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專(zhuān)訪《黎明覺(jué)醒》主策劃:開(kāi)放世界這道坎,我們一定要跨過(guò)去
2022-01-10 19:40:41


開(kāi)放世界和末日求生都是近年來(lái)的熱門(mén)賽道,近年蜚聲國(guó)際的3A大作,很多都是在這兩個(gè)玩法題材上做出了突破。不過(guò)能將開(kāi)放世界與生存玩法兩者很好地耦合于一體絕非易事,此前成功的產(chǎn)品也不算太多。

作為騰訊光子自研的開(kāi)放世界生存手游,《黎明覺(jué)醒》從公布到測(cè)試一直備受玩家關(guān)注。這款產(chǎn)品想要挑戰(zhàn)的維度很多:要在移動(dòng)端構(gòu)建大規(guī)模的無(wú)縫世界,要制作豐富的末日生存要素,還要在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步搭建多人生存玩法。擁有如此龐大而亮眼的框架,無(wú)論是玩家還是整個(gè)行業(yè),都在關(guān)注它最終能將這個(gè)命題完成到什么程度。


在今年的China Joy上,筆者與《黎明覺(jué)醒》的主策劃Zak展開(kāi)了一次深入交流。關(guān)于產(chǎn)品的整體構(gòu)架、設(shè)計(jì)思路以及游戲后續(xù)的發(fā)展方向,Zak都給出了解答。

主策劃Zak

開(kāi)放世界如何驅(qū)動(dòng)玩家探索?

Zak告訴我,早在2017年《黎明覺(jué)醒》立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就認(rèn)定了開(kāi)放世界將是接下來(lái)最有發(fā)展前景的品類(lèi)方向。

但開(kāi)放世界游戲首先都會(huì)面臨一個(gè)巨大挑戰(zhàn),即游戲要有足夠大的地圖和足夠多的任務(wù),去呈現(xiàn)非線性化的沙盤(pán)式結(jié)構(gòu)。而這種結(jié)構(gòu)的最大難題是:當(dāng)游戲呈現(xiàn)給玩家時(shí),要從哪里開(kāi)始,視角該從哪兒切入——如果游戲要破圈,內(nèi)容的呈現(xiàn)順序還相當(dāng)講究,必須柔和一點(diǎn)兒。


更讓《黎明覺(jué)醒》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)困擾的,是玩家到底被什么驅(qū)使著去探索這個(gè)巨大的開(kāi)放世界。這么多內(nèi)容擺在面前,有沒(méi)有一種合理的驅(qū)動(dòng)方式,游戲的核心驅(qū)動(dòng)力又是什么?

《巫師3》中的白狼尋女心切,不惜踏遍沼澤森林、群山荒野;林克從沉睡中醒來(lái),一路重拾記憶完成未竟的使命——二者的游戲內(nèi)容均依循主線劇情推進(jìn),從而讓玩家逐漸探索浩瀚的世界。而《黎明覺(jué)醒》想在劇情之外,找到一套合乎內(nèi)容邏輯的開(kāi)放世界展開(kāi)方式。

好在生存玩法一下子讓眼前的很多難題豁然開(kāi)朗。

Zak覺(jué)得,將生存作為開(kāi)放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因?yàn)?strong>生存是一個(gè)最底層、最原始的驅(qū)動(dòng)力,它會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家,你每一天要如何存活,怪物和風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越強(qiáng)的時(shí)候你要怎么活下去;你要獲得新的資源和物資,去尋找去探索。這個(gè)結(jié)構(gòu)很自然?!?/section>


相比單機(jī)類(lèi)開(kāi)放世界,《黎明覺(jué)醒》的最大特征在于其整體框架:他們想打造一個(gè)既有開(kāi)放世界又有多人,同時(shí)還有生存、建造的游戲。在這多層要素當(dāng)中,多人又是一個(gè)非常核心的視角,“我們要解決開(kāi)放世界中人與人之間的交互,在這個(gè)系統(tǒng)框架下進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間游戲的問(wèn)題。所以我們提出的方案架構(gòu)要全,底層擴(kuò)展性要強(qiáng),內(nèi)容體量要更加豐富。”Zak強(qiáng)調(diào)。

堅(jiān)實(shí)的世界骨架還能包容好的idea、有意思的玩法。從地圖輻射到內(nèi)容填充,護(hù)具、載具、戰(zhàn)斗**等小系統(tǒng)可以非常順暢地放在一起,而且保證了產(chǎn)品未來(lái)持續(xù)擴(kuò)展內(nèi)容的可能。


開(kāi)放世界所營(yíng)造的沉浸感同樣重要。《黎明覺(jué)醒》塑造的是一個(gè)文明陷入停滯后的末世,許多場(chǎng)景的裝飾需要圍繞題材來(lái)表現(xiàn)整個(gè)世界的氛圍:比如公路上散落的路障、物資箱,或是斷裂的公路、破碎的柵欄,一切都是為了提升游戲的代入感。


在Zak看來(lái),開(kāi)放世界游戲必然具備很高的制作門(mén)檻,其中技術(shù)門(mén)檻和內(nèi)容制作門(mén)檻是必須邁過(guò)去的兩道坎。

“當(dāng)你決定進(jìn)入開(kāi)放世界領(lǐng)域的時(shí)候,就沒(méi)法兒用取巧的方法規(guī)避它。即便《曠野之息》也開(kāi)發(fā)了那么長(zhǎng)時(shí)間,只有具有這樣的內(nèi)容體量才能稱(chēng)之為開(kāi)放世界。”Zak相信,跨過(guò)并持續(xù)提高制作門(mén)檻,才是《黎明覺(jué)醒》團(tuán)隊(duì)最希望建立的核心優(yōu)勢(shì)。

生存要素為什么如此有趣?

相比戰(zhàn)斗、探索、成長(zhǎng)等玩法要素,“生存”似乎并不算是一個(gè)常見(jiàn)的體系。那么當(dāng)游戲引入人體循環(huán)參數(shù)、物資收集、自由建造等內(nèi)容后,會(huì)對(duì)玩法的最終呈現(xiàn)造成怎樣的影響呢?


對(duì)于生存設(shè)定的作用,Zak表示這其實(shí)是為了“打破玩法的邊界”。

“當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)了一套獨(dú)立于常規(guī)戰(zhàn)斗、成長(zhǎng)之外的體系,就會(huì)將之與場(chǎng)景、玩法系統(tǒng)開(kāi)展新的結(jié)合。”Zak表示:“生存設(shè)定的加入,可以讓玩家和場(chǎng)景開(kāi)展更深度的互動(dòng),比如砍樹(shù)、找水源等等,而在PVE、PVP等戰(zhàn)斗場(chǎng)景的設(shè)計(jì)層面,這也能為策劃拓展出更多的設(shè)計(jì)空間?!?/section>

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是生存概念的引入將為游戲增添更多的交互和規(guī)則,并由此引申出更多玩法。比如玩家在游戲中的飲水需求如果和沙漠地圖結(jié)合起來(lái),就可以制作出“水源爭(zhēng)奪”之類(lèi)的玩法,這時(shí)場(chǎng)景里的仙人掌就能變成珍貴的取水途徑。


而如果游戲中加入了中毒的概念,并設(shè)計(jì)一個(gè)水或空氣含有劇毒的關(guān)卡,那么加入尋找抗生素或逃生路徑的玩法,也就順理成章了。

“當(dāng)我們把既定的東西打破后,即使不對(duì)玩法邏輯和規(guī)則做改動(dòng),那也將帶來(lái)很多想象不到的變化。”Zak解釋道:“只不過(guò)我們?nèi)绻荒眠@些自然產(chǎn)生的變化繼續(xù)做文章,它可能就會(huì)到此為止了,我們還需要將之與玩法、劇情、開(kāi)放世界探索等維度做有機(jī)整合,那么相應(yīng)的游玩體驗(yàn)才能充分展現(xiàn)其魅力所在。”

Zak對(duì)游戲設(shè)計(jì)邏輯的耐心梳理,讓我對(duì)生存玩法的意義有了一定認(rèn)知。但對(duì)于此類(lèi)玩法所營(yíng)造的生存壓力能維持多久,我仍抱有懷疑。

生存玩法帶來(lái)的緊張感和沉浸感的確讓人著迷,但伴隨玩家的成長(zhǎng)和資源的積累,游戲后期很可能又要走回“刷怪刷裝備”的數(shù)值驅(qū)動(dòng)老路,這是很多產(chǎn)品都沒(méi)能解決的一大遺憾。

對(duì)此Zak表示《黎明覺(jué)醒》將從兩個(gè)維度著手,盡量讓玩家持續(xù)感受游戲獨(dú)特的環(huán)境構(gòu)建,進(jìn)而長(zhǎng)期沉浸在危機(jī)四伏的開(kāi)放世界中。

生存要素

首先游戲會(huì)讓玩家所處的物理空間持續(xù)擁有“顛覆式的變化”,那些玩家已經(jīng)習(xí)慣的挑戰(zhàn),都會(huì)不斷進(jìn)入更加艱難的階段,以此為玩家構(gòu)建“段落式的生存壓力體驗(yàn)”。經(jīng)過(guò)一次高峰然后慢慢趨于平緩,但之后又會(huì)進(jìn)入另一個(gè)新高峰,這樣的體驗(yàn)節(jié)奏才能保持住生存玩法的沉浸感。

其次戰(zhàn)斗部分將會(huì)伴隨新地圖、新版本、新世界去逐步加大挑戰(zhàn)難度和策略深度,不斷拓展玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。同時(shí)游戲中怪物的相關(guān)體系都做了很復(fù)雜和詳盡的設(shè)計(jì),比如應(yīng)對(duì)機(jī)甲類(lèi)怪物用高壓電的改裝道具效果就更好,而有些怪物則對(duì)火焰?zhèn)翢o(wú)抵抗力。與怪物周旋的過(guò)程中存在很豐富的應(yīng)對(duì)思路,這將維持玩家戰(zhàn)斗層面的危機(jī)意識(shí)。

另外玩家之間的對(duì)抗,也是生存玩法的重點(diǎn)內(nèi)容。PVP內(nèi)容是一種更長(zhǎng)久、更循環(huán)式的戰(zhàn)斗體驗(yàn),所以制作組設(shè)計(jì)了單人、小隊(duì)、大規(guī)模營(yíng)地組織等不同的對(duì)抗玩法,以持續(xù)的競(jìng)技對(duì)抗緩解因生存壓力減弱所帶來(lái)的目標(biāo)缺失問(wèn)題。

開(kāi)放世界生存題材要怎么用游戲呈現(xiàn)?很多團(tuán)隊(duì)都已給出了自己的理解,其中答案都是各不相同的。“將生存與開(kāi)放世界做有機(jī)整合,然后加入多人要素,這是我們團(tuán)隊(duì)的答案?!?/strong>Zak總結(jié)到。

這么多元素聚合在一起能產(chǎn)生質(zhì)變嗎?

開(kāi)放世界+生存+多人,一款游戲?qū)⑷绱硕嗟脑卣{(diào)配在一起,能產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)嗎?

答案也許是肯定的。《黎明覺(jué)醒》團(tuán)隊(duì)希望游戲在框架和規(guī)模上可以做到更強(qiáng)的適配性,以保留產(chǎn)品日后進(jìn)化的可能性。

Zak說(shuō),在用戶群體認(rèn)知上,他們并沒(méi)有將《黎明覺(jué)醒》框定在硬核生存,而是希望它可以更加大眾化、廣泛化。既然《黎明覺(jué)醒》的定位是開(kāi)放世界多人生存建造游戲,那么每一個(gè)詞都代表了一個(gè)類(lèi)型的群體以及一種核心體驗(yàn)。

“我們想在開(kāi)放世界和生存玩法上做更多耦合,也想給予開(kāi)放世界內(nèi)容體驗(yàn)型玩家更多的體驗(yàn)手段?!币虼?strong>《黎明覺(jué)醒》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想盡量保留世界的豐富性、多元性,既不排除對(duì)開(kāi)放世界、生存建造感興趣的玩家,同時(shí)還要滿足其他玩家的不同需求。


身份系統(tǒng)是《黎明覺(jué)醒》各類(lèi)系統(tǒng)中相當(dāng)有趣的一部分。Zak介紹,玩家可以在游戲中獲得諸如伐木工、制皮師、車(chē)手一類(lèi)的身份,“它和我們傳統(tǒng)認(rèn)知上的生活職業(yè)不太一樣,是基于生存系統(tǒng)而做的一套完完全全的體驗(yàn)。”

而身份系統(tǒng)又可能與其他子系統(tǒng)發(fā)生交融,產(chǎn)生意想不到的變化。拿改造師來(lái)說(shuō),《黎明覺(jué)醒》以廢棄載具的改造作為驅(qū)動(dòng),設(shè)計(jì)了一套生存及戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)還有專(zhuān)屬的交互、劇情故事。并且基于身份設(shè)計(jì)的系統(tǒng)還有簡(jiǎn)有繁,有的職業(yè)簡(jiǎn)單,有的則有一整套職業(yè)專(zhuān)屬玩法。


類(lèi)似身份這樣的小系統(tǒng)似乎遍布《黎明覺(jué)醒》的多層體驗(yàn),他們想不斷往游戲里添加創(chuàng)意,疊加玩法,還重點(diǎn)打磨了載具系統(tǒng)——Zak認(rèn)為,駕駛應(yīng)當(dāng)是開(kāi)放世界的核心體驗(yàn)之一,當(dāng)?shù)貓D足夠大時(shí),它的重要性不比彈道系統(tǒng)和生存系統(tǒng)小,而駕駛體驗(yàn)又依賴(lài)于載具系統(tǒng)。

為了保證車(chē)輛駕駛體驗(yàn),《黎明覺(jué)醒》甚至成立了一支小組,專(zhuān)門(mén)處理載具的擬真性能、操控體驗(yàn)。

多樣的載具

《黎明覺(jué)醒》框架如此之大,系統(tǒng)構(gòu)建得如此龐雜,而我最好奇的是:它的邊界在哪兒?畢竟游戲總不能無(wú)休止地膨脹下去。

Zak也坦言,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中最大的難點(diǎn)就是抉擇。開(kāi)發(fā)資源是有限的,他們需要作出決策:哪個(gè)模塊要下更多的功夫,投入更多的資源。

因此《黎明覺(jué)醒》早早開(kāi)啟了玩家共創(chuàng)計(jì)劃,用玩家的實(shí)際體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)。Zak深信,在開(kāi)發(fā)者將游戲骨架搭建好、產(chǎn)品足夠自由穩(wěn)定后,很多時(shí)候游戲的后續(xù)內(nèi)容已經(jīng)不完全由制作組決定了,“它會(huì)根據(jù)玩家的集體意志和訴求,慢慢產(chǎn)生自己的產(chǎn)品特性,實(shí)現(xiàn)自我進(jìn)化。”


一支來(lái)自騰訊光子的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),一群無(wú)法被貼上明確標(biāo)簽的喜好各異的玩家,這些人與一款集如此多玩法于一身的游戲交織在一起,會(huì)碰撞出怎樣的火花?它真能如大家所期盼的,融合成開(kāi)放世界生存手游的集大成者嗎?

產(chǎn)品未上線前我們還無(wú)從斷言,但至少《黎明覺(jué)醒》讓行業(yè)看到了一些頗具新意的點(diǎn)子,其未來(lái)表現(xiàn)也值得我們繼續(xù)期待。
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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