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游戲在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用,理應(yīng)得到更多重視。
細(xì)數(shù)當(dāng)下游戲設(shè)計的跨界應(yīng)用,大到教育、文化、醫(yī)療領(lǐng)域,小至一些生活化場景,跨界應(yīng)用的游戲化似乎愈發(fā)常見,所帶來的價值也各不相同。
根據(jù)《騰訊互娛社會價值研究》發(fā)表的最新研究數(shù)據(jù),2021上半年不同類型功能游戲用戶分布的前三甲分別為:教育類占比52.56%、文化類占比38.11%、醫(yī)學(xué)類占比5.52%。該用戶分布結(jié)果側(cè)面也反映了,近幾年經(jīng)過各界的推動發(fā)展,國內(nèi)教育、文化類的功能游戲探索發(fā)展更為快速,而在科學(xué)專業(yè)性更強(qiáng)的醫(yī)療領(lǐng)域,發(fā)展則相對較為緩慢。但這也意味著,在醫(yī)療及其它占比更低的應(yīng)用領(lǐng)域,其拓展的方向還有相當(dāng)大的空間。
事實上,在一些發(fā)達(dá)國家中,將游戲運(yùn)用于輔助治療或醫(yī)學(xué)研究可以說非常普遍。據(jù)2019年的調(diào)研數(shù)據(jù),荷蘭300多家游戲工作室中,接近一半布局了垂直領(lǐng)域的游戲研發(fā),首要應(yīng)用領(lǐng)域為教育,其次便是醫(yī)療。顯然,游戲?qū)τ卺t(yī)療健康領(lǐng)域的價值邊界,比我們想象中的還要更寬。
推動數(shù)字化療法發(fā)展,游戲化是最佳“助推器”?
游戲能夠幫助治療疾病嗎?答案是肯定的。
去年6月份,美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)了世界首款電子游戲為“處方藥”,該游戲名為EndeavorRx,主要用于輔助治療8-12歲兒童注意力缺陷的多動癥。該消息甫一出來,便引發(fā)了醫(yī)學(xué)及游戲領(lǐng)域的廣泛關(guān)注,除了象征著數(shù)字化治療邁出了重要一步,它同時也是對游戲化療法有助人類健康發(fā)展的高度肯定EndeavorRx游戲畫面
根據(jù)發(fā)表于柳葉刀的臨床實驗研究表明,經(jīng)過EndeavorRx治療后,兒童在注意力不集中和多動癥方面可以得到不同程度的改善。采用EndeavorRx進(jìn)行數(shù)字治療,優(yōu)越性在于游戲可以運(yùn)用自適應(yīng)算法為每個患者提供個性化治療方案。與此同時,相較于藥物治療,其無藥物副作用和在手機(jī)或平板等便捷體驗場景的特點,還擁有提高患者依從性的作用。
除了EndeavorRx,過往國外還有各種不同的游戲化應(yīng)用,用于輔助解決不同類型的健康問題,或者幫助醫(yī)學(xué)方面的教育及研究。
《國外游戲化在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的應(yīng)用現(xiàn)狀》學(xué)術(shù)研究中指出,在游戲化數(shù)字治療運(yùn)用上,國外常見于心理健康、慢性疾病、生活方式干預(yù)以及護(hù)理方面的教育。
像《SPARX》便是一款專門用于治療青少年抑郁癥和焦慮癥的MMO游戲。據(jù)介紹,該游戲共有7個模塊,需按順序完成,在每個模塊開始和結(jié)束時,玩家會在游戲情境中接受心理教育并監(jiān)測情緒。而研究結(jié)果表明,通過4到7周的干預(yù),可以有效減輕患者的抑郁癥狀。
谷歌旗下人工智能公司DeepMind聯(lián)合創(chuàng)始人Demis Hassabis曾表示,電子游戲是科學(xué)研究的理想訓(xùn)練場,因為它們是真實世界的縮影,但更純凈和約束化。在他看來,游戲引擎可以輕松生成大量訓(xùn)練數(shù)據(jù),同時根據(jù)互動為科研采集大量用戶的實時信息。
此前由丹麥物理學(xué)家打造的《量子移動》(Quantum Moves)游戲,便是通過收獲來自世界各國近15萬玩家的800萬數(shù)據(jù),將游戲眾包研發(fā)模式從蛋白質(zhì)折疊拓展到量子物理研究上。
《量子移動》游戲
除了疾病上的游戲化應(yīng)用,在當(dāng)代年輕人普遍亞健康的現(xiàn)狀下,一些具有精神上解壓、放松作用的休閑游戲也越來越受年輕玩家追捧。2021年第一季度中,主打放松助眠的ASMR主題手機(jī)游戲,其下載量便達(dá)到了1.54億次,創(chuàng)下新紀(jì)錄。
大部分案例表明了,游戲作為一種更容易被受眾接受的媒介,不論是在游戲化治療還是醫(yī)學(xué)研究方面,均更容易得到用戶的關(guān)注。因此,它賦予醫(yī)療健康的價值也具有更大的想象力。
躬身入局的國內(nèi)游戲廠商
回歸到國內(nèi),隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,一些游戲廠商也開始入局醫(yī)療健康方面的探索。
在今年5月的年度發(fā)布會上,騰訊便公布了一款《巴甫洛夫很忙》的新游戲,它由騰訊NExT Studios、陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)轉(zhuǎn)化中心聯(lián)合開發(fā),旨在鍛煉玩家注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認(rèn)知能力。
作為國內(nèi)的游戲巨頭,騰訊布局具有醫(yī)療價值的功能游戲并不令人意外,畢竟在功能游戲發(fā)展上它一直都是主力推手。
除了騰訊,躬身入局的還有上海波克城市。2019年波克城市創(chuàng)立了可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略辦公室,正式提出將積極探索“游戲+”模式,“游戲+健康”便是隸屬其中的重要一環(huán)。
據(jù)了解,今年10月19號,波克城市與同濟(jì)大學(xué)附屬養(yǎng)志康復(fù)醫(yī)院簽署了戰(zhàn)略協(xié)議,圍繞“游戲診病,游戲治病,游戲幫患,游戲助醫(yī)”等方面建立深度合作,共同探索游戲化數(shù)字療法。
針對老年人常發(fā)的阿爾茨海默癥,波克城市與同濟(jì)大學(xué)附屬養(yǎng)志康復(fù)醫(yī)院共同開發(fā)了一款《定制式鏈接記憶游戲》。伴隨我國人口老齡化趨勢,未來老年人健康的問題必然需要更多的關(guān)注。
根據(jù)國際醫(yī)學(xué)期刊《柳葉刀·公共衛(wèi)生》2020年發(fā)表的研究顯示,我國60歲及以上老年人中癡呆患者約有1507萬人,其中阿爾茨海默病患者達(dá)983萬人。
相關(guān)研究表明,電子游戲?qū)夏耆说恼J(rèn)知能力有一定的改善作用,動作類電子游戲使用經(jīng)驗可以改變大腦的特定腦區(qū)和腦網(wǎng)絡(luò),提高注意和感覺運(yùn)動等認(rèn)知功能。
波克城市所聯(lián)合開發(fā)的《定制式鏈接記憶游戲》,是一款以患者的日常生活場景為中心、自定義圖片資料為素材,實現(xiàn)個性化定制式游戲。通過算法輔助給出自適應(yīng)難度的訓(xùn)練方案,改善認(rèn)知功能、提高日常生活能力,同時可記錄患者游戲表現(xiàn)以實現(xiàn)患者認(rèn)知功能的長期、遠(yuǎn)程、標(biāo)準(zhǔn)評估。
同其他認(rèn)知干預(yù)類型相比較,定制式游戲應(yīng)當(dāng)更容易改變玩家的行為,并且這種由玩家自發(fā)做出的改變更容易遷移到日常生活中,從而達(dá)到提高玩家在日常生活中的認(rèn)知能力的目的。
除此之外,波克城市還與溫州醫(yī)科大學(xué)眼視光背景團(tuán)隊深度合作,共同開發(fā)了能夠治療兒童弱視的《快樂視界星球》游戲化軟件。
傳統(tǒng)弱視訓(xùn)練最大的痛點在于治療過程的“簡單、機(jī)械、枯燥”,導(dǎo)致小朋友的依從性差,治療效果無法保證?!犊鞓芬暯缧乔颉凤@然將小朋友依從性問題作為首要課題,該游戲化軟件采用Unity制作,玩法充滿奇幻童趣色彩,是市面上比較少見的將醫(yī)療功能性與玩法趣味性進(jìn)行良好融合的游戲化軟件。該項目目前已在進(jìn)行相關(guān)臨床試驗。
《快樂視界星球》游戲化軟件
總結(jié)下來,位處行業(yè)領(lǐng)先的游戲廠商躬身入局的最大好處主要在兩方面:
一方面,游戲廠商自身擁有較為成熟的開發(fā)技術(shù),且在游戲化設(shè)計方面,他們可以快速抓住用戶體驗心理,能幫助從事醫(yī)學(xué)研究的專業(yè)團(tuán)隊更快完成游戲化數(shù)字治療的目標(biāo)。
另一方面,經(jīng)過國內(nèi)外多個案例的驗證,不管是被批準(zhǔn)成為“處方藥”的 EndeavorRx 還是國內(nèi)自研的《快樂視界星球》,其實踐結(jié)果均表明,游戲化數(shù)字治療方式更大程度的解決了患者依從性問題。游戲具備的參與感、趣味性等設(shè)計特點,可以幫助游戲化治療得到更多用戶的關(guān)注體驗。
往更進(jìn)一步說,今天國內(nèi)擁有接近7億的游戲玩家,頭部廠商自身品牌輻射的影響力更廣。以上述的波克城市為例,公開資料顯示,波克城市旗下游戲覆蓋休閑競技、收集養(yǎng)成、模擬經(jīng)營、策略對戰(zhàn)等多個領(lǐng)域,累計注冊用戶已超過5億人,月活躍用戶過6000萬人。很顯然,游戲廠商的加入,在推動游戲化數(shù)字療法發(fā)展上必然將更具優(yōu)勢。
著力新領(lǐng)域,激活國產(chǎn)游戲開發(fā)的另一層價值
對于當(dāng)下的中國而言,社會各界對于健康層面的關(guān)注度也在不斷提升。
從宏觀層面,“健康中國”戰(zhàn)略首次于2017年提出,讓更多人開始重視“健康”這一未來課題。隨后在2020年,我國“十三五”規(guī)劃中還提到,關(guān)注人民健康,推進(jìn)健康中國建設(shè)。結(jié)合現(xiàn)狀,未來國內(nèi)健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究必然是大勢所趨。
相較于五年前,在前沿的醫(yī)療研究中,國內(nèi)也越來越多醫(yī)學(xué)研究人員關(guān)注并發(fā)表游戲化數(shù)字療法相關(guān)研究文章,尤其是面向兒童、老年人群體部分疾病的干預(yù)治療研究。除了解決常見的依從性等問題,游戲的載體價值,也是更理想的科研場景,它可以模擬現(xiàn)實及目標(biāo)需求,是很多載體無法比擬的。
中國游戲力量的崛起,讓諸多領(lǐng)域跨界游戲、游戲化成為新趨勢。在數(shù)字化醫(yī)療領(lǐng)域,國內(nèi)游戲廠商也越來越多關(guān)注這一領(lǐng)域的發(fā)展。
但除了騰訊這樣的巨頭,像波克城市這樣正式提出對“游戲+健康”探索的游戲廠商仍比較少,推動國內(nèi)數(shù)字化療法發(fā)展,國內(nèi)顯然還需更多這樣的先行者。他們所著力于的這一新領(lǐng)域,不僅激活了國產(chǎn)游戲開發(fā)的新價值,對人類發(fā)展而言也是一件非常有意義的事情。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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