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把日本34年,《伊蘇6:納比斯汀的方舟》能否攪動(dòng)RPG市場(chǎng)?
2022-01-10 20:28:54


日式ARPG鼻祖、至今走過(guò)34個(gè)年頭的主機(jī)IP,被帶到國(guó)內(nèi)會(huì)是什么樣?


今年春季,一張日系精靈女神廣告牌空降秋葉原,引萬(wàn)人駐足,《伊蘇6》日服開(kāi)啟小型測(cè)試,僅在日媒發(fā)布消息的情況下引來(lái)中日玩家的高度關(guān)注。



對(duì)于有些閱歷的老玩家來(lái)說(shuō),這種現(xiàn)象可能不太意外,《伊蘇》系列代表著他們心中的初代JRPG情懷。但對(duì)于今天的大多數(shù)新生代玩家而言,《伊蘇 》這個(gè)陌生的名字憑什么能引發(fā)這么高的關(guān)注呢?


主機(jī)時(shí)代的34年JRPG鼻祖IP


如果你熱愛(ài)JRPG這個(gè)品類(lèi),就一定對(duì)Falcom這家公司不會(huì)陌生。這家被中國(guó)玩家戲稱(chēng)為“法老控”的廠商從1987年至今,一直在深耕日式角色扮演游戲品類(lèi)?!队⑿蹅髡f(shuō)》系列、《空之軌跡》系列、《雙星物語(yǔ)》系列等等,都是陪伴眾多玩家成長(zhǎng)的知名IP??ú既壳?、空軌三部曲的感動(dòng),《雙星物語(yǔ)》、《咕嚕小天使》的新奇,至今還讓不少玩家念念不忘。



而在Falcom的眾多IP中,《伊蘇》系列無(wú)疑有著不容忽視的地位。


從1987年在NEC PC-8801上推出的首作,到去年在PS4上大放異彩的第9代正傳,《伊蘇》在多個(gè)平臺(tái)經(jīng)歷了十?dāng)?shù)個(gè)版本的發(fā)展。從最初的橫版到后續(xù)的俯視角,從“撞擊式”的攻擊模式到現(xiàn)在多樣化的武器技能,從獨(dú)狼冒險(xiǎn)到多人小隊(duì),《伊蘇》系列用不斷超越自身的突破性玩法,為ARPG品類(lèi)做著種種嘗試,可以說(shuō)是全球玩家公認(rèn)的日式ARPG代表系列。


同時(shí),對(duì)很多中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),《伊蘇》也是他們打開(kāi)JRPG新世界大門(mén)的鑰匙。例如筆者就是在上小學(xué)時(shí)無(wú)意間玩到了《永遠(yuǎn)的伊蘇》,才第一次領(lǐng)略到JRPG的清新風(fēng)格,第一次感受到了游戲獨(dú)有的冒險(xiǎn)感。和諸多貼吧里的同好一起,我見(jiàn)證著“紅發(fā)色魔”亞特魯?shù)囊淮未蔚拿半U(xiǎn)和邂逅,也見(jiàn)證著這個(gè)系列的變革和進(jìn)化。時(shí)至今日,那個(gè)“啞巴”的紅發(fā)少年,仍是我心中冒險(xiǎn)家的代名詞。

救社神作《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》橫空出世,F(xiàn)社從瀕臨破產(chǎn)到掛牌上市


Falcom也因此一度如日中天,但后來(lái)因?yàn)榻?jīng)營(yíng)不善等問(wèn)題,使得這家公司在進(jìn)入上個(gè)世紀(jì)90年代后經(jīng)常陷入財(cái)政危機(jī),而且作品銷(xiāo)量和影響力也不如巔峰時(shí)期,最直接的刺激就是《VMJapan》和《Dinosaor》發(fā)售后銷(xiāo)量慘淡,導(dǎo)致Falcom許多人才外流,這其中包括在大學(xué)讀書(shū)期間就加入了這家公司的動(dòng)畫(huà)大師新海誠(chéng),F(xiàn)alcom瀕臨破產(chǎn)的消息甚至傳到了國(guó)內(nèi)。


直到F社《伊蘇》系列作品中第一款3D游戲——《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》橫空出世,以極高的品質(zhì)贏得了市場(chǎng),甚至發(fā)售數(shù)月之后便傳來(lái)Falcom在東京證券交易所掛牌上市的消息。


《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》革命性的“沖跳斬”戰(zhàn)斗設(shè)定、驚艷的配樂(lè)以及優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓人無(wú)法挑剔,出色的劇情也讓對(duì)系列世界觀感興趣的玩家大呼過(guò)癮。直到現(xiàn)在在steam上,《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》仍有91%的好評(píng)。


但或許因?yàn)镕alcom對(duì)旗下IP手游化的戰(zhàn)略鋪陳較為嚴(yán)謹(jǐn),《伊蘇》這個(gè)經(jīng)典IP遲遲未在移動(dòng)端上大展拳腳。


而如今《伊蘇6》手游的出現(xiàn),正意味著這款經(jīng)典IP將在全新賽道上歸來(lái),日本市場(chǎng)的一系列動(dòng)向都展現(xiàn)出“伊蘇的生命力”。那么面對(duì)中國(guó)市場(chǎng),《伊蘇6》還能獲得同樣高的關(guān)注度嗎?

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)挑戰(zhàn):沖出日本IP扎堆重圍


眾所周知,近年來(lái)中國(guó)市場(chǎng)日式IP授權(quán)手游層出不窮,許多國(guó)民度極高的日式IP,如《航海王》、《圣斗士星矢》、《鬼泣》、《刀劍神域》、《寶可夢(mèng)》等紛紛被改編為手游。日式IP長(zhǎng)年積累下的IP價(jià)值給手游改編提供了豐富的元素和內(nèi)容,光一個(gè)《寶可夢(mèng)》系列便可研發(fā)出RPG、回合制、MOBA等眾多游戲類(lèi)型。


這些手游不少都成績(jī)斐然,甚至擁有強(qiáng)大的長(zhǎng)線(xiàn)生命力,例如《魂斗羅:歸來(lái)》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》等,推出數(shù)年還占據(jù)著iOS暢銷(xiāo)榜前30。日式IP受眾廣、人氣高、生命力強(qiáng)、易引爆熱度的特點(diǎn),引得無(wú)數(shù)大小游戲廠爭(zhēng)相拿下。


然而不少游戲公司在依存于日式IP長(zhǎng)久積累下的IP價(jià)值的同時(shí),陷入了同質(zhì)化趨高、被玩家質(zhì)疑“換皮”的困境,同為日式IP改編的《伊蘇6》也面臨著同樣的風(fēng)險(xiǎn)。


另外相比起在日本市場(chǎng)的知名度,《伊蘇6》在中國(guó)的知名度不比上述這些日式IP,如何打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)成了《伊蘇6》面臨的重大挑戰(zhàn)。


面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈且充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的中國(guó)市場(chǎng),略顯小眾的《伊蘇6》要如何做出差異化,才能在眾多日式IP手游中脫穎而出呢?

傳承的溫柔,蔓延的冒險(xiǎn)心


《伊蘇6》制作人曾經(jīng)透露,這款產(chǎn)品不僅僅團(tuán)隊(duì)成員人均伊蘇IP粉絲,個(gè)人情懷亟待釋放,整個(gè)團(tuán)隊(duì)更是背負(fù)著傳承匠心精神的使命,絲毫不敢在原作的還原度上馬虎。無(wú)論是細(xì)膩的畫(huà)風(fēng)、玩法的設(shè)計(jì),還是經(jīng)典高清重制的BGM、知名的日本聲優(yōu),《伊蘇6》力求用更有溫度的細(xì)節(jié)還原原作那些讓玩家感動(dòng)的瞬間。


而在操作手感和招式表現(xiàn)上,游戲也盡全力還原了《伊蘇》系列的神韻。制作組用適配移動(dòng)端的操作邏輯和交互表現(xiàn),構(gòu)建了頗為到位的打擊感,并重點(diǎn)還原了玩家跳起浮空的連招,讓人夢(mèng)回當(dāng)年苦練“沖跳斬”的歲月。


突圍二次元“內(nèi)卷”,另辟蹊徑找到屬于伊蘇的定位


在如今二次元風(fēng)格越來(lái)越“卷”的情況下,無(wú)論是玩家還是開(kāi)發(fā)者都有了些審美疲勞,日系游戲想要立刻抓住玩家眼球似乎有些難度,如何突破限制成了《伊蘇6》需要思考的事。


為了傳承《伊蘇6》原作中藝術(shù)感、典雅感的內(nèi)核,還原史詩(shī)般的幻想世界,喚醒玩家的IP情懷,手游獨(dú)辟蹊徑,選擇鉛筆勾線(xiàn)和水彩上色風(fēng)格,用低飽和度的畫(huà)風(fēng)去展現(xiàn)故事感和角**感,渲染回憶感、歸來(lái)的氛圍。


畢竟《伊蘇》從來(lái)都不是過(guò)分濃烈的外在視覺(jué)沖擊,而是一種悠長(zhǎng)而溫柔的韻味。構(gòu)建這種清新悠長(zhǎng)的美術(shù)質(zhì)感,無(wú)疑能讓人一眼就感覺(jué)出《伊蘇》與其他日式風(fēng)格產(chǎn)品的差異所在,頗具吸引力。


有情懷、有創(chuàng)新、有經(jīng)典故事、有匠心精神,《伊蘇6》手游的問(wèn)世,不僅讓這個(gè)經(jīng)典IP煥發(fā)生機(jī),更為移動(dòng)端注入了新的可能。Falcom這樣追求至高品質(zhì)的工匠團(tuán)隊(duì),又是選擇了怎樣的團(tuán)隊(duì)研發(fā)和發(fā)行這款充滿(mǎn)潛力的產(chǎn)品呢?


小而精的情懷向團(tuán)隊(duì)是否能延續(xù)傳奇


《伊蘇6》在產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)等方面展現(xiàn)出來(lái)的匠心,自然源自其背后的團(tuán)隊(duì)。巧合的是,和Falcom一樣,《伊蘇6》背后的團(tuán)隊(duì)——懶得拇和愛(ài)的番茄也都是規(guī)模較小,卻充滿(mǎn)情懷的團(tuán)隊(duì)。


研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)械媚垂ぷ魇业暮诵某蓡T,基本都源自“重研發(fā)”的完美世界。成員普遍參與過(guò)《神魔大陸》等大型RPG產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),在端游、手游領(lǐng)域都頗有建樹(shù),過(guò)往的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷讓?xiě)械媚磮F(tuán)隊(duì)對(duì)RPG產(chǎn)品有著特殊的感情。多年來(lái)積累的技術(shù)革新和濃厚的情懷,以及RPG品類(lèi)的深刻見(jiàn)解,讓?xiě)械媚磳?duì)《伊蘇6》的玩法內(nèi)容構(gòu)建都有著獨(dú)到的理解,才能將IP核心的韻味展現(xiàn)得恰到好處。


發(fā)行團(tuán)隊(duì)愛(ài)的番茄,則對(duì)二次元、日系游戲的受眾人群有深入的理解。作為主導(dǎo)《塞爾之光》項(xiàng)目發(fā)行的原班人馬,團(tuán)隊(duì)對(duì)于如何展現(xiàn)日韓游戲的魅力,可謂有著異常豐富的經(jīng)驗(yàn)。


在RPG冒險(xiǎn)的賽道,愛(ài)的番茄正在用《伊蘇6》探索全新的世界。想必不僅會(huì)為《伊蘇》這一IP打開(kāi)新局面,更能為自身的“冒險(xiǎn)計(jì)劃”做進(jìn)一步的拓展擴(kuò)張。


能力、經(jīng)驗(yàn)與情懷兼具的幕后陣容,他們了解《伊蘇》的魅力所在,理解玩家、JRPG用戶(hù)最需要的是什么,因此才能在游戲內(nèi)外的各種活動(dòng)和宣傳設(shè)計(jì)中,為玩家構(gòu)建獨(dú)特的IP體驗(yàn),戳中日式游戲愛(ài)好者的痛點(diǎn)。《伊蘇6》手游能否攪動(dòng)RPG市場(chǎng),并為品類(lèi)引入更多的新玩家,仍然值得我們關(guān)注。

結(jié)語(yǔ)


RPG是非常重要的游戲品類(lèi),其涵蓋的故事性、成長(zhǎng)性以及極強(qiáng)的代入感,都是其他品類(lèi)游戲難以提供的體驗(yàn)。

但過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)RPG品類(lèi)的呈現(xiàn),大多都以卡牌、MMO等產(chǎn)品為主。無(wú)論是題材、玩法還是美術(shù)風(fēng)格上,都時(shí)常呈現(xiàn)出較高的模式化與同質(zhì)化,能兼具動(dòng)作玩法、深度內(nèi)容和正統(tǒng)日系風(fēng)格的產(chǎn)品并不算多。而對(duì)如今的新生代玩家而言,他們卻越發(fā)渴望能在手機(jī)上體驗(yàn)到強(qiáng)操作、強(qiáng)表現(xiàn)力的沉浸式優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

今日開(kāi)啟預(yù)約的《伊蘇6 》手游,或許正好能填補(bǔ)上這塊市場(chǎng)空缺。

它不但擁有《伊蘇》系列IP的深厚沉淀,有主機(jī)級(jí)別的匠心基因,更有成熟優(yōu)秀的研發(fā)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)做支撐,持續(xù)去為游戲設(shè)計(jì)全新內(nèi)容,去為IP注入全新活力。

而在日服已經(jīng)取得一定關(guān)注的《伊蘇6》,是否能在愛(ài)的番茄的主導(dǎo)下在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)延續(xù)傳奇,讓我們拭目以待。

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    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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