
中國出海游戲DAU整體實現(xiàn)了6%的增長,中重度游戲中射擊-FPS/TPS&大逃殺、 SLG的玩法最為吸量,輕度游戲玩法中益智-腦洞解謎、桌游棋牌、合成&網(wǎng)賺&放置玩法快速獲客。
中國出海游戲的用戶內(nèi)購支出整體實現(xiàn)了4%的增長。出海游戲中,RPG-MMORPG IAP總額最高,SLG、射擊-FPS/TPS&大逃殺玩法的營收額僅次于RPG-MMORPG,且均保持較高的增速(19%、28%)。同時,“卡牌+”的玩法成為出海產(chǎn)品吸金的亮點,開放世界玩法則是2020年出海最具創(chuàng)新的新玩法。
從TOP30游戲市場年度對比中可見,不考慮中國市場(理由詳見下方數(shù)據(jù)說明),印度反超美國成為TOP30游戲DAU全球第一的市場。
總體來說,2020年全球的用戶增長更多來自T2~T3市場。T1游戲市場中,僅韓國、加拿大實現(xiàn)TOP30游戲DAU年度正增長;T2~T4中,印度、印尼實現(xiàn)了最快獲客,DAU年度增長均超過10%。
中國、日本、美國穩(wěn)坐TOP30游戲IAP收入能力頭三把交椅,其中日本變現(xiàn)縮水相對嚴重(-5%)。23個地區(qū)中,大多地區(qū)在疫情下實現(xiàn)了IAP的逆勢增長。
在Top30 IAP縮水的地區(qū),一些吸金玩法中的頭部App進入了生命中后期,給大盤帶來的滑坡是新晉玩法或App無法完全填補的,一方面說明吸金玩法中存在一些新老游更替的機會,另一方面說明新晉玩法或App需要更為周密地設計變現(xiàn)體系。
二、 2020年全球手游市場小結(jié)
1. 市場變化:受疫情影響,全球游戲用戶增多,手游大盤持續(xù)增長。超休閑成為最吸量的玩法;玩法融合成為微創(chuàng)新主流。
2. 新游機會:2020年Top30游戲上榜空間增加0.5%,新游競爭65%的頭部市場,超休閑新游上榜機會更大。模擬-生活模擬、io、卡牌&RPG和益智-單詞解謎玩法的新游機會最大。
3. IP手游:IP手游的用戶付費能力遠超過非IP手游付費用戶。
4. 手游出海:全球手游大盤的增長給中國出海廠商帶來了更多的頭部上榜機會,出海手游整體實現(xiàn)了用戶及變現(xiàn)的全面增長。
5. 地區(qū)機會:印度、中國、美國是全球手游活躍用戶體量前三大市場,T2~T3有更大的用戶增長機會。中國、日本、美國是全球手游變現(xiàn)能力前三大市場,過半地區(qū)實現(xiàn)了內(nèi)購變現(xiàn)在疫情下的逆勢增長。
三、 2020年全球手游IP發(fā)展
IP手游整體:2020年超休閑游戲為IP手游的增長帶來了最大助力;中重度手游變現(xiàn)能力最強。
IP手游地區(qū)熱度:美國、印度熱度最高,“使命召喚”最受歡迎;亞洲市場用戶偏好差異性大。
中重度IP手游-用戶:射擊-FPS/TPS&大逃殺IP手游體量最大,各玩法頭部IP地域性明顯。
中重度IP手游-變現(xiàn):卡牌&RPG、 RPG-MMORPG最吸金,承載中、日、韓著名IP。
休閑IP手游用戶:模擬養(yǎng)成類用戶體量最大,模擬經(jīng)營則實現(xiàn)了最快增長。
休閑IP手游變現(xiàn) :卡牌&射擊-益智射擊IAP遠超其它,《怪物彈珠》起主要推動作用。
超休閑IP手游用戶&變現(xiàn) :敏捷操作-時機反應成為2020年借助IP順利實現(xiàn)增長的玩法。
IP手游用戶體量和營收分別占總數(shù)的7%和31%,單個IP類手游的營收能力遠高于非IP類手游。IP手游在美國最熱,印度是第二熱門地區(qū)。其中,IP手游用戶主要分布在中重度和休閑核度,以中重度在營收方面遙遙領(lǐng)先。超休閑IP手游中,主要由日本南宮夢于1980年發(fā)布的著名IP《Pac-Man》(吃豆人)推動發(fā)展。
1. 中重度:射擊-FPS/TPS&大逃殺玩法IP手游聚集最大用戶池,并保持DAU年度穩(wěn)定增長(《使命召喚》是該玩法的核心大IP);從營收來看,卡牌&RPG(以日本大IP為主)、RPG-MMORPG(以中國、韓國IP為主)最吸金。
2. 休閑:模擬-模擬養(yǎng)成類IP手游用戶體量遠超其它玩法,《Sims》《會說話的湯姆貓》貢獻主要流量;卡牌&射擊-益智射擊內(nèi)購營收遙遙領(lǐng)先,《怪物彈珠》作為主要IP,系列游戲貢獻超6億美金。
3. 超休閑:敏捷操作-時機反應類IP手游表現(xiàn)突出,由《Pac-Man》持續(xù)推動發(fā)展。
從2020年Top10的熱門IP手游來看,用戶體量排名第一的為《會說話的湯姆貓》系列游戲,韓國Ncsoft開發(fā)的《天堂》系列IP手游吸金能力最強。從爆款出發(fā),源于電子游戲的IP更容易在后續(xù)研發(fā)中和其它玩法結(jié)合,也更容易被游戲用戶接受,成為系列IP手游。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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