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《月風(fēng)魔傳:不朽之月》——和風(fēng)經(jīng)典再續(xù)前緣 | 游鑒室
2022-01-10 19:46:50

相信大伙在經(jīng)歷了之前《只狼》的洗禮之后,對(duì)“死”這個(gè)字的印象應(yīng)該都是相當(dāng)?shù)纳羁?,那你知道在三十幾年前,就有一款游戲已?jīng)教過(guò)你寫(xiě)“死”字了嗎?



上個(gè)月召開(kāi)的任天堂獨(dú)立游戲直面會(huì),想必讓不少老玩家都興奮不已,而其中最令人不可思議的當(dāng)屬1987年FC游戲《月風(fēng)魔傳》的續(xù)作《月風(fēng)魔傳:不朽之月/GetsuFumaDen: Undying Moon》,很難想象科樂(lè)美竟然給一款34年前且?guī)缀蹩毂蝗送浀挠螒蛲瞥隽死m(xù)作,驚異之情實(shí)在溢于言表。而就在不久前,《月風(fēng)魔傳:不朽之月》的搶先體驗(yàn)版本已經(jīng)在Steam上發(fā)布了,我也懷著對(duì)舊作的尊敬和對(duì)新作的期待下載了游戲,準(zhǔn)備好好感受這份跨越了N個(gè)世代的心意。



今時(shí)已不同往日,本作在藝術(shù)方面的設(shè)計(jì)可謂是下足了功夫,將傳承自FC時(shí)代的橫版動(dòng)作游戲的精神很好地融入進(jìn)了本世代的制作當(dāng)中。本作把各種經(jīng)典日式神話(huà)里的鬼怪作為Boss,像龍骨鬼、大百足、雙天鬼、土蜘蛛、九尾狐貍、五頭龍,甚至還有天外之主,同時(shí)再配以浮世繪版畫(huà)的呈現(xiàn)形式,和妖嬈的和風(fēng)樂(lè)曲,從各種意義上來(lái)說(shuō)都是場(chǎng)令人耳目一新的視聽(tīng)饕餮。不過(guò)在玩得久了之后卻多少會(huì)覺(jué)得眼睛有點(diǎn)難受,倒不是審美疲勞,由于本作硬派的畫(huà)風(fēng)、構(gòu)圖和夸張的呈現(xiàn)形式,還有各種技能獨(dú)特的“光污染”渲染,導(dǎo)致在時(shí)間長(zhǎng)后總會(huì)覺(jué)得有點(diǎn)眼花繚亂、應(yīng)接不暇,那種陰森冷寂與霓虹炫彩的碰撞,雖然很有特點(diǎn),但也架不住量多。尤其是本作的攻擊特效感覺(jué)有點(diǎn)太過(guò)花哨了,玩家很容易就迷失在大文字、處決血花、煙塵霧氣特效當(dāng)中,而且這些玩意還很容易遮擋住敵人的攻擊動(dòng)作,給本就難度不低的游戲“雪上加霜”。



像這樣難度較高的游戲一般都是會(huì)安排教學(xué)關(guān)卡的,本作也不例外,游戲現(xiàn)階段能用到的所有技巧都包含在了當(dāng)中。在有了基本了解之后,我的第一感受便是本作的內(nèi)容和元素相比同類(lèi)游戲而言真的還算比較多的,連擊、特技、處決、斬、閃、背刺、格擋、變身、增益狀態(tài)等一應(yīng)俱全。尤其是武器系統(tǒng),首先是分為了主手武器和副手武器兩部分,玩家能攜帶兩個(gè)主手加兩個(gè)副手共計(jì)四把武器且可以隨時(shí)切換使用,其次武器種類(lèi)眾多,且每個(gè)種類(lèi)里還會(huì)分為兩個(gè)同模型卻不同名的武器,然后這兩個(gè)武器的成長(zhǎng)路線還不一樣,比如有的武器就會(huì)附加屬性傷害,不過(guò)路線確實(shí)比較冗長(zhǎng),就算通關(guān)好幾次也都很難獲得足夠升級(jí)到中期的材料。



這其實(shí)不難看出一些問(wèn)題。本作本質(zhì)上其實(shí)是一款Roguelike游戲,不論是死亡周期較短、難度較高、隨機(jī)性很強(qiáng),還是每次死亡就必須從頭再來(lái)都能印證這一點(diǎn),而就目前EA版本的完成度來(lái)說(shuō),游戲機(jī)制、玩法、路線等都并不能夠很好地對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行填充。


首先便是游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)和資源分配顯得比較不合理,或者說(shuō)在目前的體量下該種設(shè)計(jì)并不合適。本作作為橫版推圖類(lèi)的游戲,除開(kāi)處理地圖中的小怪,很重要的一部分體驗(yàn)是來(lái)自于每個(gè)關(guān)卡末的Boss戰(zhàn)的。而現(xiàn)階段是有6個(gè)普通關(guān)卡加2個(gè)隱藏關(guān)卡共計(jì)8關(guān),這個(gè)關(guān)卡數(shù)量相對(duì)于游戲的武器系統(tǒng)解鎖路線來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是少得可憐,換句話(huà)說(shuō),獎(jiǎng)勵(lì)理應(yīng)豐厚的Boss戰(zhàn)太少,同時(shí)擊敗Boss之后掉落的資源也很少(僅3個(gè)固定素材袋),而升級(jí)武器等所需要的材料太多且路線太長(zhǎng),如果想要獲得更強(qiáng)力的武器并解鎖其技能,目前除了大量重復(fù)刷圖并無(wú)別的辦法。不過(guò)估計(jì)這也和目前版本Boss的難度設(shè)計(jì)有關(guān),現(xiàn)在游戲里的Boss們,除了我能看得出來(lái)他是個(gè)大型Boss之外,不論是難度還是掉落都太過(guò)于簡(jiǎn)單和稀少了,屈指可數(shù)的技能種類(lèi)和令人捉急的流程規(guī)劃,讓我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐懼(我這真的是在打Boss嗎),本作Boss的逼格除了視覺(jué)效果的震撼之外,距離那種遠(yuǎn)古神話(huà)里的鬼怪,顯然還差了不少意思。



然后在此之下,每個(gè)關(guān)卡(主要是指小怪關(guān)卡)的結(jié)構(gòu)大概也就能分為3-4層,對(duì)于一款Roguelike游戲而言,這種層次排布顯然也是不夠的,再加上雖然小怪關(guān)卡的怪物數(shù)量較多,但種類(lèi)很少,而且材料爆率偏低,導(dǎo)致即使反復(fù)刷圖也不太能體會(huì)到Roguelike游戲那種隨機(jī)性的樂(lè)趣,這就不太合適了。游戲的隨機(jī)性有,但只是為了隨機(jī)而隨機(jī);游戲的升級(jí)、發(fā)展路線很長(zhǎng),但也只是為了長(zhǎng)而長(zhǎng)(指通過(guò)這個(gè)來(lái)彌補(bǔ)其他方面的短缺)。這里不得不提到本作的空房設(shè)計(jì),本以為跳過(guò)針刺地面之后能獲得一些資源,或者好歹能看到些石碑了解了解游戲故事啥的,但本作沒(méi)有,你過(guò)去之后只能看到一片空地,上面無(wú)任何東西,而且這種空地還非常多,對(duì)于不少喜歡探索的玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是個(gè)噩夢(mèng),不知道設(shè)計(jì)師是如何想出這種無(wú)意義設(shè)計(jì)并且大量投放在游戲中的,有點(diǎn)強(qiáng)行增加游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲難度的味道(反正對(duì)面也沒(méi)東西,要是不幸被針刺扎到那就純屬自討苦吃了)。


再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作玩法和機(jī)制上面的設(shè)計(jì),這其實(shí)很大程度上影響了本作的玩家體驗(yàn),畢竟這部分的設(shè)計(jì)是直面玩家的,除開(kāi)技術(shù)原因只要體驗(yàn)不好那就是設(shè)計(jì)者的問(wèn)題。之前提到了武器的升級(jí)路線長(zhǎng)、素材需求量高,這其實(shí)除了和本作的掉落配置關(guān)系很大外,還和它的懲罰機(jī)制設(shè)計(jì)有關(guān)(畢竟Roguelike)。在升級(jí)人物時(shí),會(huì)需要消耗綠、黃兩種勾玉,打怪、開(kāi)寶箱都會(huì)獲得它們(但數(shù)量偏少),如果中途死亡,不管之前收集到了多少,都統(tǒng)統(tǒng)只能象征性地帶一部分回城,過(guò)了一個(gè)Boss之后再死也不行,想要全部帶回只能在過(guò)Boss之后選擇放棄當(dāng)前進(jìn)度并返回,這就比較蛋疼了。再加上還有大量的武器制作書(shū)、升級(jí)武器所需的武器碎片和怪物素材,且數(shù)量又少還是隨機(jī)掉落,不到后面的關(guān)卡又沒(méi)辦法獲得好東西,但要去到后面的關(guān)卡又要冒著材料被清空的風(fēng)險(xiǎn),這就會(huì)讓很多不熟悉本作資源系統(tǒng)設(shè)計(jì)的玩家屢屢碰壁受挫,帶來(lái)不好的體驗(yàn)。



本作的很多方面都有點(diǎn)像是借鑒了死亡細(xì)胞的,但從頭到尾除了藝術(shù)風(fēng)格好像也沒(méi)有哪個(gè)方面是做到了青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的。像操作手感一直都是動(dòng)作游戲的核心,不過(guò)本作在這方面卻做得并不盡如人意。動(dòng)作過(guò)于遲鈍(尤其是重武器的前后搖),跳躍和翻滾的持續(xù)時(shí)間和距離都較長(zhǎng),判定也有點(diǎn)迷惑(尤其是狹窄地帶向上二連跳),不少武器抬手較慢且沒(méi)法取消前搖,導(dǎo)致玩起來(lái)總有種“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的不自由感。而且本作關(guān)于武器本身的平衡性設(shè)計(jì)也相當(dāng)不平衡,游戲里有個(gè)特殊機(jī)制是“鬼人化”,會(huì)提升角色的傷害和速度(都屬于大幅提升,如一階段鬼人化能將傷害提升近乎100%),共有三個(gè)階段,需要靠大量持續(xù)連擊且中途不受任何傷害來(lái)激活并維持,結(jié)合不同武器的特性設(shè)計(jì),導(dǎo)致只需要在有條件的情況下無(wú)腦選擇雙刀類(lèi)武器就行了,其武器特技環(huán)形連斬如果擊中多名敵人甚至可以直接激活三階鬼人化,像大錘類(lèi)武器雖然單擊傷害很高但幾乎無(wú)法觸發(fā)鬼人化(攻速極慢,且前后搖極長(zhǎng)導(dǎo)致很容易閃避不及而受傷),相比之下綜合傷害量依舊是雙刀類(lèi)武器一騎絕塵。這作為一款橫版動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是極不合格的,據(jù)我猜測(cè)可能是本作的系統(tǒng)策劃一拍腦袋想要增加個(gè)看似合理的戰(zhàn)時(shí)強(qiáng)化系統(tǒng)“鬼人化”,然后直接扔給戰(zhàn)斗策劃了吧,畢竟直接靠連擊計(jì)數(shù)來(lái)關(guān)聯(lián)鬼人化的激活是最直接的做法了,如果靠傷害量累計(jì)計(jì)數(shù)來(lái)做,估計(jì)數(shù)值策劃人就得直接麻了,但很明顯系統(tǒng)策劃并沒(méi)有考慮到該系統(tǒng)和武器系統(tǒng)的契合程度到底如何,這也就導(dǎo)致了現(xiàn)階段本作的體驗(yàn)是很單調(diào)乏味的。


除此之外,本作還有不少特色系統(tǒng),比如1個(gè)紫魂需要靠積攢5個(gè)白魂來(lái)獲得,紫魂可以拿來(lái)強(qiáng)化角色,而白魂又分為了4個(gè)部分,能分別強(qiáng)化主武器、副武器、血量、血瓶,每當(dāng)白魂計(jì)數(shù)來(lái)到某一位置時(shí),就可以選擇噬魂來(lái)激活對(duì)應(yīng)強(qiáng)化效果,且該過(guò)程不可逆,結(jié)束當(dāng)前關(guān)卡之后效果清零。這個(gè)系統(tǒng)我覺(jué)得還做得蠻不錯(cuò)的,能夠讓玩家在戰(zhàn)時(shí)強(qiáng)化和永久提升兩個(gè)不同的方向做出權(quán)衡和抉擇,是有效增加游戲深度和延長(zhǎng)游戲時(shí)間的好方法。不過(guò)也正是由于本作難度偏高,導(dǎo)致白魂的血量強(qiáng)化和血瓶+1性?xún)r(jià)比較高,但積攢到后兩個(gè)魂又比較慢,如果不是比較硬核的玩家來(lái)玩便會(huì)覺(jué)得資源很吃緊(血瓶上限為2)。不過(guò)我認(rèn)為這種類(lèi)型的關(guān)于難度方面的設(shè)計(jì)是很有必要也很高效的,單純靠大面積地增加怪物傷害和卡爆率來(lái)增加難度,對(duì)于一個(gè)Roguelike游戲而言實(shí)屬下策,相信如果本作在調(diào)整了材料、資源的分配、投放之后,同時(shí)再增加一些類(lèi)似這樣的特色系統(tǒng),并多花些功夫去做強(qiáng)化地圖探索等有意義的特色內(nèi)容,游戲的整體體驗(yàn)肯定會(huì)更上一個(gè)臺(tái)階。



日式傳統(tǒng)神鬼浮世繪的呈現(xiàn)形式,融合幽遠(yuǎn)深邃的黑暗幻想,給這款?lèi)耗С秋L(fēng)格的動(dòng)作游戲增添了大量藝術(shù)氣息,再配以古典而又邪魅的音樂(lè)演奏,讓我仿佛真實(shí)置身在那如同末世般的地獄界。而本作采用的虛幻4引擎,更是很好地將其表現(xiàn)力、渲染程度、優(yōu)化效果等方面都發(fā)揮到了極致,在同類(lèi)型游戲當(dāng)中算是佼佼者。雖然游戲還有諸多的問(wèn)題,但考慮到游戲目前才剛開(kāi)啟EA階段,所以仍有大量的改進(jìn)空間和時(shí)間,如果上面這些問(wèn)題都能得到很好地解決,我相信本作定會(huì)是一件延續(xù)經(jīng)典ip并且集大成者的藝術(shù)佳品。同時(shí),就目前版本的體驗(yàn)而言,雖然說(shuō)問(wèn)題也不算少,但并不那么影響整體的游戲體驗(yàn),至少也能在某個(gè)方向上玩出一定的深度,總體來(lái)說(shuō)還是比較推薦有條件的玩家進(jìn)行游玩的。戴好手甲,拿起銳刀,腰里別個(gè)**,再揣幾個(gè)小飛鏢,相信這款游戲也能讓很多玩家感受到斬鬼的快感。



本作目前已在Steam上架,鎖國(guó)區(qū),預(yù)計(jì)2022年推出正式版本和NS版,感興趣的小伙伴們可以持續(xù)關(guān)注本作后續(xù)的更新進(jìn)展。


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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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