上線3年,全球用戶累計超2000萬,收入約6.7億美元——當PearlAbyss研發(fā)的海外精品IP手游《黑色沙漠》實現這般好成績、又順利拿下國服版號時,不管是業(yè)內人士還是玩家,都對其報以了極大的關注。玩家的熱情其實不難理解。自2015年端改手熱潮興起,國內市場涌入了大量MMO產品。部分新興MMO憑借技術、高清畫質、開放世界大地圖等突破拔高品類門檻,部分MMO仍被困在游戲題材、玩法同質化的怪圈。它們一方不斷提升玩家對MMO品質的要求,一方則不斷消耗玩家對MMO品類的喜愛。這種參差不齊的品類大環(huán)境,使得玩家對創(chuàng)新型精品的渴望空前高漲。而《黑色沙漠》手游從上線起,便憑借對端游高品質的繼承享譽世界,擁有絕美精致的臉龐和寫實厚重的畫風,別致的組合催化出了獨特的美感。目前市面上仍未有MMO手游有過這樣的嘗試。如今,國服將至,《黑色沙漠》手游過硬的品質及運營實力,也將幫助他們馳騁中國市場。《黑色沙漠》端游誕生于2014年末,憑借出色的畫面效果、角色定制和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,廣受全球玩家歡迎。幾年間,不僅成長為韓國MMO知名IP,至今仍保持著較高的熱度,曾在Steam被評為MMO類型的“最暢銷產品”和“熱門產品”之一。《黑色沙漠》手游2018年上線,并非因端游市場蕭條而另尋出路,而是有計劃、有目的的進行平臺擴張——他們甚至還推出了主機版本。根據手游首席制作人Yongmin Jo的說法,手游和端游雖然“共享同一個世界”,但由于擁有自己的專屬引擎,不能只是進行“簡單的移植”,且必須“從頭開始構建”。在還原端游品質、保持核心MMO元素和游戲內容的同時,他們重新詮釋了游戲,“在戰(zhàn)斗、游戲系統(tǒng)、UI,控件方面進行了大量定制設計”,使之更適應移動設備以及手游用戶的習慣。這絕非易事,所幸效果良好。拿畫質來說,自研引擎渲染下的《黑色沙漠》手游,對端游的3A級畫質的確實現了令人驚嘆的還原。中世紀寫實畫風,動態(tài)3D俯視角,光影效果逼真細膩,大世界中的沙漠、森林、草原、建筑、雪地等地貌都彰顯著游戲對品質的把控,無愧于玩家“能與《魔獸世界》比肩”的評價。另外為人稱道的是角色定制系統(tǒng)?!逗谏衬肥钟卫^承端游的高自由度,擁有目前市場上同類游戲中最發(fā)達的捏臉系統(tǒng),除了常見的面部細節(jié)定制外,甚至可以隨意調整胸線凹凸、發(fā)梢弧度等。玩家可以打破常規(guī),制作出真正專屬于自己的獨特角色。《黑色沙漠》手游擁有戰(zhàn)士、魔女、馴獸師、武士、女武神、劍士等多種職業(yè),玩法集同類游戲之大成。用玩家的話說,他們準備了“各具特色的玩法”,可以充分滿足玩家的不同需求。比如PVP代表玩法占領戰(zhàn)、公會戰(zhàn)、決斗場等,以及PVE掛機流玩法“黑精靈模式”。前者讓玩家體會到不同緊張刺激環(huán)境中與人斗的競技快感;后者則提供了數個場景地圖和副本BOSS,玩家可以在掛機中刷怪“割草”,獲取裝備,進行強化。尤其值得一提的是,《黑色沙漠》手游角色對戰(zhàn)偏向硬派格斗,采用無鎖定的戰(zhàn)斗模式,物理碰撞和震動反饋效果的雙重作用下,使得游戲實現了能入圍“全球第一梯隊”的打擊感,特效逼真,動作流暢。另外,據Yongmin Jo回憶,為使游戲“在移動設備上具有吸引力,以迎合特定地區(qū)”,手游版本重新設計了許多任務和生活技能系統(tǒng)。因此,玩家還能在《黑色沙漠》手游中體驗到經營莊園的模擬模式;可以釣魚、狩獵的豐富生活內容;以及別具一格、對戰(zhàn)斗冒險至關重要的坐騎系統(tǒng)等。手游版甚至提供了“省電模式”,兼顧掛機戰(zhàn)斗和省電訴求,完全照顧到被不穩(wěn)定的電量所困擾的手游玩家。
過硬的品質、斷層的實力與匠心,是《黑色沙漠》手游取得現如今成就的最大原因,也將是日后國服初戰(zhàn)告捷的基礎?!八粌H僅是一款游戲,還是玩家所生活的一個不斷發(fā)展的、生動的大世界?!?/section>某國產頭部MMO制作人曾提到,如果把產品比擬成一個求職者,初戰(zhàn)告捷等于是在市場上通過了初面,后續(xù)二面、三面、終面等還有很多,產品必須得有更多準備,更多后續(xù)投入,才能一點一點繼續(xù)穩(wěn)步向前。這個考核同樣適用于《黑色沙漠》手游。國服的內容準備和后續(xù)投入,能經受住市場和玩家的長期考驗嗎?畢竟手游時代內容消耗更快,產品在保證內容高質量的同時,還被要求有更快的迭代速度。但回顧了《黑色沙漠》系列游戲過去幾年的更新及運營情況后,筆者對國服未來的長線發(fā)展充滿了信心——它們運營給力,幾乎每周進行一次更新,游戲中的世界和內容豐富度也得到了極大的擴展。以《黑色沙漠》手游為例,臺服上線以來,項目組便積極、有規(guī)律地為玩家創(chuàng)造新穎游戲體驗,陸續(xù)推出全新活動、職業(yè)、地區(qū)、裝備、等內容,以滿足玩家日漸嚴格的游戲需求。主機平臺方面,他們曾推出大遠征和Sycraia內容,以激發(fā)PlayStation和 Xbox 上冒險家們的興趣。也曾上線“歡迎圣人”慶祝活動,為完成任務的冒險者送上豐厚的獎勵。今年6月末,他們又進行重大版本更迭,全平臺上線“海盜的大秘寶”版本,同時在游戲內展開與BUGATTI的聯(lián)動。Yongmin Jo表示,未來,他們將結合自身經驗、專業(yè)知識和玩家反饋,不斷為《黑色沙漠》手游增加新東西,計劃中的包括全新世界boss、角色、職業(yè)和地區(qū),以及名為“世界管理”的新管理系統(tǒng)等等。他們還試圖找到正確的方式在游戲中加入大逃殺模式。這種更新節(jié)奏、內容儲備,以及項目組對自身產品的高標準要求,既是他們本身匠心態(tài)度的體現,也是手游國服長線運營的基礎。《黑色沙漠》系列游戲自上線以來,采取的均是全球擴張策略,過硬的品質和匠心運營態(tài)度,也使其如愿以償成為了當地MMO出海代表之一。2014年端游韓服上線后,次年便陸續(xù)登陸日本、北美和歐洲等市場,并在北美和歐洲獲得了巨大成功。2020年9月,官方曾公布一組數據:黑色沙漠IP系列游戲收入累計突破17億美元,其中40%收入來自北美和歐洲,26%來自本土市場韓國。臺服上線后,霸榜該地區(qū)iOS和Android平臺下載榜第1名長達數周,并一舉沖到全球手游營收排行榜第10名。這對想要走出國門的國產MMO手游來說,具有極大的借鑒及參考意義。受限于題材、品質等原因,大多數國產MMO手游都只暢銷于中國市場,出海困難,全球影響力也不如《黑色沙漠》手游。這也是為什么《龍族幻想》出海日本并拿下日本iOS免費榜TOP1后,引得無數人為之贊嘆。而根據Yongmin Jo的說法,他們之所以能夠流行于數國,除產品品質在線外,還要得益于“團隊在本地化、服務器基礎設施和客戶合作方面的迅速擴展”。當然,“進行即時調整”和“優(yōu)先考慮某些地區(qū)特別需要的內容”也是重中之重。當開發(fā)者不斷地更新,持續(xù)與玩家溝通,愿意根據玩家反饋塑造他們的游戲,令玩家對世界的發(fā)展方式真正擁有發(fā)言權時,他們也將得到全球玩家的擁護。距離《黑色沙漠》手游6月29日拿到國服版號,至今還未滿一個月,游戲何時上線也尚未可知。但可預見的是,其扎實的品質及用戶基礎,足以支撐其成為一個強有力的競爭對手,在目前稍顯平靜中國MMO手游市場、以及審美疲勞的玩家群體中掀起波瀾。
本文系作者:
游戲陀螺
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