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美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)近日發(fā)布了一份“游戲經(jīng)濟影響力報告”,該報告由ESA委托全球經(jīng)濟發(fā)展研究公司TEConomy Partners撰寫,展現(xiàn)了游戲行業(yè)在各個方面對美國經(jīng)濟的影響。報告稱在2019年,美國游戲行業(yè)直接雇傭超過14.3萬名員工,并直接創(chuàng)造了409億美元的經(jīng)濟產(chǎn)出。
“隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,記錄其發(fā)展歷程并與其他人分享很重要。”ESA總裁斯坦利·皮埃爾-路易斯(Stanley Pierre-Louis)表示,“尤其是對ESA來說,與決策者分享這些內(nèi)容非常關(guān)鍵…...我們的角色是在美國聯(lián)邦和各州政府真正充當(dāng)行業(yè)代言人和倡導(dǎo)者,所以我們希望能夠量化這個行業(yè)對經(jīng)濟的影響?!?/p>
美國各州的游戲行業(yè)從業(yè)者人數(shù)
ESA上一次發(fā)布“游戲經(jīng)濟影響力報告”是在2017年,根據(jù)那份報告的結(jié)論,美國游戲行業(yè)雇傭了不到6.6萬名員工,對GDP的貢獻(xiàn)為117億美元。不過皮埃爾-路易斯強調(diào),與三年前相比,這份最新報告的覆蓋面更廣,對與游戲密切相關(guān)的其他關(guān)聯(lián)行業(yè)公司也進(jìn)行了研究和統(tǒng)計,例如實體游戲分銷商、像GameStop那樣的游戲零售商和街機廳等。從就業(yè)的角度來講,這些關(guān)聯(lián)公司員工人數(shù)占游戲行業(yè)雇員總?cè)藬?shù)的比例超過了三分之一。
2017年,ESA發(fā)現(xiàn)美國游戲行業(yè)從業(yè)者平均年薪約為9.7萬美元,而在今年的報告中,這間機構(gòu)稱美國游戲行業(yè)從業(yè)者的直接薪酬(稅前工資加福利待遇)達(dá)到了173.7億美元,相當(dāng)于人均年薪超過了12.1萬美元。
美國排名領(lǐng)先的幾家上市游戲公司
為什么美國游戲行業(yè)從業(yè)者的平均年薪會出現(xiàn)如此大幅度的增長?考慮到零售商和街機廳員工的待遇普遍較低,這一變化似乎讓人很難理解。
ESA的一位代表對此進(jìn)行了解釋:“在這份新報告中,TEConomy的研究人員構(gòu)建了一個定制數(shù)據(jù)庫,能夠更好地追蹤并反映美國電子游戲行業(yè)影響力的廣度和深度。與此前的報告相比,TEConomy采用了不同的算法和數(shù)據(jù)源,這就是為什么你不可能將2020年和2017年的報告直接進(jìn)行比較,并試圖從中得出結(jié)論。”
與此同時,ESA的最新報告還研究了游戲行業(yè)對于美國經(jīng)濟的間接和衍生性影響,包括游戲公司對其他美國供應(yīng)商(軟件供應(yīng)商、房地產(chǎn)公司、廣告公司、招聘服務(wù)公司等)的支出,以及員工消費的影響。從整體情況來看,美國游戲行業(yè)影響了接近42.9萬人的就業(yè),創(chuàng)造了903.4億美元的經(jīng)濟產(chǎn)出,并為美國聯(lián)邦政府和州/地方政府貢獻(xiàn)了共126億美元的稅收。
ESA總裁斯坦利·皮埃爾-路易斯
“900億美元是個龐大的數(shù)字,但同樣重要的是,政策制定者應(yīng)當(dāng)思考游戲行業(yè)對我們的經(jīng)濟、社會和文化的影響。這份報告反映了一個事實,那就是游戲行業(yè)確實在發(fā)展壯大,創(chuàng)造了許多就業(yè)機會,并為人們提供了與其他人保持聯(lián)系的能力?!逼ぐ?路易斯說。
許多游戲公司在疫情期間允許員工在家辦公,日本老牌發(fā)行商史克威爾艾尼克斯就是個例子。如果“在家辦公”成為游戲行業(yè)廣泛采用的一種工作制度,考慮到開發(fā)者往往傾向于住在生活成本相對較低的地區(qū),美國游戲公司對人才的吸引力是否會下降?
“我們認(rèn)為這將讓美國的開發(fā)者得到更多機會,因為在過去,很多人也許無法移居另一座城市,加入某些業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的創(chuàng)新公司?!逼ぐ?路易斯表示,“如果允許員工在家辦公,那么游戲公司就有能力吸引各個地方的人才。對開發(fā)者來說,無論他們是否需要去辦公室上班,美國頂尖游戲公司都是理想的職場選擇?!?/p>
皮埃爾-路易斯還認(rèn)為,與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)在與受眾互動方面有很多優(yōu)勢。
“作為一個行業(yè),我們始終在為消費者提供不同選項,讓他們能通過不同方式與內(nèi)容互動。另外,我們還會積極響應(yīng)消費者的反饋。在很多行業(yè),你也許喜歡某款產(chǎn)品,卻不知道哪家公司制造了它,而游戲產(chǎn)品本身就能反映公司和開發(fā)者的文化。我們?yōu)榕c玩家間的這些聯(lián)系,以及為他們創(chuàng)造與游戲互動的不同方式感到興奮?!?/p>
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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