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那個熟悉的網(wǎng)易回來了。
近兩年,業(yè)界談及網(wǎng)易游戲時頗有爭議。有人說,網(wǎng)易2018年以后爆款稀少,廉頗老矣;也有人說,中國游戲圈新勢力頻繁崛起,以自研著稱的網(wǎng)易正在重新尋找定位;更多人則抱著觀望態(tài)度,坐等網(wǎng)易甩出手里的王炸。
今年8月開始,眾人終于見到了網(wǎng)易的真章:前有《永劫無間》連續(xù)霸榜Steam國區(qū)熱銷榜,后有《哈利波特:魔法覺醒》(下稱《魔法覺醒》)上線當日空降iOS暢銷榜第1。此外,網(wǎng)易還儲備了《零號任務》《暗黑破壞神:不朽》等重量級產(chǎn)品。于是眾人驚呼:網(wǎng)易又回來了。
財富密碼①:超強的產(chǎn)品力
扎實的產(chǎn)品力是網(wǎng)易的第一條財富密碼。
在過去,許多業(yè)內(nèi)人士認為,網(wǎng)易的游戲自研能力在國內(nèi)是首屈一指的,甚至說是TOP 1也不為過。然而近兩年這樣的認知有些微改觀,即便人們還將網(wǎng)易的原創(chuàng)能力排在國內(nèi)游戲公司的第一梯隊,但談到創(chuàng)新和原創(chuàng)精品時,大家更愿意聊上海游戲圈,聊米哈游、莉莉絲。
網(wǎng)易真的荒廢其賴以成名的自研絕技了嗎?非也。恰恰相反,深知“內(nèi)容是第一生產(chǎn)力”的網(wǎng)易不只沒有疏于操練武藝,還死死抓住了這條最重要的財富密碼。
拿網(wǎng)易最為人稱道的美術(shù)來說,縱觀近年來上線的產(chǎn)品,無論是《第五人格》《魔法覺醒》,陰陽師IP旗下的《百聞牌》《妖怪屋》,還是《幻書啟世錄》《忘川風華錄》,《永劫無間》《零號任務》,我們都能從中看到一脈相承的美術(shù)質(zhì)感。
你很難說這些產(chǎn)品的美術(shù)是否已經(jīng)建立了難以逾越的壁壘,但它們的賣相確實為網(wǎng)易在當今游戲市場招攬了足夠多“唯顏值論”的玩家。
當然,產(chǎn)品的顏值與網(wǎng)易開發(fā)團隊的技術(shù)實力息息相關(guān)。以《永劫無間》為例,它被稱為國內(nèi)首款基于 Unity 引擎開發(fā)并支持 NVIDIA DLSS 的游戲,且做到了高幀率渲染效率以及媲美原生畫質(zhì)的圖形效果。一個有趣的例子是,《永劫無間》上線后,許多玩家不惜真金白銀去淘寶定制角色DIY參數(shù),只為使用一個心儀的人物形象“吃雞”。網(wǎng)易的美術(shù)力及技術(shù)力可見一斑。
而在差異化品類和風格化題材上,網(wǎng)易還有玩出花活的過硬本領(lǐng)。
一方面,網(wǎng)易有在細分品類里尋找創(chuàng)新玩法的決心。比如主打歐美寫實風、電影級視覺表現(xiàn)的“2v4潛入對抗”手游《零號任務》,就十分巧妙地融入了PvPvE元素,讓玩家能在諜戰(zhàn)題材的非對稱競技玩法中找到新鮮感;又如《百聞牌》和《妖怪屋》,雖然是較為常見的CCG和休閑養(yǎng)成,卻也能在玩法上做出自己的獨特風味。
另一方面,網(wǎng)易常常能發(fā)現(xiàn)其他廠商很少注意到的題材(或者說敢于嘗試),比如海洋廢土題材的《代號:ATLAS》,星際太空題材的《無盡的拉格朗日》,賽博朋克題材的《未知記錄》,二次元書擬人題材的《幻書啟世錄》。盡管不是每一款都能成為頭部,但“整活”勇氣著實可嘉。
通過持續(xù)發(fā)布質(zhì)量上乘的自研產(chǎn)品,代理發(fā)行《暗黑》手游、《光·遇》等精品游戲,網(wǎng)易不僅可以塑造旗下產(chǎn)品的整體形象,還十分利于其抓住另外兩條財富密碼。
財富密碼②:玩轉(zhuǎn)游戲社交
游戲產(chǎn)品做長線離不開社交,在MMO品類里折騰了十幾年的網(wǎng)易更深諳此道。
從元老級別的《大話西游》《夢幻西游》,到中生代頂梁柱《率土之濱》,都是極為重視社交體驗的MMO/SLG。游戲內(nèi)眾多的任務都必須依靠組隊來完成,無形中加深了玩家之間的聯(lián)系,同時,完善的幫派系統(tǒng)也能留住了重度的游戲用戶,有利于游戲的長線運營。
而之后網(wǎng)易的幾款爆款,依然離不開社交系統(tǒng)的加成。如泛二次元產(chǎn)品《陰陽師》沒有局限于為硬核二次元玩家做無社交無競技的“自閉體驗”,而是走上了既有陰陽寮又有組隊玩法,還有附近人、世界頻道的社交路徑。由此,《陰陽師》吸引了大量泛游戲用戶入場。
過去十余年,網(wǎng)易圍繞幾款頭部產(chǎn)品,建立了一套強社交理論,這套理論尤其強調(diào)玩家與玩家之間的連接,通過熟人社交盤活整款游戲的社交鏈——我們姑且稱之為網(wǎng)易游戲的“社交1.0時代”。
而到了《魔法覺醒》,網(wǎng)易又熟練地將微博陌生人社交系統(tǒng)引入游戲,應景地將玩家歸入不同學院、社團,乃至不同課程都有一個相應的話題社群,以此形成若干個大大小小的圈層。在這些圈層中,玩家很容易因為學院榮譽或是某個共同的愛好聚集在一起,從而由陌生人轉(zhuǎn)化為熟人——我們可以稱之為網(wǎng)易游戲的“社交2.0時代”,也是適應新生代用戶的社交體系(事實上,《光·遇》也是非常純粹的陌生人社交)。
有意思的是,《魔法覺醒》還在游戲中結(jié)結(jié)實實地搭建了一個社區(qū),官網(wǎng)偶爾還會適當?shù)貟伋鲆恍┰掝}供玩家討論。這個社區(qū)近似于一個沒有太多束縛的“霍格沃茨版校內(nèi)網(wǎng)”,玩家可以盡情享受社區(qū)氛圍,同時也能加速話題發(fā)酵和游戲出圈。
最后可以總結(jié)一下《魔法覺醒》的社交路徑:游戲還未上線就通過寢室建立了一定的熟人社交;一個基于用戶搭建的游戲自帶的社區(qū);潛移默化引導人與人連接的游戲系統(tǒng)(最典型的一個社交場景是舞會,它做得相當自然,甚至有點兒讓人心動);學院活動、煙花燃放等能夠喚起玩家共情的游戲內(nèi)容。
而社交系統(tǒng)妙就妙在,在單純用產(chǎn)品玩法來吸引海量用戶的“天時、地利、人和”要求越來越高的情況下,社交成了游戲創(chuàng)造賣點、達成出圈成就的另一個出口。不同于我們熟悉的傳統(tǒng)游戲社區(qū),打入流行社交圈招攬的是一批更廣泛的互聯(lián)網(wǎng)用戶,他們有可能成為傳播鏈中的一環(huán),有可能成為游戲或品類的新生用戶,更重要的,有可能成為網(wǎng)易游戲品牌的新?lián)碥O。
就像網(wǎng)易云音樂,聽眾不僅聽到產(chǎn)品里的音樂,還能聽到其他人的聲音,忍不住與其共鳴。網(wǎng)易大火的游戲亦是如此,不僅是給玩家良好的沉浸游戲體驗,還能喚醒玩家為游戲創(chuàng)作內(nèi)容的想法,去跟網(wǎng)線另一端的人產(chǎn)生聯(lián)系,因此社交無疑是網(wǎng)易的第二大財富密碼。
財富密碼③:網(wǎng)易的親和力
這里有一個非主流的意見:網(wǎng)易是最懂女性用戶的游戲廠商。
這并非是指大眾目前普遍定義的瑪麗蘇或流星花園式劇情的“女性向游戲”,而是許多網(wǎng)易旗下的游戲,都或多或少帶著普適的流行質(zhì)感,無論是在藝術(shù)設(shè)計還是玩法機制上,都有著面向泛游戲玩家——當然包括一大部分女性玩家的吸引力,這讓網(wǎng)易有著其他許多游戲大廠沒有的“親和力”。
布羅茨基說,“人首先是美學的動物,然后才是其他?!痹絹碓蕉嗟挠螒虻牧餍幸捕几嬖V了我們,抓住眼球,有時候比一昧調(diào)動玩家的腎上腺素要管用。
而網(wǎng)易的大部分的主流產(chǎn)品,都巧妙地避開了過分“主流”的游戲?qū)徝??!兜谖迦烁瘛犯缣厥酵媾硷L情,《光·遇》的簡潔清新、《魔法覺醒》的故事繪本風……這比起要么是披袍擐甲、要么是布料削減大法的物化式“直男”審美顯然要來得更受女性玩家青睞。
第五人格 x 剪刀手愛德華
未被雕刻出“游戲?qū)徝罉藴省钡姆河螒蛴脩?,在挑選游戲的時候往往遵循著更強的美感直覺。即使是美型與幻想風格,也不等同于意**與架空的產(chǎn)物,這個“好看”,與傳統(tǒng)國內(nèi)手游角色的“好看”,有著質(zhì)的區(qū)別。
視覺過關(guān)后,另外一個承載著將泛游戲用戶引進來、而非拒之門外的重點元素,則是游戲的玩法。
需要明確的是,對于沒有豐富游戲經(jīng)驗的新手玩家來說,什么MOBA、FPS、RPG只不過是一些搞不懂涵義的英文字母。他們需要一些更直觀——或者對于硬核玩家來說,更“不直觀”的玩法系統(tǒng)。四個人合作,對抗一個人的追捕?自由飛行、一路上結(jié)識伙伴?在不把游戲當游戲看的泛用戶中,直觀、簡單、創(chuàng)新的玩法反而更容易找到受眾。
主題避開打打殺殺,即使在競技上也不過分追求平衡與對稱,減小操作強度,增加策略廣度,這讓定位更休閑、或心思更細膩的大眾/女性玩家有更強的參與感和歸屬感。
在她經(jīng)濟下,與審美力直接掛鉤的是消費力,是搭建起有效社交平臺和創(chuàng)造討論議題的有效武器,為“好看”而付費絕已不是一個廉價說法,它有著與傳統(tǒng)游戲設(shè)計中等同的心思投入。
讓游戲有更輕的侵略性、不帶刻板意見和偏好的設(shè)計取向、更中性和普適的風格立場,在拿捏泛游戲用戶心思、讓產(chǎn)品掛上更多親和力這一塊,網(wǎng)易一直得心應手。
寫在最后
網(wǎng)易副總裁王怡曾表示,“讓你的產(chǎn)品來告訴用戶,原來他還喜歡這個,這是我定義的爆款概念。”
這兩年來許多公司喊出“轉(zhuǎn)型”口號,而很早就開始探索新領(lǐng)域的網(wǎng)易,相比他們更早擁抱變化。長期離開熟悉“戰(zhàn)場”的網(wǎng)易,過去也做了足夠多的嘗試,動作背后當然有經(jīng)典產(chǎn)品帶來穩(wěn)定收入的支撐,但更多來自于自身是否能適應新興需求的危機意識,以及如何重拾“打造滿足更多細分需求的原創(chuàng)內(nèi)容商”這個定位。
我們不好說近期有聲勢的產(chǎn)品就一定是網(wǎng)易打動市場的砝碼,這還需要由市場后續(xù)的表現(xiàn)去評判,但可以肯定的是,如果網(wǎng)易沒有脫離這個目標定位,同時始終知道自己要做怎樣的產(chǎn)品,那不論有沒有風口,它都可以做出《陰陽師》,也可以做出《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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