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《寶劍大師》后再出爆款產(chǎn)品!ZPLAY如何幫助CP連續(xù)成功
2022-01-10 19:48:59

受政策、版號(hào)等客觀因素影響,超休閑游戲和出海正在成為越來越多研發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇。不過對(duì)大多數(shù)CP而言,現(xiàn)實(shí)恐怕有點(diǎn)殘酷。一方面,經(jīng)過近兩年的迅猛發(fā)展,超休閑的水越來越深;另一方面,面對(duì)龐大而復(fù)雜的海外市場(chǎng)和各國(guó)用戶,許多CP根本不知道怎么走出去。

休閑游戲出海困難重重,如何破局?在上周舉行的2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第六屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮上,ZPLAY不僅拿下了“年度優(yōu)秀出海企業(yè)獎(jiǎng)”,其CEO何鵬還憑借海外爆紅的超休閑游戲《Stone Miner》獲頒“年度杰出游戲制作人獎(jiǎng)”。而ZPLAY獲得這兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),也足以振奮許多超休閑游戲出海企業(yè),因?yàn)檫@意味著中國(guó)超休閑游戲正在成為全球不可忽視的一股力量。

頒獎(jiǎng)典禮當(dāng)天,陀螺與何鵬展開了一次深度交流。據(jù)介紹,通過深耕超休閑賽道和海外市場(chǎng),ZPLAY目前已建立了一套成熟的發(fā)行方法論;同時(shí),由于內(nèi)部自研團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期處于研發(fā)一線,基于市場(chǎng)洞察和品類研究,他們可以源源不斷地為CP提供創(chuàng)意。何鵬還告訴陀螺,如果超休閑團(tuán)隊(duì)想要更好地?fù)肀ШM馐袌?chǎng),不妨以“三步走”的方式走向出海。



以下為經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:

01 依托自研建立發(fā)行方法論

重點(diǎn)發(fā)力基于ASMR爽點(diǎn)的Idle Arcade類產(chǎn)品


首先恭喜ZPLAY獲得本屆金陀螺的兩項(xiàng)大獎(jiǎng),我注意到你作為《Stone Miner》的發(fā)行制作人獲得了“年度杰出游戲制作人獎(jiǎng)”,但之前我一直以為你們只是家發(fā)行公司。

謝謝。其實(shí)ZPLAY是一家集研發(fā)、發(fā)行于一體的公司,甚至自研人數(shù)還多一點(diǎn)。這幾年我們主要做休閑游戲研發(fā)和發(fā)行,《寶劍大師》是我們?nèi)ツ晖频帽容^好的一款產(chǎn)品,這次獲獎(jiǎng)的《Stone Miner》最近在海外也比較爆。作為發(fā)行方,我們深度參與了這兩款游戲的立項(xiàng)、測(cè)試及研發(fā)工作。


何鵬獲頒“年度杰出游戲制作人獎(jiǎng)”


ZPLAY還獲得了“年度優(yōu)秀出海企業(yè)獎(jiǎng)”,你們?cè)诤M庥写罱▓F(tuán)隊(duì)嗎?

我們最早是在加拿大首先搭建了一支20多人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),發(fā)行團(tuán)隊(duì)主要在國(guó)內(nèi),但最近兩年因?yàn)橐咔樵驅(qū)е挛覀儑?guó)內(nèi)的人員無法走出去,這樣迫使我們主動(dòng)思考團(tuán)隊(duì)管理的思路,一年前我們公司決定永久遠(yuǎn)程居家辦公,這樣不僅讓我們擁有了一支海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),分布在美國(guó)、英國(guó)、土耳其等國(guó)家和地區(qū),也讓我們可以在全國(guó)各地招募人才,我們?cè)瓉碓诒本┕ぷ鞯男』锇橐灿泻芏噙x擇回老家或者喜歡的城市工作的。


ZPLAY獲頒“年度優(yōu)秀出海企業(yè)獎(jiǎng)”


你們有自研也有發(fā)行,先說說你們的自研產(chǎn)品吧。

《消滅星星》是我們做了很長(zhǎng)時(shí)間的自研產(chǎn)品,差不多有10年了,累計(jì)用戶5億。其他主要的自研產(chǎn)品多由做海外發(fā)行到國(guó)內(nèi)來。因?yàn)閲?guó)內(nèi)渠道比較多,每個(gè)渠道的特點(diǎn)也不一樣,市場(chǎng)環(huán)境不利于做產(chǎn)品研發(fā),所以我們的自研團(tuán)隊(duì)做二次開發(fā)多一些。

你們通過自己的理論幫助很多研發(fā)調(diào)過產(chǎn)品,很好奇這套方法論從何而來?

首先是產(chǎn)品數(shù)量的積累,我們已經(jīng)做了三年多超休閑方向,每個(gè)月測(cè)試100多款產(chǎn)品,每款產(chǎn)品的測(cè)試數(shù)據(jù),為什么失敗,我們都很清楚,這是一個(gè)很重要的積累。

其次我們內(nèi)部的發(fā)行中臺(tái)會(huì)幫助我們的PM和開發(fā)者分析每款產(chǎn)品的數(shù)據(jù),而且我們會(huì)給研發(fā)出創(chuàng)意策劃案,出詳細(xì)的開發(fā)文檔,陪著開發(fā)者進(jìn)行多輪測(cè)試,通過每輪測(cè)試反饋給開發(fā)者出優(yōu)化方案,產(chǎn)品正式推廣之前還會(huì)出詳細(xì)的變現(xiàn)方案等。

最后就是做少不做多,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有每個(gè)團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的方向,比如我們目前就比較看好Idle Arcade方向,那我們就專注在超休閑游戲這一品類上,選擇看好和擅長(zhǎng)這個(gè)品類的開發(fā)者合作,做成功幾個(gè)項(xiàng)目。

你們對(duì)市場(chǎng)、用戶以及品類的理解,有沒有辦法數(shù)據(jù)化?

我們之所以大力拓展的Idle Arcade類產(chǎn)品,正是因?yàn)槲覀兇_定了ASMR玩法、用戶成長(zhǎng)的體系,以及變現(xiàn)形式,包括是通過IAA還是IAP的變現(xiàn),比例是多少,該怎么設(shè)計(jì),這些我們都有比較詳細(xì)的數(shù)據(jù)積累。

現(xiàn)階段我覺得做Idle Arcade這個(gè)類型的研發(fā)成功率會(huì)更高,這也是我們這段時(shí)間大力發(fā)展的品類,非常希望這塊的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和我們合作——其實(shí)這個(gè)品類特別適合我們中國(guó)研發(fā),尤其是成長(zhǎng)體系本身就是中國(guó)團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)的一個(gè)類型。


02 CP要找準(zhǔn)自己的定位

圍繞團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)打造產(chǎn)品可大幅提升成功率


你們和CP的合作都有哪些合作模式?

我們跟開發(fā)者的合作模式比較靈活:一種是針對(duì)創(chuàng)新型開發(fā)者,開發(fā)者自己就可以產(chǎn)出創(chuàng)意,那開發(fā)者只需要通過我們zplay.com平臺(tái)提交游戲Demo,我們系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行測(cè)試,反饋測(cè)試數(shù)據(jù),之后會(huì)有PM和開發(fā)者對(duì)接,確定游戲是不是可以正式推廣。一種是針對(duì)有研發(fā)實(shí)力的開發(fā)者,圍繞我們比較看好的方向給開發(fā)者提出比較詳細(xì)的方案,比如目前我們集中拓展的Idle Arcade品類,一起合作立項(xiàng)。如果CP是一個(gè)比較小的團(tuán)隊(duì),為了解決他們的后顧之憂,我們還會(huì)給一筆預(yù)付金,支撐他們的產(chǎn)品Demo度過測(cè)試階段。


zplay.com平臺(tái)

你們一般從哪個(gè)階段開始介入產(chǎn)品?

如果是一家初步接觸的CP,我們首先要了解他們的人員配比、研發(fā)實(shí)力,以及對(duì)什么品類感興趣,擅長(zhǎng)做什么,然后根據(jù)研發(fā)特點(diǎn)給他們提方案,在前期基本就可以確定方向。而經(jīng)過一段時(shí)間的合作后,我們一般會(huì)比較了解一家CP比較擅長(zhǎng)什么品類的開發(fā),比如《寶劍大師》的研發(fā)在開發(fā)出《Stone Mine》之前一直想做跑酷類產(chǎn)品,但實(shí)際上他們更擅長(zhǎng)做ASMR類;還有《Lip Art 3D》的研發(fā),他們則更擅長(zhǎng)做顏色涂抹類的產(chǎn)品。

《Lip Art 3D》


一般來說,前期準(zhǔn)備工作相對(duì)多一點(diǎn),等到一個(gè)擁有完整核心玩法的產(chǎn)品出來后,我們?cè)偃フ{(diào)成長(zhǎng)體系,最后是變現(xiàn)。一直到大推階段,我們有專人一步步跟著研發(fā)調(diào)產(chǎn)品。

你提到了好幾次“擅長(zhǎng)”,對(duì)超休閑CP來說,這一點(diǎn)有多重要?

非常重要。我們今年發(fā)了一款《Hamster Maze》的小倉(cāng)鼠游戲,在海外有2000多萬的下載。這個(gè)項(xiàng)目是我們想的創(chuàng)意,最早跟一家研發(fā)合作出的產(chǎn)品質(zhì)量并不理想,但我們覺得這個(gè)方向是OK的,因?yàn)閅outube和Tiktok上這個(gè)主題的視頻特別火。

后來我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)題材需要追求美術(shù)和動(dòng)畫,就把這個(gè)項(xiàng)目給了另一家研發(fā),他們的美術(shù)和動(dòng)畫質(zhì)量比較高,最后產(chǎn)出的游戲效果也比較好——其實(shí)我們和這家做《Hamster Maze》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作過蠻長(zhǎng)時(shí)間,之前一段時(shí)間他們都自己立項(xiàng),但一直沒有能夠大推的產(chǎn)品,《Hamster Maze》正好是抓住了他們特長(zhǎng)。

《Hamster Maze》


所以作為發(fā)行需要特別善于發(fā)現(xiàn)研發(fā)的亮點(diǎn)?

對(duì),超休閑的游戲類型太多了,像ASMR或者idle類的玩法可拓展的空間比較大,而每個(gè)團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的點(diǎn)不一樣,所以需要發(fā)行設(shè)身處地地結(jié)合開發(fā)者的實(shí)力,才能開發(fā)出來比較好的產(chǎn)品,不然試錯(cuò)成本和失敗率都太高了。你想一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一年都拿不出一款能大推的產(chǎn)品,對(duì)他們的打擊是很大的。

我注意到《Stone Miner》和《寶劍大師》是同一家CP做的,這一次磨合得是不是更好一點(diǎn)?

沒錯(cuò),這家研發(fā)今年上半年想做自己的產(chǎn)品,經(jīng)過了一段曲折。后來我們跟他們開過幾次會(huì),判斷他們比較擅長(zhǎng)的是ASMR玩法,當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)挖礦題材的游戲在市面上有大量的用戶,就把這個(gè)創(chuàng)意和他們ASMR的特長(zhǎng)結(jié)合在一起,想出了《Stone Miner》這個(gè)產(chǎn)品。


《寶劍大師》

但很多人說超休閑游戲的成功經(jīng)驗(yàn)會(huì)比較難復(fù)制。

邏輯上是這樣的。但是從跟我們合作的研發(fā)來看,還是看到有一些團(tuán)隊(duì)連續(xù)產(chǎn)出兩三款有不俗利潤(rùn)、被市場(chǎng)認(rèn)可的爆款。所以我覺得關(guān)鍵在于這個(gè)團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)做哪一個(gè)品類,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的特點(diǎn)是什么。如果他們把這個(gè)東西抓住了,那么他可能會(huì)大幅提升做產(chǎn)品的成功率。

這么說CP找準(zhǔn)自己的定位非常重要?

對(duì)。不能盲目地去做,今天做了一個(gè)跑酷,明天又做一個(gè)idle,肯定是不太行的。


03 超休閑內(nèi)購(gòu)比例將繼續(xù)加重

短平快立項(xiàng)邏輯+輕巧團(tuán)隊(duì)迅速驗(yàn)證產(chǎn)品創(chuàng)意


很多人認(rèn)為做創(chuàng)新很難,超休閑還有那么大的微創(chuàng)新空間嗎?

我覺得創(chuàng)意是無止境的。而且在不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,不同類型的用戶喜歡的熱點(diǎn)、新玩法也不一樣。比如Idle Arcade這類產(chǎn)品最重要的是ASMR的爽點(diǎn),可拓展的空間還是非常非常大的。

之前有團(tuán)隊(duì)說他們會(huì)到生活中去尋找創(chuàng)意,你們是通過什么方式挖掘和儲(chǔ)備創(chuàng)意的?

每家公司都有不一樣的方法論,我們有幾種途徑:

  • 一是觀察Tiktok和Youtube最近的熱點(diǎn),結(jié)合熱點(diǎn)產(chǎn)出一個(gè)比較好的核心玩法的素材;

  • 二是我會(huì)帶著自研團(tuán)隊(duì)的策劃和海外的PM不定期地做頭腦風(fēng)暴;

  • 三是我們會(huì)圍繞一個(gè)品類做窮舉式的思考,去想還有什么可做的核心玩法創(chuàng)意。

我們選中了一個(gè)主題后,會(huì)把這個(gè)主題能結(jié)合的超休閑玩法都列出來,通過自研和外部研發(fā)團(tuán)隊(duì)快速制作Demo、測(cè)試,很快就能確定這個(gè)玩法是否能被市場(chǎng)接受,總體效率比較高。

ZPLAY有那么多來自不同城市的小伙伴,甚至還有海外團(tuán)隊(duì),那么你們的立項(xiàng)邏輯是怎樣的?

我們基本是小組制,《消滅星星》是大一點(diǎn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),這個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)比較固定的長(zhǎng)期項(xiàng)目。而超休閑游戲產(chǎn)品比較考驗(yàn)創(chuàng)新力,都是三四個(gè)人一組。但我們本身研發(fā)和發(fā)行人數(shù)有限,開發(fā)周期又?jǐn)[在那里,所以有些項(xiàng)目會(huì)直接給開發(fā)者做。

《消滅星星》


你們有這么多點(diǎn)子,怎么快速驗(yàn)證它們是否跑得通?

我們的發(fā)行體系已經(jīng)很完善了。從產(chǎn)品初期的吸量測(cè)試、變現(xiàn)測(cè)試到正式推廣,所有流程我們這套體系全都支持。

很多考慮入局超休閑的團(tuán)隊(duì)還在擔(dān)心這類產(chǎn)品生命周期短的問題,你們?cè)趺蠢L(zhǎng)LTV?

對(duì),一般生命周期就兩個(gè)月。所以我們做Idle Arcade類的產(chǎn)品也考慮過這一點(diǎn)。像跑酷類最好的時(shí)長(zhǎng)就是15分鐘,但是像Idle Arcade這類產(chǎn)品時(shí)長(zhǎng)可以達(dá)到50分鐘,游戲的生命周期也會(huì)比較長(zhǎng)。而且為了拉長(zhǎng)LTV,在IAA變現(xiàn)的基礎(chǔ)上,我們還會(huì)加入一些IAP元素。像Idle Arcade這類游戲有20%~30%的比例來自IAP變現(xiàn)。

你們現(xiàn)在有多少產(chǎn)品加入了內(nèi)購(gòu)?如何看超休閑的混合變現(xiàn)?

我們現(xiàn)在基本上所有的Idle Arcade類產(chǎn)品都會(huì)加內(nèi)購(gòu),而模擬類的游戲可能就不會(huì)加內(nèi)購(gòu)了。我們一般從類型來判斷是否加內(nèi)購(gòu)。

混合變現(xiàn)也是我們未來發(fā)展的一個(gè)方向,我們判斷,今后內(nèi)購(gòu)的比例肯定會(huì)越來越重。純廣告變現(xiàn)這種方式生命周期比較短,變現(xiàn)效率也不高,尤其是渡過了大推期到后期階段它的變現(xiàn)效率會(huì)特別特別低,但混合變現(xiàn)會(huì)讓你的ARPU值有一個(gè)很穩(wěn)定的表現(xiàn)。

你們鼓勵(lì)CP加內(nèi)購(gòu)還是后期自己來調(diào)?

我們會(huì)鼓勵(lì)他們加,同時(shí)我們也會(huì)給他們?cè)O(shè)計(jì)。其實(shí)很多做超休閑的開發(fā)者沒有做混合變現(xiàn)的意識(shí),因?yàn)橹叭慷际菑V告變現(xiàn),但我們現(xiàn)在有意識(shí)地給他們做IAP計(jì)費(fèi)的加入。

04 核心玩法的手感很重要

研發(fā)出海之前需大量體驗(yàn)海外超休閑精品


據(jù)我所知現(xiàn)在很多做超休閑的團(tuán)隊(duì)對(duì)出海都很踴躍,但他們對(duì)海外市場(chǎng)完全不了解,不知道怎么出海。

我覺得他們走出去要分三步走。

  • 第一步研發(fā)要去海外榜單上,通過體驗(yàn)大量高質(zhì)量的超休閑游戲找到手感。同時(shí)還要結(jié)合自身情況——本來是做什么游戲的,比較喜歡或者比較擅長(zhǎng)什么類型的研發(fā)。

  • 第二步需要找到類似我們這樣的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。我們可以結(jié)合他們的研發(fā)實(shí)力做立項(xiàng)方面的指導(dǎo),畢竟那么大一個(gè)發(fā)行系統(tǒng)從零開始搭建是一件很難的事。

  • 第三步是跟發(fā)行配合一段時(shí)間——這段時(shí)間也許至少得三個(gè)月,去找到做產(chǎn)品的手感。如果研發(fā)實(shí)力不錯(cuò),可能半年之內(nèi)就會(huì)有一款能正式推廣的產(chǎn)品出現(xiàn)。

為什么特別強(qiáng)調(diào)去海外榜單找?國(guó)內(nèi)外的超休閑差別很大嗎?

非常非常大。拋開安卓渠道不談,國(guó)內(nèi)App Store和海外差別很大,很少的爆款超休閑會(huì)來國(guó)內(nèi),兩邊數(shù)量差距很大。況且如果你要做海外市場(chǎng)的話,肯定要知道當(dāng)?shù)赜脩舻南埠?,包括美術(shù)風(fēng)格、核心玩法、立項(xiàng)題材都要去熟悉,當(dāng)然就要去當(dāng)?shù)伢w驗(yàn)游戲了。

具體說說這個(gè)手感,它具體是指什么?

像《Stone Miner》這款游戲,當(dāng)時(shí)我們的自研團(tuán)隊(duì)也做了一個(gè)類似的產(chǎn)品,但測(cè)試就是不行。因?yàn)楹诵耐娣ǖ氖指泻苤匾?,比如說我們的礦車去碾壓礦石的那種粉碎狀態(tài),可能我們自研團(tuán)隊(duì)做的就是一個(gè)固定形狀的粉碎效果,但實(shí)際上線的產(chǎn)品可以做出不規(guī)則的粉碎效果——這個(gè)手感包括阻力和振動(dòng)效果,等等。

《Stone Miner》


《寶劍大師》在中美的成績(jī)比較好,而《Will Hero》在韓國(guó)的成績(jī)又相對(duì)好一些,你們?cè)诓煌瑖?guó)家有不同打法嗎?

很多國(guó)家都不太一樣,我們會(huì)根據(jù)游戲采取因地制宜的打法?!禬ill Hero》在韓國(guó)差不多兩三個(gè)月都排到了第一的位置,當(dāng)時(shí)我們主要推廣的方式是主播;國(guó)內(nèi)推《寶劍大師》主要也是靠抖音上的主播去播,相關(guān)主題的視頻在國(guó)內(nèi)差不多有10億次的播放量。而Idle Arcade類產(chǎn)品用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)比較長(zhǎng),比較耐玩,就不需要通過主播宣傳去打動(dòng)用戶。

《Will Hero》


總的來說,根據(jù)產(chǎn)品的類型以及用戶接受的渠道,我們選擇的方式也不一樣。買量我們肯定是會(huì)做的,對(duì)于發(fā)行來講買量是必備的,但針對(duì)不同產(chǎn)品的類型會(huì)選擇一些不同的推廣方式。

你感覺超休閑在海外和國(guó)內(nèi)發(fā)行的主要區(qū)別在哪兒?

發(fā)行土壤和生態(tài)不太一樣,海外支持超休閑游戲的土壤會(huì)好一些,推廣平臺(tái)、廣告平臺(tái)的數(shù)量,變現(xiàn)、第三方平臺(tái)的支持以及用戶的接受程度可能都比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)好很多,游戲廠商的選擇空間也會(huì)比較大。而國(guó)內(nèi)這邊選擇的空間就會(huì)小一些,很難做出特別大的突破。

最后一個(gè)問題,怎么判斷超休閑在海外的市場(chǎng)前景?

不管是國(guó)內(nèi)還是海外,超休閑現(xiàn)在都是玩家比較接受的游戲形式,疫情讓更多沒有體驗(yàn)過手機(jī)游戲的用戶開始接觸游戲,而超休閑是他們接觸手機(jī)游戲的一個(gè)比較前期的品類,因此我認(rèn)為超休閑在國(guó)內(nèi)和海外的發(fā)展應(yīng)該都是比較不錯(cuò)的。

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    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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