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專訪《黎明覺醒》主策劃:開放世界這道坎,我們一定要跨過去
2022-01-10 19:40:41


開放世界和末日求生都是近年來的熱門賽道,近年蜚聲國際的3A大作,很多都是在這兩個玩法題材上做出了突破。不過能將開放世界與生存玩法兩者很好地耦合于一體絕非易事,此前成功的產(chǎn)品也不算太多。

作為騰訊光子自研的開放世界生存手游,《黎明覺醒》從公布到測試一直備受玩家關(guān)注。這款產(chǎn)品想要挑戰(zhàn)的維度很多:要在移動端構(gòu)建大規(guī)模的無縫世界,要制作豐富的末日生存要素,還要在此基礎(chǔ)上進一步搭建多人生存玩法。擁有如此龐大而亮眼的框架,無論是玩家還是整個行業(yè),都在關(guān)注它最終能將這個命題完成到什么程度。


在今年的China Joy上,筆者與《黎明覺醒》的主策劃Zak展開了一次深入交流。關(guān)于產(chǎn)品的整體構(gòu)架、設(shè)計思路以及游戲后續(xù)的發(fā)展方向,Zak都給出了解答。

主策劃Zak

開放世界如何驅(qū)動玩家探索?

Zak告訴我,早在2017年《黎明覺醒》立項之初,團隊就認定了開放世界將是接下來最有發(fā)展前景的品類方向。

但開放世界游戲首先都會面臨一個巨大挑戰(zhàn),即游戲要有足夠大的地圖和足夠多的任務,去呈現(xiàn)非線性化的沙盤式結(jié)構(gòu)。而這種結(jié)構(gòu)的最大難題是:當游戲呈現(xiàn)給玩家時,要從哪里開始,視角該從哪兒切入——如果游戲要破圈,內(nèi)容的呈現(xiàn)順序還相當講究,必須柔和一點兒。


更讓《黎明覺醒》開發(fā)團隊困擾的,是玩家到底被什么驅(qū)使著去探索這個巨大的開放世界。這么多內(nèi)容擺在面前,有沒有一種合理的驅(qū)動方式,游戲的核心驅(qū)動力又是什么?

《巫師3》中的白狼尋女心切,不惜踏遍沼澤森林、群山荒野;林克從沉睡中醒來,一路重拾記憶完成未竟的使命——二者的游戲內(nèi)容均依循主線劇情推進,從而讓玩家逐漸探索浩瀚的世界。而《黎明覺醒》想在劇情之外,找到一套合乎內(nèi)容邏輯的開放世界展開方式。

好在生存玩法一下子讓眼前的很多難題豁然開朗。

Zak覺得,將生存作為開放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因為生存是一個最底層、最原始的驅(qū)動力,它會驅(qū)動玩家,你每一天要如何存活,怪物和風險越來越強的時候你要怎么活下去;你要獲得新的資源和物資,去尋找去探索。這個結(jié)構(gòu)很自然?!?/section>


相比單機類開放世界,《黎明覺醒》的最大特征在于其整體框架:他們想打造一個既有開放世界又有多人,同時還有生存、建造的游戲。在這多層要素當中,多人又是一個非常核心的視角,“我們要解決開放世界中人與人之間的交互,在這個系統(tǒng)框架下進行長時間游戲的問題。所以我們提出的方案架構(gòu)要全,底層擴展性要強,內(nèi)容體量要更加豐富。”Zak強調(diào)。

堅實的世界骨架還能包容好的idea、有意思的玩法。從地圖輻射到內(nèi)容填充,護具、載具、戰(zhàn)斗**等小系統(tǒng)可以非常順暢地放在一起,而且保證了產(chǎn)品未來持續(xù)擴展內(nèi)容的可能。


開放世界所營造的沉浸感同樣重要?!独杳饔X醒》塑造的是一個文明陷入停滯后的末世,許多場景的裝飾需要圍繞題材來表現(xiàn)整個世界的氛圍:比如公路上散落的路障、物資箱,或是斷裂的公路、破碎的柵欄,一切都是為了提升游戲的代入感。


在Zak看來,開放世界游戲必然具備很高的制作門檻,其中技術(shù)門檻和內(nèi)容制作門檻是必須邁過去的兩道坎。

“當你決定進入開放世界領(lǐng)域的時候,就沒法兒用取巧的方法規(guī)避它。即便《曠野之息》也開發(fā)了那么長時間,只有具有這樣的內(nèi)容體量才能稱之為開放世界?!盳ak相信,跨過并持續(xù)提高制作門檻,才是《黎明覺醒》團隊最希望建立的核心優(yōu)勢。

生存要素為什么如此有趣?

相比戰(zhàn)斗、探索、成長等玩法要素,“生存”似乎并不算是一個常見的體系。那么當游戲引入人體循環(huán)參數(shù)、物資收集、自由建造等內(nèi)容后,會對玩法的最終呈現(xiàn)造成怎樣的影響呢?


對于生存設(shè)定的作用,Zak表示這其實是為了“打破玩法的邊界”。

“當我們發(fā)現(xiàn)了一套獨立于常規(guī)戰(zhàn)斗、成長之外的體系,就會將之與場景、玩法系統(tǒng)開展新的結(jié)合?!盳ak表示:“生存設(shè)定的加入,可以讓玩家和場景開展更深度的互動,比如砍樹、找水源等等,而在PVE、PVP等戰(zhàn)斗場景的設(shè)計層面,這也能為策劃拓展出更多的設(shè)計空間?!?/section>

簡單來說,就是生存概念的引入將為游戲增添更多的交互和規(guī)則,并由此引申出更多玩法。比如玩家在游戲中的飲水需求如果和沙漠地圖結(jié)合起來,就可以制作出“水源爭奪”之類的玩法,這時場景里的仙人掌就能變成珍貴的取水途徑。


而如果游戲中加入了中毒的概念,并設(shè)計一個水或空氣含有劇毒的關(guān)卡,那么加入尋找抗生素或逃生路徑的玩法,也就順理成章了。

“當我們把既定的東西打破后,即使不對玩法邏輯和規(guī)則做改動,那也將帶來很多想象不到的變化。”Zak解釋道:“只不過我們?nèi)绻荒眠@些自然產(chǎn)生的變化繼續(xù)做文章,它可能就會到此為止了,我們還需要將之與玩法、劇情、開放世界探索等維度做有機整合,那么相應的游玩體驗才能充分展現(xiàn)其魅力所在。”

Zak對游戲設(shè)計邏輯的耐心梳理,讓我對生存玩法的意義有了一定認知。但對于此類玩法所營造的生存壓力能維持多久,我仍抱有懷疑。

生存玩法帶來的緊張感和沉浸感的確讓人著迷,但伴隨玩家的成長和資源的積累,游戲后期很可能又要走回“刷怪刷裝備”的數(shù)值驅(qū)動老路,這是很多產(chǎn)品都沒能解決的一大遺憾。

對此Zak表示《黎明覺醒》將從兩個維度著手,盡量讓玩家持續(xù)感受游戲獨特的環(huán)境構(gòu)建,進而長期沉浸在危機四伏的開放世界中。

生存要素

首先游戲會讓玩家所處的物理空間持續(xù)擁有“顛覆式的變化”,那些玩家已經(jīng)習慣的挑戰(zhàn),都會不斷進入更加艱難的階段,以此為玩家構(gòu)建“段落式的生存壓力體驗”。經(jīng)過一次高峰然后慢慢趨于平緩,但之后又會進入另一個新高峰,這樣的體驗節(jié)奏才能保持住生存玩法的沉浸感。

其次戰(zhàn)斗部分將會伴隨新地圖、新版本、新世界去逐步加大挑戰(zhàn)難度和策略深度,不斷拓展玩家的戰(zhàn)斗體驗。同時游戲中怪物的相關(guān)體系都做了很復雜和詳盡的設(shè)計,比如應對機甲類怪物用高壓電的改裝道具效果就更好,而有些怪物則對火焰?zhèn)翢o抵抗力。與怪物周旋的過程中存在很豐富的應對思路,這將維持玩家戰(zhàn)斗層面的危機意識。

另外玩家之間的對抗,也是生存玩法的重點內(nèi)容。PVP內(nèi)容是一種更長久、更循環(huán)式的戰(zhàn)斗體驗,所以制作組設(shè)計了單人、小隊、大規(guī)模營地組織等不同的對抗玩法,以持續(xù)的競技對抗緩解因生存壓力減弱所帶來的目標缺失問題。

開放世界生存題材要怎么用游戲呈現(xiàn)?很多團隊都已給出了自己的理解,其中答案都是各不相同的。“將生存與開放世界做有機整合,然后加入多人要素,這是我們團隊的答案?!?/strong>Zak總結(jié)到。

這么多元素聚合在一起能產(chǎn)生質(zhì)變嗎?

開放世界+生存+多人,一款游戲?qū)⑷绱硕嗟脑卣{(diào)配在一起,能產(chǎn)生奇妙的化學反應嗎?

答案也許是肯定的。《黎明覺醒》團隊希望游戲在框架和規(guī)模上可以做到更強的適配性,以保留產(chǎn)品日后進化的可能性。

Zak說,在用戶群體認知上,他們并沒有將《黎明覺醒》框定在硬核生存,而是希望它可以更加大眾化、廣泛化。既然《黎明覺醒》的定位是開放世界多人生存建造游戲,那么每一個詞都代表了一個類型的群體以及一種核心體驗。

“我們想在開放世界和生存玩法上做更多耦合,也想給予開放世界內(nèi)容體驗型玩家更多的體驗手段。”因此《黎明覺醒》開發(fā)團隊想盡量保留世界的豐富性、多元性,既不排除對開放世界、生存建造感興趣的玩家,同時還要滿足其他玩家的不同需求。


身份系統(tǒng)是《黎明覺醒》各類系統(tǒng)中相當有趣的一部分。Zak介紹,玩家可以在游戲中獲得諸如伐木工、制皮師、車手一類的身份,“它和我們傳統(tǒng)認知上的生活職業(yè)不太一樣,是基于生存系統(tǒng)而做的一套完完全全的體驗?!?/section>

而身份系統(tǒng)又可能與其他子系統(tǒng)發(fā)生交融,產(chǎn)生意想不到的變化。拿改造師來說,《黎明覺醒》以廢棄載具的改造作為驅(qū)動,設(shè)計了一套生存及戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時還有專屬的交互、劇情故事。并且基于身份設(shè)計的系統(tǒng)還有簡有繁,有的職業(yè)簡單,有的則有一整套職業(yè)專屬玩法。


類似身份這樣的小系統(tǒng)似乎遍布《黎明覺醒》的多層體驗,他們想不斷往游戲里添加創(chuàng)意,疊加玩法,還重點打磨了載具系統(tǒng)——Zak認為,駕駛應當是開放世界的核心體驗之一,當?shù)貓D足夠大時,它的重要性不比彈道系統(tǒng)和生存系統(tǒng)小,而駕駛體驗又依賴于載具系統(tǒng)。

為了保證車輛駕駛體驗,《黎明覺醒》甚至成立了一支小組,專門處理載具的擬真性能、操控體驗。

多樣的載具

《黎明覺醒》框架如此之大,系統(tǒng)構(gòu)建得如此龐雜,而我最好奇的是:它的邊界在哪兒?畢竟游戲總不能無休止地膨脹下去。

Zak也坦言,團隊在開發(fā)過程中最大的難點就是抉擇。開發(fā)資源是有限的,他們需要作出決策:哪個模塊要下更多的功夫,投入更多的資源。

因此《黎明覺醒》早早開啟了玩家共創(chuàng)計劃,用玩家的實際體驗驅(qū)動開發(fā)。Zak深信,在開發(fā)者將游戲骨架搭建好、產(chǎn)品足夠自由穩(wěn)定后,很多時候游戲的后續(xù)內(nèi)容已經(jīng)不完全由制作組決定了,“它會根據(jù)玩家的集體意志和訴求,慢慢產(chǎn)生自己的產(chǎn)品特性,實現(xiàn)自我進化?!?/section>


一支來自騰訊光子的游戲開發(fā)團隊,一群無法被貼上明確標簽的喜好各異的玩家,這些人與一款集如此多玩法于一身的游戲交織在一起,會碰撞出怎樣的火花?它真能如大家所期盼的,融合成開放世界生存手游的集大成者嗎?

產(chǎn)品未上線前我們還無從斷言,但至少《黎明覺醒》讓行業(yè)看到了一些頗具新意的點子,其未來表現(xiàn)也值得我們繼續(xù)期待。
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