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陀螺專訪|Vungle 后IDFA計劃,聚合資源助開發(fā)者精準投放
2022-01-10 20:30:34

自4月26日蘋果發(fā)布iOS14.5系統(tǒng)版本,ATT框架正式生效以后,業(yè)內(nèi)關于蘋果“IDFA新政”討論不絕于耳。今年ChinaJoy展會期間,關于“IDFA新政”相關話題討論熱度持續(xù)攀升。


游戲陀螺也與業(yè)內(nèi)諸多廣告平臺及開發(fā)者交流,多數(shù)觀點認為,蘋果的“IDFA新政”給開發(fā)者及廣告主在買量及變現(xiàn)上帶來極大的挑戰(zhàn)。


原因在于,“新政”規(guī)定,未經(jīng)用戶許可,游戲開發(fā)者及廣告主無法通過IDFA來追蹤用戶數(shù)據(jù)和定向投放廣告。這意味著過去通過IDFA來實現(xiàn)的廣告歸因和效果衡量變得接近無效,游戲開發(fā)者投放精準度也備受考驗。


這點,移動互聯(lián)網(wǎng)廣告平臺Vungle深有體會,Vungle中國廣告投放業(yè)務負責人王思堯告訴游戲陀螺,蘋果“IDFA新政”,對于廣告主最直接的影響是歸因和數(shù)據(jù)分析規(guī)則的改變。據(jù)王思堯介紹,Vungle在2020年就已洞悉這一趨勢,并進行了積極的布局,不斷自身賦能為廣告主推出系列解決方案。


那么,在這場“IDFA隱私新政”沖擊波中,Vungle觀察到了什么?又將如何幫助廣告主擁抱變化?有怎樣的解決方案可助力游戲開發(fā)者及廣告主實現(xiàn)高質量廣告投放?針對以上種種問題,ChinaJoy期間,游戲陀螺也與Vungle中國廣告投放業(yè)務負責人王思堯一同聊聊。


Vungle中國廣告投放業(yè)務負責人王思堯


王思堯,現(xiàn)任Vungle中國廣告投放業(yè)務負責人,2014年伴隨Vungle進入中國市場,成為其在中國的首批員工。從業(yè)7年,一路伴隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)成長,在中國移動游戲領域擁有豐富的行業(yè)積累及經(jīng)驗。


2014年,Vungle進入中國市場之后,王思堯全面負責Vungle中國廣告主廣告投放業(yè)務。如今,其對于國內(nèi)外游戲市場趨勢以及廣告投放變化也有自己獨特的見解。此次采訪,王思堯詳細剖析了當前中國游戲行業(yè)買量的新趨勢以及Vungle在買量和廣告創(chuàng)意端的解決方案。


布局:順應市場流行趨勢,以收購的方式加固業(yè)務護城河


2020年6月,蘋果在WWDC開發(fā)者大會宣布,將在iOS14及后續(xù)系統(tǒng)中啟用ATT框架,限制應用讀取用戶設備的廣告標識符IDFA,以保護用戶隱私。


該消息一出,立即引發(fā)行業(yè)“震蕩”,廣告從業(yè)人員從震驚到妥協(xié)再到面對。其中,一些敏銳的廣告平臺率先進行了業(yè)務調整和布局。


Vungle也不例外,在2020年到2021年,Vungle在9個月完成了4宗收購,全面賦能其廣告平臺的產(chǎn)業(yè)結構。收購四家公司的包括,基于LTV預測的自動化買量平臺AlgoLift、手游數(shù)據(jù)分析平臺GameRefinery、移動廣告創(chuàng)意平臺TreSensa、以及網(wǎng)紅營銷平臺JetFuel。從平臺屬性上看,這四大平臺業(yè)務均與移動廣告相關,幫助Vungle更好的服務開發(fā)者。


據(jù)王思堯介紹,目前Vungle收購的4家公司業(yè)務整合情況頗為理想,在國內(nèi)亦有銷售團隊支持。“Vungle現(xiàn)已能夠給國內(nèi)游戲開發(fā)者及廣告主提供以上收購產(chǎn)品的商務洽談及服務,同時也會盡快打通一體化全鏈條服務?!?/p>


Vungle旗下4大平臺集合

在Vungle全面打通一體化全鏈條服務后,游戲開發(fā)者及廣告主登錄至Vungle的后臺,Vungle旗下的GameRefinery提供游戲解析,能幫廣告主分析游戲玩家的動機,在完全合規(guī)的前提下定位擁有相同動機的玩家。如若想要吸引游戲玩家,基于TreSensa提供的快速試玩廣告素材制作服務,可以在線上進行試玩素材的制作,導出進行投放。


最后就要提到AlgoLift,它是行業(yè)領先的移動應用LTV 預測和自動化投放平臺,在進行廣告投放的時候,不管是IAP變現(xiàn),還是IAA內(nèi)購為主的廣告主,都可以根據(jù)AlgoLift建模定制的用戶LTV模型進行自動化投放?;谝陨系囊惑w化全鏈條服務,Vungle可以很好地支持中國的廣告主在后IDFA時代進行廣告投放。


王思堯稱,“Vungle所有的收購都是為了更好地服務我們現(xiàn)在的客戶,包括開發(fā)者和廣告主,幫助大家更好地為后IDFA時代做好準備。同時,這些收購行為也非常符合Vungle作為一家數(shù)據(jù)與創(chuàng)意驅動的廣告技術平臺的定位。”


事實上,除了收購,Vungle積極應對蘋果“IDFA新政”舉措還包括不斷更新其SDK版本,以及加入Post-IDFA聯(lián)盟。在2020年下旬,Vungle推出的SDK6.8以上的版本,支持SKAdNetwork歸因解決方案。如今,其SDK6.10版本,已能夠全面支持SKAdNetwork2.2。


從上述種種布局來看,蘋果“IDFA新政”來臨之前,Vungle就以通過收購方式加固業(yè)務護城河。而這些前置動作也確實為其后續(xù)發(fā)展打下堅實的基礎。在今年4月26日,蘋果“IDFA新政”落地之后,Vungle迅速地協(xié)助游戲開發(fā)者及廣告主進行市場分析及廣告投放策略調整。


趨勢:iOS版本普及率高達80%,大盤投放趨緩,素材創(chuàng)意訴求提升


距離蘋果“IDFA新政”推行已3月有余。在這期間,Vungle平臺監(jiān)測到了一些數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)讓王思堯也更清晰地看到游戲行業(yè)買量的新趨勢。


據(jù)王思堯透露,截止至7月底,全球約有80%用戶更新iOS14.5以上系統(tǒng)版本,其中僅有少數(shù)用戶選擇允許追蹤。這意味著,蘋果“IDFA新政”已影響著游戲開發(fā)者及廣告主的投放與變現(xiàn)。在中國,一個頗為明顯的趨勢是,廣告主投放開始向安卓渠道傾斜,且更加積極的探索新興投放渠道。


不過,王思堯認為這只是短期效應,長期來看,行業(yè)大盤數(shù)據(jù)并未有特別大的變動。在她看來,無論是國內(nèi)還是海外,廣告主的投放預算都在增加,且投放策略偏積極。


王思堯稱,從行業(yè)大盤數(shù)據(jù)來看,并未有預想中投放預算大規(guī)??s減情況。以往Q1是投放的旺季,Q2相對要冷淡一些。但今年Vungle廣告平臺數(shù)據(jù)庫顯示:與Q1對比,廣告主Q2投放預算有所增加。


從這點來看,海外游戲開發(fā)者及廣告主已開始適應蘋果“IDFA新政”,及時調整廣告投放策略。目前Vungle平臺歐美地區(qū)95%以上的廣告主投放的廣告都已建立了針對SKAdNetwork框架服務測試,ConversionValue的設置都已經(jīng)進行了幾輪的優(yōu)化和調整。


國內(nèi)游戲開發(fā)者及廣告主動作或許略晚一些,但也在積極嘗試?!耙酝鶉鴥?nèi)出海游戲開發(fā)者多數(shù)在Google和Facebook平臺投放,但現(xiàn)在他們也會選擇與Vungle這類廣告平臺洽談合租,以優(yōu)化渠道買量形式?!蓖跛紙虮硎?。


在投放策略調整之外,王思堯也觀察到,蘋果“IDFA新政”之后,國內(nèi)外游戲開發(fā)者及廣告主對素材的訴求不斷提升,他們都希望通過素材創(chuàng)意調整以更好的吸引目標用戶群體。過往,游戲開發(fā)者及廣告主對素材的優(yōu)化模式是堆量。蘋果“IDFA新政”之后,廣告主已難以進行大規(guī)模素材測試,所以要在創(chuàng)意上下功夫,做數(shù)據(jù)分析。


王思堯稱,一直以來,Vungle創(chuàng)意的廣告素材在行業(yè)一直處于領先地位。Vungle位于倫敦的創(chuàng)意團隊VCL (Vungle Creative Labs),集合了近40位創(chuàng)意領域精英,除了設計師、藝術家之外,還包括創(chuàng)意工程師以及數(shù)據(jù)分析科學家。真正實現(xiàn)了以數(shù)據(jù)為驅動的廣告創(chuàng)意。


另外,Vungle收購GameRefinery和TreSensa也有創(chuàng)意素材層面的考量。目前GameRefinery有一個功能是VisualMind,能夠用AI的方式幫廣告主素材打標簽,協(xié)助廣告主分析廣告素材刺激點,再結合玩家其他的一些數(shù)據(jù)進行分析,就會發(fā)現(xiàn)廣告主的廣告素材是否可以完全體現(xiàn)、完全符合玩家的動機,刺激到玩家下載。有了這些數(shù)據(jù),廣告主便知道如何快速地去調整素材。


TreSensa其實就是一個可以讓廣告主實現(xiàn)批量素材制作的平臺,以節(jié)約廣告主的技術成本和人力成本,甚至可以幫助廣告主一鍵導出適應現(xiàn)在主流投放渠道的試玩素材。



Vungle旗下GameRefinery為游戲開發(fā)者提供不同游戲、品類、特征功能分析


基于早期的布局以及市場洞察,Vungle在應對后IDFA時代游戲投放買量有了一定的經(jīng)驗,也積累了不少的成功案例。在這些案例的實施過程中,王思堯也在積極地協(xié)助游戲開發(fā)者及廣告主測試、調優(yōu)。在此次的交流中,她反復強調,游戲開發(fā)者及廣告主一定要打破傳統(tǒng)買量習慣,做多元化的嘗試。


“市場上,大家好像都在等別人給你一個解決方案,但趨勢是不等人的,不同游戲用戶行為差異性很大,開發(fā)者及廣告主要多與Vungle這類全球化廣告平臺溝通,配合測試,拿到自己的數(shù)據(jù)以支持下一步的判斷?!蓖跛紙虮硎?。


建議:配合廣告平臺產(chǎn)品調優(yōu),加碼素材創(chuàng)意優(yōu)化投放渠道


當前,國內(nèi)外渠道對隱私的保護越來越嚴密。蘋果之外,谷歌也已宣布在今年年底取消追蹤設備ID。在此情況下,游戲開發(fā)者及廣告主能做的:一是,更加專注于產(chǎn)品品質。因為只有優(yōu)質的產(chǎn)品才能去承受更多測試的成本;二是積極地根據(jù)市場提供的數(shù)據(jù)做出一些游戲內(nèi)部變現(xiàn)機制的改變和調整。


近期, Vungle旗下的GameRefinery也進行了一些流行游戲的功能、特征和更新情況調研,調研數(shù)據(jù)顯示,當前市場上流行的SLG游戲已有部分在引入RPG游戲因素,如英雄培養(yǎng),以吸引小部分付費玩家。


三消類游戲,如《Royal Match(皇家比賽)》也加入了battlepass系統(tǒng)(戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)),以此調整用戶結構。此外,超休閑游戲開發(fā)者也有往IAP+IAA方向發(fā)展的趨勢。


而開發(fā)者及廣告主之所以要做這樣的調整,原因也很明顯,優(yōu)化變現(xiàn)模式有大概率可承擔更高的買量成本去測試不同的渠道。


Vungle旗下GameRefinery三消類市場調研報告

王思堯稱,“目前廣告主大多開始進行游戲內(nèi)機制調整以及多元變現(xiàn)模式嘗試。近期,已有兩家SLG游戲廠商與我們變現(xiàn)團隊溝通,希望豐富游戲的變現(xiàn)模式,我認為這是一個非常好的應對后IDFA時代的舉措?!?/p>


當然,游戲機制以及變現(xiàn)調整之外,創(chuàng)意素材的優(yōu)化也是游戲開發(fā)者及廣告主需要關注的課題。據(jù)王思堯介紹,Vungle旗下的VCL(Vungle創(chuàng)意實驗室)專注于創(chuàng)意的研究,幫助廣告主進行數(shù)據(jù)分析及創(chuàng)意設計。該實驗室團隊成員包括數(shù)據(jù)科學家、交互設計工程師、藝術家等。


王思堯稱,早前,三消游戲廠商Peak曾在歐美地區(qū)上線了一款色彩十分鮮明的卡通游戲產(chǎn)品,作為Peak旗下標志性的三消類手游,ToonBlast在推出后的第一年便贏得了1億用戶的青睞,持續(xù)占據(jù)美國市場iOS榜單最賺錢的五款游戲之一。這款廣告素材在歐美市場吸量效果頗為不錯,但進入日本市場投放效果并不理想。


2019年,Vungle VCL創(chuàng)意實驗室通過數(shù)據(jù)分析以及素材優(yōu)化,設計了一款符合日本主流文化四宮格動漫素材做視頻前篇,其轉化率和量級迅速提升。讓日本一躍成為Peak在Vungle廣告平臺上的第二大廣告投放區(qū)域。


Vungle為Peak在日本市場制作的廣告素材


在王思堯看來,針對不同的市場不同的渠道,游戲開發(fā)者及廣告主的投放素材也要有所不同,加碼素材創(chuàng)意優(yōu)化投放渠道將是開發(fā)者及廣告主在“后IDFA時代”頗為重要的課題之一。在這一階段,Vungle廣告平臺能夠給開發(fā)者及廣告主更多的方案建議,雙方強強聯(lián)合可更好地應對市場變化。


總結:


在游戲陀螺看來,未來,行業(yè)隱私保護趨嚴將成常態(tài),游戲開發(fā)者及廣告主在苦惱廣告精準度的同時,也要積極應對市場變化。單押新的追蹤解決方案或者創(chuàng)意投放遠遠不夠,產(chǎn)品品質才是應對市場競爭的關鍵。


當然,眼下,Vungle等廣告平臺都在緊鑼密鼓的為廣告主們找尋應對蘋果限制IDFA的對策,開發(fā)者及廣告主與之協(xié)同或能在早期獲得先發(fā)優(yōu)勢。

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