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二次元遇上Roguelike,《云圖計劃》會有怎樣奇妙的化學反應(yīng)?
2022-01-10 20:57:50


這匹黑馬能攪動二次元手游市場嗎?


略顯沉寂的二次元手游賽道昨天迎來了一匹Roguelike黑馬。

9月23日,由散爆網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《少女前線:云圖計劃》(下稱《云圖計劃》)正式上線,并登上iOS免費榜第1,拿下暢銷榜第11;同時,玩家也對游戲的玩法和美術(shù)給出了不錯的評價。


對于“少前”IP,想必玩家和業(yè)界都不陌生了,憑借獨特的策略玩法和頗有質(zhì)感的美術(shù)品質(zhì),2016年上線以來,《少女前線》廣受玩家歡迎,并逐漸成長為二次元手游常青樹。

在去年《少女前線》四周年直播發(fā)布會上,散爆一口氣公布了4款I(lǐng)P新作。這當中,《云圖計劃》因為二次元品類中罕見的Roguelike玩法十分惹人注目。為什么散爆會選擇做從未嘗試過的玩法,《云圖計劃》能出Roguelike的獨特風味嗎?答案終于揭曉了。


二次元手游如何把Rogue的味兒烹調(diào)到位?

在大多數(shù)人的認知中,Roguelike代表著短平快的游戲體驗;而《云圖計劃》中的長線養(yǎng)成要素,卻與短平快的游戲體驗相沖突。如何調(diào)和這個矛盾,讓玩家既能享受到Roguelike刺激爽快的游戲體驗,又能在長線養(yǎng)成過程中不亦樂乎,成了《云圖計劃》的首要課題。


《云圖計劃》5種職業(yè)都有一套buff效果(即“函數(shù)卡”)。隨著游戲的進行,玩家需要從各種函數(shù)卡中選出適合自己陣容的buff進行搭配,從而形成自己的一套打法體系。

以守衛(wèi)為例,該職業(yè)有兩個搭配方向,一種是防御型,函數(shù)卡效果主要體現(xiàn)在增強防御和回血,擁有該效果的守衛(wèi)可以在游戲中充當肉盾,抵擋敵方的大量輸出;另一種是輸出型,函數(shù)卡效果主要是增強及反傷,如果把卡牌效果湊齊,守衛(wèi)的輸出甚至可以超過戰(zhàn)士和射手。

不同職業(yè)以及不同的函數(shù)卡,讓《云圖計劃》在隊伍搭建之初便有不俗的趣味性,而基于關(guān)卡所設(shè)計的策略玩法,又讓玩家能感受Roguelike的隨機性。

比如,游戲開始階段,某些特殊格子會給該位置上的人形添加隨機buff效果,這要求玩家適時調(diào)整人形站位,來達到收益最大化。而每次重開游戲隨機路線的生成、游戲內(nèi)隨機buff的掉落等經(jīng)典Roguelike元素又無時無刻不在提醒玩家:這是一款Roguelike游戲。


恰到好處地結(jié)合策略性和隨機性,讓《云圖計劃》具備了不俗的可玩性。但作為一款長線運營的輕量化手游,《云圖計劃》注定需要在休閑與硬核玩家之中找到一個平衡點。

對休閑玩家而言,自動戰(zhàn)斗及單個關(guān)卡5次重開機會等設(shè)計,固然減輕了傳統(tǒng)Roguelike的死亡懲罰,但這樣的設(shè)計又難免讓部分硬核玩家感到無聊。因此,《云圖計劃》又加入了更需要玩家動腦思考以及極限操作的2個高難度副本:“故障協(xié)議”和“無盡勘探”。


兩個副本都需要玩家將主線劇情推進到一定程度后才能開啟,這樣的設(shè)計不僅避免了玩家在前期角色屬性低又不熟悉玩法的情況下挑戰(zhàn),也有利于玩家對游戲機制有了更深入的理解之后再去開啟挑戰(zhàn),從而獲得更好的游戲體驗。同時,為了提升玩家挑戰(zhàn)高難度副本的動力,這兩個副本的獎勵更為豐厚,讓硬核玩家在游戲中能夠收獲高風險高收益的正反饋。

但是一次性領(lǐng)取大量的獎勵需要耗費不少的體力,特別是面對“無盡勘探”與“故障協(xié)議”這兩個高難度副本的豐厚獎勵時,全部領(lǐng)取的話可能幾局下來玩家的體力就被榨干了。制作組顯然也是考慮到了這個問題,因此在游戲內(nèi)引入了“動態(tài)結(jié)算”功能,每次游戲結(jié)束之后無論輸贏,玩家可以自行選擇需要的資源進行結(jié)算,比如玩家可以選擇支付一定體力帶走一些局外養(yǎng)成的資源,利用這些資源提升角色屬性,以提高后續(xù)關(guān)卡的通關(guān)率,這樣既節(jié)省了體力,又可以讓玩家得到所需的資源。


標準模式下,玩家即使沒有選到強力的函數(shù)組合,依然能夠依靠角色自身的高屬性與合理的職業(yè)陣容搭配通過。但在“無盡勘探”與“故障協(xié)議”中,Roguelike的游戲特性被進一步放大,是否選到強力的函數(shù)組合成為能否通關(guān)的關(guān)鍵。當玩家在游戲中幾乎絕望卻因為下一關(guān)隨機的函數(shù)逆風翻盤,Roguelike“柳暗花明又一村”般的游戲體驗正是硬核玩家不斷尋求的快感,也是《云圖計劃》在這兩個高難度副本中想要呈現(xiàn)給玩家的元素。


所以Roguelike與養(yǎng)成一定是沖突的嗎?《云圖計劃》用目前的游戲內(nèi)容告訴我們,未必。

玩家在《云圖計劃》中獲得的更像是一種螺旋式上升的游戲體驗。隨著游戲進程的推進,游戲機制更加豐富,而當玩家清楚自己喜歡什么樣的玩法時,高難度副本的加入又使得游戲的策略性和Roguelike特性得到了更強的體現(xiàn),為不同的玩家提供了多樣化的選擇。與此同時,《云圖計劃》又通過加強游戲的策略性,給予玩家更多戰(zhàn)術(shù)層面的空間,降低游戲的隨機性,讓玩家重視養(yǎng)成在游戲中的重要性。

正是憑借這樣的玩法融合,《云圖計劃》既做出了Roguelike內(nèi)味兒,又保證了二次元手游玩家的角色養(yǎng)成需要。

在固化賽道里尋找用戶的差異化需求

現(xiàn)象級產(chǎn)品頻出,近年來二次元手游儼然已成各家游戲廠商精兵布局的重點賽道。大家不遺余力地投入人力財力,極盡所能地研究用戶特征,產(chǎn)品的制作成本自然也水漲船高。但眼下的二次元手游產(chǎn)品真的滿足了玩家的娛樂需求嗎?

不盡然。事實上,二次元手游快速發(fā)展的這兩年,也是市場的供需矛盾愈發(fā)激烈的兩年。

一方面,因為有優(yōu)秀的產(chǎn)品珠玉在前,二次元手游的同質(zhì)化現(xiàn)象越來越明顯。在題材選擇、世界觀塑造以及玩法設(shè)計等二次元產(chǎn)品最為核心的部分,考慮到市場成功經(jīng)驗和玩家過往喜好,各家廠商往往會選取較為常規(guī)的形態(tài),將產(chǎn)品打向二次元手游最核心的群體。

這樣的抉擇當然無可厚非,畢竟,經(jīng)過市場檢驗的類型總不至于“摔得太慘”。但過于追求穩(wěn)妥,也往往意味著缺少大膽創(chuàng)新??v觀近兩年來的二次元手游圈,除了個別現(xiàn)象級產(chǎn)品,我們很少在行業(yè)中找到讓人眼前一亮的作品,二次元手游生態(tài)也難免陷入固化。

而另一方面,在視頻內(nèi)容的滲透下,手游玩家見過看過的優(yōu)秀產(chǎn)品越來越多,他們的審美標準正不斷抬高。在游戲終端方面,玩家逐漸接觸到PC端和主機端的大作,見識到了3A級游戲的畫面品質(zhì)、交互方式及敘事手法;在游戲類型方面,玩家對ACT、RPG、FPS等品類的認知越來越深,并渴望在移動端上獲得更為豐富的游戲體驗。

二次元手游玩家也不例外,在二次元這個大課題下,對應(yīng)玩家多元化、多層次的需求,游戲廠商的策略也需要做出適當調(diào)整,針對玩家的需求缺口做精準部署。只有敏銳地洞悉用戶喜好變遷,而非一味緊盯大廠扎堆的成熟品類,新品才有突圍的機會。

不過,并非所有游戲廠商都具備這樣的眼光——它既仰賴開發(fā)團隊的二次元基因,又考驗著團隊對這個細分品類的理解能力。

拿《云圖計劃》所切入的Roguelike品類來說,過去鉆研過這種玩法的二次元手游團隊不少,但鮮有成功產(chǎn)品脫穎而出。究其原因,一來是因為這個品類開發(fā)門檻不低,制作組既要吃透Roguelike玩法,還要將之熟練地融入產(chǎn)品;二來是因為二次元受眾的口味需要自洽地糅合在玩法之中,做到?jīng)]有違和感。二者無論哪一項做到一定水準之上都非易事,更何況兩頭都要抓。



作為一家老牌二次元手游廠商,散爆已深耕該領(lǐng)域多年,對二次元市場和用戶均有深刻理解,“少前”更是廣受二次元手游客群認可的知名IP。何況在《少女前線》5年多的持續(xù)運營中,散爆已經(jīng)在策略玩法及養(yǎng)成系統(tǒng)等層面沉淀了大量研運經(jīng)驗,并能順理成章地復用至《云圖計劃》。

就散爆既往的成績而言,《云圖計劃》具備了從現(xiàn)有賽道突圍的優(yōu)勢。而更難能可貴的是,散爆還瞄準長期被市場忽視的細分品類,敢于在少有的產(chǎn)品模型中加入Roguelike玩法,抓住玩家的差異化需求,為用戶提供不拘一格的創(chuàng)新體驗。破局的勇氣屬實可嘉。

屬于“少前”IP的故事還在繼續(xù)

手游精品時代,大家講究從中小賽道和細分品類中突圍,而且尤其強調(diào)開發(fā)團隊對一類產(chǎn)品、一個人群、一種文化擁有獨到理解,當然這也對游戲廠商提出了新的要求。

而散爆和“少前”IP的的解法是,不管是自己最擅長的品類,還是過去從未涉足的玩法,他們都試著進行系統(tǒng)性探索,所選品類大膽又不失穩(wěn)重。如此一來,“少前”可以找到最適合IP的產(chǎn)品類型,而散爆也能在不斷打磨產(chǎn)品的同時,磨合出一支真正能打的隊伍。


更重要的是,《云圖計劃》還是散爆完善產(chǎn)品矩陣,搭建“少前”IP宇宙的一部分。在持續(xù)開發(fā)《云圖計劃》、迭代產(chǎn)品的過程中,“少前”IP亦將更加飽滿豐富,為用戶呈現(xiàn)細致生動的“少前”世界,并通過趣味性十足的Roguelike玩法,為玩家提供多維度的游戲體驗。

未來,無論《云圖計劃》成長為“少前宇宙”中怎樣的一款產(chǎn)品,它都將是散爆打入細分賽道的一枚楔子??梢韵胍?,屬于散爆和“少前”的故事才剛剛開篇。

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