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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
73個(gè)渠道、46個(gè)國家 2020全球買量投放與素材案例分析
2022-01-10 20:59:44

近日,廣告營銷平臺(tái)廣大大聯(lián)合Nativex發(fā)布了《2020年全球移動(dòng)市場(chǎng)買量白皮書》。報(bào)告以全球73個(gè)渠道,46個(gè)國家地區(qū),累計(jì)超9億條廣告數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),全面分析了2020年1月1日至12月25日期間的廣告數(shù)據(jù)情報(bào)。





報(bào)告看點(diǎn):


1、2020年全球買量數(shù)據(jù)盤點(diǎn)


2、2020年全球熱門買量渠道盤點(diǎn)


3、2020年全球熱門國家/地區(qū)盤點(diǎn)


4、優(yōu)秀廣告創(chuàng)意素材分析


5、觀點(diǎn)預(yù)測(cè)


一、 全球移動(dòng)市場(chǎng)概況


中國目前擁有最多的活躍智能手機(jī)用戶,根據(jù)Newzoo20年10月報(bào)告顯示,中國智能手機(jī)用戶在年底將達(dá)到8.74億。一直到2023年,中國都將是全球智能手機(jī)用戶規(guī)模最大的市場(chǎng)。在2020年,印度的智能手機(jī)用戶將達(dá)到4.43億,位列全球第二,美國則以2.70億 位列其后。





20年全球移動(dòng)市場(chǎng)買量依舊保持強(qiáng)力的增長趨勢(shì),全年通過廣大大平臺(tái)抓取移動(dòng)廣告主超25萬,在素材數(shù)量上,游戲類應(yīng)用和非游戲應(yīng)用比值在2比8。


預(yù)測(cè)21年全球?qū)⒂谐^35萬的移動(dòng)應(yīng)用參與到買量投放的角逐中。





二、 2020年全球買量盤點(diǎn)和觀點(diǎn)輸出


廣大大平臺(tái)從20年1月至20年12月累計(jì)抓取全球移動(dòng)游戲廣告主近6萬名,累計(jì)素材量超1200萬,以此來觀察20年買量趨勢(shì)。


1. 20年全球在投游戲廣告主趨勢(shì)


投放廣告主最高出現(xiàn)在20年1月,當(dāng)月累計(jì)游戲廣告主超2萬。隨后投放廣告主一直保持下降趨勢(shì),直到 Q4 季度才有顯著提升。


從投放素材量上 Q1 和 Q4 季度是廣告主主投的時(shí)間段。





2. 游戲廣告主20年對(duì)比19年變化趨勢(shì)


20年由于新冠疫情的全球流行,人類經(jīng)歷了近年來最嚴(yán)峻的考驗(yàn),但是更多宅家的時(shí)間給移動(dòng)游戲帶來了空前的發(fā)展機(jī)會(huì),整體來看,20年在投廣告主數(shù)量比19年增長7.8%。其中 Q1 季度增幅最為明顯,為32%。





3. Android & iOS 投放廣告主占比趨勢(shì)


Android廣告主占比超過50%,但 iOS 廣告主從19年開始占比數(shù)量逐漸攀升,在20年Q4季度Android 和 iOS 廣告主維持在6:4的比例左右。





4. 各類型游戲素材情況


在所有參與投放的游戲中,益智解謎類廣告主數(shù)量和投放素材均為最多,20年累計(jì)抓取益智解謎類廣告主近1.1萬,累計(jì)素材超280萬。





從買量力度上來看,策略類游戲20年買量力度最大,單一廣告主平均一年投放359個(gè)素材。


從總體素材的觀賞性上來看,模擬類游戲的素材最受用戶的喜愛,平均每個(gè)素材收獲熱度值最高。





5. 投放素材類型盤點(diǎn)


視頻類素材仍是廣告主首選投放類型,占比超過總量級(jí)的60%。但是20年視頻類素材占比從 Q1 到 Q4逐漸降低。其中可玩類 Q4 季度增長迅猛,從年初不到2%的占比攀升至現(xiàn)在近8%。





三、 全球熱門渠道盤點(diǎn)


1. 國內(nèi)熱門渠道


字節(jié)跳動(dòng)作為國內(nèi)游戲廠商最熱愛的渠道商,旗下今日頭條、抖音短視頻、頭條穿山甲、西瓜視頻、火山小視頻5大渠道上榜。其中今日頭條渠道在投廣告主數(shù)量最多,20年累計(jì)抓取近4000名游戲廣告主。





2. 國內(nèi)買量TOP30(按照素材去重后數(shù)量排序)





3. 國內(nèi)熱門渠道 — 今日頭條


角色扮演類素材占比28%,為該渠道占比最高的素材類型,其次為策略類和動(dòng)作類。可以觀察到,今日頭條渠道廣告主大部分還是以中重度游戲?yàn)橹鳌?/p>





4. 國內(nèi)熱門渠道 — 騰訊社交廣告


街機(jī)類、角色扮演類和益智解謎類3類素材占比前三,分別為22%,18%和16%。作為騰訊自己的投放平臺(tái),該平臺(tái)本身就有很多騰訊自己的游戲產(chǎn)品,除此之外該平臺(tái)投放的游戲玩法也更偏向休閑。





5. 國內(nèi)熱門渠道 — 抖音短視頻


作為國內(nèi)短視頻渠道的代表,抖音渠道因其用戶基數(shù)大,用戶年輕等原因深受國內(nèi)游戲廠商的熱愛,其中網(wǎng)易游戲的3款產(chǎn)品占據(jù)該渠道20年的買量 TOP3。素材類型上,角色扮演類占比32%排名第一,其次為策略類和動(dòng)作類這些玩法偏中重度的類型。





6. 全球熱門渠道


FB系(FB News Feed、Audience Network、Instagram、Messenger)跟Google 系(Google Ads、YouTube)依舊為海外最受歡迎渠道,全球超85%的廣告主在其游戲全球化上都會(huì)選擇 FB 系和 Google 系作為主投渠道。





7. 全球買量TOP30(按照素材去重后數(shù)量排序)





8. 全球熱門渠道 — FB News Feed


作為全球第一大渠道,從2004年上線至今已經(jīng)過去了16個(gè)年頭,成熟的算法和全球化的受眾都讓其成為眾多出海產(chǎn)品的首選渠道。在素材類型上,角色扮演類占比最高為22%。





9. 全球熱門渠道 — FB News Feed COST


CPM、CPC 和 CPI 在2020年呈現(xiàn)持續(xù)增長態(tài)勢(shì),最高都出現(xiàn)在12月,峰值分別為$8.69、$1.25和$2.95。


CTR在整體呈現(xiàn)震蕩下降趨勢(shì),最高出現(xiàn)在1月份為0.91%。





10. 全球熱門渠道 — Google Ads(Admob)


Admob 成立于2006年,2009年被谷歌收購。借助谷歌的強(qiáng)大技術(shù)能力以及同 Google Play 的完美接入,使得該渠道深受各大游戲廣告主的青睞。益智解謎類素材占比22%為第一,其次為街機(jī)類和角色扮演類游戲。素材多出現(xiàn)在美國、加拿大、澳大利亞等歐美發(fā)達(dá)國家。






11. 全球熱門渠道 — Mintegral


Mintegral 是 AI 驅(qū)動(dòng)的程序化互動(dòng)式廣告平臺(tái),致力于在移動(dòng)營銷領(lǐng)域連接?xùn)|西方市場(chǎng),為全球移動(dòng)開發(fā)者提供用戶獲取、流量變現(xiàn)及創(chuàng)意解決方案,助力開發(fā)者實(shí)現(xiàn)增長。





四、全球熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn)


1. 游戲出海熱門地區(qū)概覽


北美地區(qū)在投廣告主數(shù)量最多,除去東南亞地區(qū),各地區(qū)對(duì)比19年投放廣告主都有增加,其中北美地區(qū)增幅最大,為24.16%。





2. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 美國


20年對(duì)于美國市場(chǎng)來說注定不平凡,隔離居家令使得移動(dòng)游戲市場(chǎng)有了空前的發(fā)展機(jī)會(huì),但是疫情的失控,美股3次熔斷和充滿戲劇性的選舉年又讓20年美國的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)充滿挑戰(zhàn)。


美國市場(chǎng)11月整體廣告主數(shù)量最多,上半年投放小高潮在4月份。


素材量級(jí)上,Q1 季度素材量對(duì)比其他季度顯著更高,單月平均素材量在1.3M左右。





3. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 日本


日本憑借高達(dá)170美元以上的移動(dòng)游戲用戶人均付費(fèi),常年穩(wěn)居全球手游市場(chǎng)規(guī)模前三。


20年日本地區(qū)總體投放的游戲廣告主數(shù)量一直處于下降的趨勢(shì),平均每月在投廣告主在4000左右。


日本手游買量市場(chǎng)一直保持穩(wěn)定增長態(tài)勢(shì)。20年在投廣告主同比增長15.4%,在投素材量同比增長23.8%。





4. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 韓國


韓國是亞太地區(qū)第三、全球第四的游戲市場(chǎng),規(guī)模達(dá)到62億美元,占了亞太市場(chǎng)的8.6%。


韓國人口超5100萬,網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到4900萬。韓國市場(chǎng)整體 Q1 季度投放廣告主數(shù)量較多,隨后4月下降明顯,后期投放廣告主數(shù)量一直較穩(wěn)定,保持在3000左右。


20年總體的買量力度增長幅度不大,其中廣告主跟19年同比增長3.5%,素材量同比增長3.1%。





5. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 歐洲地區(qū)


從市場(chǎng)規(guī)模來看,歐洲并不是特別大,尤其是和亞洲相比較起來,但是歐洲手游市場(chǎng)變現(xiàn)能力很強(qiáng),因此也是一塊出海營收寶地。由于歐洲本地主機(jī)普及率極高,使得其中重度游戲的競(jìng)爭(zhēng)主要在主機(jī)平臺(tái)展開。因此移動(dòng)市場(chǎng)上偏好休閑類游戲,買量益智解謎類廣告主占比最高,為23%。


從買量廣告主數(shù)量上來看,上半年一直相對(duì)穩(wěn)定,月均廣告主在1萬左右。Q3季度下滑明顯,直到Q4才逐步恢復(fù)到上半年的水平,但是12月因?yàn)榭陀^條件影響也有明顯的下滑趨勢(shì)。





6. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 中東地區(qū)


中東地區(qū)整體人口結(jié)構(gòu)年輕化,約 60%~80%的人口年齡都在 30歲以下,龐大的年輕群體推動(dòng)了中東移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展。中東地區(qū)投放廣告主月均在3800左右,20年4月份是該地區(qū)廣告主投放數(shù)量最多月份,下半年廣告主數(shù)量呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。


游戲類型上益智解謎類仍為類型最多廣告主,占比21%,其次為街機(jī)類和角色扮演類。





7. 熱門國家 / 地區(qū)盤點(diǎn) — 中國大陸地區(qū)


20年7月前,因?yàn)橐咔橛绊?,國?nèi)買量廣告主數(shù)量呈現(xiàn)下降的趨勢(shì),但隨著中國國內(nèi)極佳的疫情防控手段,進(jìn)入 Q3 季度,廣告主數(shù)量顯著提升。


2018年隨著版號(hào)制度的出臺(tái),讓整個(gè)中國游戲行業(yè)進(jìn)入嚴(yán)冬,國內(nèi)的游戲廠商更加珍惜每一個(gè)已獲得版號(hào)的游戲產(chǎn)品,這也使得“深度打磨產(chǎn)品質(zhì)量”和“提高運(yùn)營精細(xì)程度”這兩個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向被真正的落實(shí)。





五、 優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意素材


1、常見的短視頻素材創(chuàng)意形式方向





2、游戲素材創(chuàng)意展示 — 錄屏


第一視角展示游戲畫面


游戲錄屏的常見方向有:選角、換裝備、戰(zhàn)斗、劇情等方向,通過突出游戲特色亮點(diǎn)吸引用戶;


采用游戲精彩對(duì)戰(zhàn)或特效畫面錄屏+鬼畜解說或節(jié)奏感強(qiáng)背景音可以有效聚焦用戶注意力,明顯提高點(diǎn)擊率。


案例用高清視頻 + 激昂音樂 + 特效加成,突出游戲特色;高分辨率視頻除了提供視覺享受以外,更可以提升用戶對(duì)游戲的信任度。





3、游戲素材創(chuàng)意展示 — 錄屏(超休閑 GamePlay 素材)


從2019年底,超休閑游戲的浪潮席卷全球,雖然現(xiàn)在該細(xì)分市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,但因超休閑游戲相對(duì)較低的研發(fā)成本和簡單的玩法讓其在20年依舊保持極高的熱度。


超休閑游戲的玩法常常起始于生活中簡單的事情,因此能直觀表現(xiàn)游戲 idea 的 Gameplay 經(jīng)常被使用,然后這類最基礎(chǔ)的素材類型更需要小的優(yōu)化來提升表現(xiàn)。





4、游戲素材創(chuàng)意展示 — 真人向素材


因?yàn)槿祟愒谛睦砩系内呁裕扑]一款游戲最直觀的方法,往往就是他人的游玩體驗(yàn)。真人向素材在此基礎(chǔ)上也是各大廣告主經(jīng)常使用的素材類型,通過 KOL 帶來流量,真人實(shí)際試玩體驗(yàn)或者劇情來吸引玩家。





5、游戲素材創(chuàng)意展示 — 游戲劇情


利用游戲畫面 / 元素設(shè)計(jì)劇情,優(yōu)質(zhì)的劇情要基于游戲自身特點(diǎn),脫離了游戲特點(diǎn)的尬聊,不僅讓用戶覺得很尷尬,也沒法銜接游戲;


要明確我們?cè)谝曨l中想要突出的游戲特征,是懷舊?還是趣味性?






6、游戲素材創(chuàng)意展示 — 強(qiáng)互動(dòng)益智向素材


素材原始出處來自一家塞浦路斯的公司制作和發(fā)行名為Hero Wars 的游戲,該類型素材讓這一款營收能力相對(duì)一般的產(chǎn)品在過去幾年下載和流水都突飛猛進(jìn),因此素材上帶有輕度休閑玩法,但總體與游戲核心玩法有一定差距的素材類型成為很多廠商的起量法寶。





六、觀點(diǎn)預(yù)測(cè)


1. 買量格局變化顯著,KOL 和主播將是熱門素材


數(shù)據(jù)顯示,2020年全球移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)買量依舊保持強(qiáng)力的增長趨勢(shì),從素材數(shù)量方面看游戲類應(yīng)用和非游戲應(yīng)用比值為2:8,而游戲類廣告主仍是將視頻類素材作為投放首選,其占比超過總量級(jí)的60%。加之被“宅經(jīng)濟(jì)”所帶動(dòng)的短視頻和直播的異?;鸨?,可預(yù)見的是,KOL 和主播將會(huì)是未來游戲廣告主買量的熱門素材類型。


一方面,KOL 和主播是游戲產(chǎn)品深度內(nèi)容的生產(chǎn)者,用更具互動(dòng)性的相關(guān)延伸內(nèi)容連接起玩家和廠商的溝通渠道;另一方面,KOL 和主播也在相當(dāng)程度上提升了游戲產(chǎn)品本身的“圍觀經(jīng)濟(jì)”— 事實(shí)上,最近幾年看游戲直播的人數(shù)幾乎與玩游戲的人數(shù)不相上下。此外,短視頻和真人向創(chuàng)意的升溫也從側(cè)面印證了 KOL 和主播類素材的熱門趨勢(shì)。


2. “她經(jīng)濟(jì)”崛起,復(fù)合玩法更有未來


1) 女性向游戲或成爆款


數(shù)據(jù)顯示,在全球70億人包含有27億游戲玩家,其中有12億的玩家為女性,占比接近45%。從《旅行青蛙》到《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》,女性向游戲的火爆速度和程度都讓各大游戲公司不得不將注意力聚焦到這個(gè)賽道上。從目前市場(chǎng)看,女性市場(chǎng)具有較高爆款潛力。


2) 復(fù)合玩法更有未來


超休閑游戲和休閑游戲在火爆一時(shí)后,逐漸進(jìn)入降溫階段,也迎來了一輪游戲廠商對(duì)玩法上的升級(jí)操作。比如,很多消除類休閑游戲的廠商已開始嘗試“三消+放置”類的混搭玩法而且前期也取得較好效果。未來,休閑游戲或?qū)⒆呦蛲娣ǜ尤诤系男律厔?shì)。短期看,“休閑玩法+實(shí)用科普”類的游戲具有一定的市場(chǎng)熱度,比如傾向提升戀愛技巧、普及生活經(jīng)驗(yàn)和健康知識(shí)類的產(chǎn)品,更多受到玩家的歡迎和推薦。


報(bào)告中提到,全球游戲用戶規(guī)模在2020年接近27億人,其中海外市場(chǎng)將突破20億人,中國游戲海外市場(chǎng)收入也有望在2020年突破950億人民幣。國產(chǎn)模擬器出海成績優(yōu)秀,占據(jù)大量市場(chǎng)份額。






羅斯基
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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