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業(yè)務(wù)增長放緩之后,Netflix 決定用游戲緩解焦慮
2022-01-10 20:42:04

Netflix終于官宣進(jìn)軍游戲市場了。

7月21日,視頻流媒體服務(wù)巨頭Netflix發(fā)布了一份并不那么好看的第二季度財(cái)報,雖然營收仍在增長,但是整體的凈利潤卻不如市場預(yù)期,每股收益從一季度的3.75美元下滑至2.97美元,不及市場預(yù)期;付費(fèi)用戶新增154萬,雖然高于預(yù)期的100萬,但和去年同期新增1009萬的數(shù)據(jù)相比,屬實(shí)不是什么好消息。概括來說,Netflix雖然業(yè)務(wù)還在增長,但已經(jīng)有點(diǎn)漲不動了。

Netflix財(cái)報數(shù)據(jù)

基于這種情況,在影視流媒體耕耘多年的Netflix,決定開拓新的領(lǐng)域解決自身的業(yè)務(wù)增長焦慮。

Netflix在致股東信中公布了自主游戲平臺的細(xì)節(jié),正式宣告進(jìn)軍手游市場。Netflix稱,將先為智能機(jī)和平板電腦設(shè)計(jì)游戲,但不排除在未來推出主機(jī)級游戲。游戲內(nèi)容將包含在Netflix現(xiàn)有訂閱費(fèi)中,不需要用戶額外付費(fèi)。

就在上周,Netflix宣布已聘請前Facebook內(nèi)容副總裁麥克·沃都(Mike Verdu)出任游戲開發(fā)副總裁一職。**(Legend Entertainment)公司聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲公司Zynga首席創(chuàng)意官、EA資深副總裁、曾參與開發(fā)《模擬人生》《植物大戰(zhàn)僵尸》《星球大戰(zhàn)》等知名IP,這一系列的光環(huán)和榮耀讓麥克·沃都的游戲履歷熠熠生輝。

用游戲來解決自己的業(yè)務(wù)增長焦慮,這會是Netflix下一個商業(yè)傳奇的開始嗎?

用戶增長放緩,Netflix尋求新的領(lǐng)域擴(kuò)張

2020年,受全球疫情的影響,居家娛樂需求激增,Netflix的業(yè)務(wù)增長迎來大爆發(fā),全年全球付費(fèi)用戶數(shù)激增3660萬戶,總數(shù)突破2億戶大關(guān)。

然而隨著疫情逐漸過去,Netflix用戶增長也隨之將降溫。今年Netflix一季度財(cái)報數(shù)據(jù)顯示,一季度訂閱用戶增長398萬,遠(yuǎn)低于預(yù)期600萬的數(shù)量?;谶@樣的數(shù)據(jù),Netflix也調(diào)整了第二季度的用戶增長預(yù)期,預(yù)計(jì)新增訂閱用戶100萬。

根據(jù)Netflix7月21日發(fā)布的最新財(cái)報數(shù)據(jù)顯示,第二季度實(shí)際新增訂閱用戶154萬,雖然超出了預(yù)期,但是增長速度放緩與競爭對手的崛起也引起了高層的擔(dān)憂。Netflix CFO斯賓塞·紐曼(Spencer Neumann)也在當(dāng)天的財(cái)報會議上表示,隨著下半年更多內(nèi)容的推出,希望公司業(yè)務(wù)能恢復(fù)加速成長。

傳統(tǒng)影視領(lǐng)域的加速成長似乎變得越來越困難,Netflix作為流媒體平臺的龍頭,其在影視領(lǐng)域的版圖經(jīng)過多年的擴(kuò)張已經(jīng)處于一個十分可觀的地位,根據(jù)Parrot Analytics今年4月份發(fā)布的調(diào)查報告,2021年第一季度,全球觀眾想看的原創(chuàng)劇,有一半來自Netflix。

來源:Parrot Analytics

而這樣一個50%的數(shù)字,其實(shí)是市場份額不斷下降的結(jié)果,兩年前,這一數(shù)字是64%。隨著Disney+、HBO Max、Peacock、Apple TV+、Paramount+、Discovery+等平臺的不斷發(fā)展,Netflix已經(jīng)不再是觀眾唯一的選擇。這樣的情況之下,Netflix要想保持業(yè)務(wù)的不斷增長,只有開拓新的版圖。這一次,Netflix瞄準(zhǔn)了手游市場。

巨量優(yōu)質(zhì)IP撐起生態(tài)內(nèi)容,影視游戲互相改編

作為一家影視流媒體巨頭,Netflix手上握有大量的優(yōu)質(zhì)影視IP,這些IP除了幫助Netflix在影視領(lǐng)域開疆拓土,也可以被改編成游戲,助力Netflix初步探索游戲市場。

2016年,Netflix推出自己的原創(chuàng)科幻懸疑劇集《怪奇物語》,該劇一經(jīng)推出就獲得巨大的成功,當(dāng)年的全美收視率僅次于《權(quán)利的游戲》。為了第二、第三季的順利播出,Netflix決定采用IP授權(quán)的方式,制作兩款游戲來為這兩部續(xù)集預(yù)熱,一是由BonusXP制作的跨主機(jī)、PC、移動平臺的游戲《Stranger Things 3: The Game》,該作還登上了2019年的E3展會;二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設(shè)定的手游。

Steam的《Stranger Things 3: The Game》,收獲絕大部分玩家的好評

除了利用影視IP改編成游戲,Netflix也在嘗試將游戲IP影視化。

2019年,根據(jù)CDRP知名游戲IP《巫師》改編的同名劇集上線Netflix(嚴(yán)格意義上講,《巫師》劇集改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski所著的架空奇幻小說《獵魔人》)。劇集上線之后一個月內(nèi)就有超過7600萬用戶觀看,約有46%的訂閱用戶觀看了《巫師》劇集?!段讕煛穭〖某晒ν瑫r帶動了游戲的銷量,據(jù)統(tǒng)計(jì),與2018年12月相比,2019年12月《巫師3》實(shí)體版在全平臺上的銷售額增長了554%。

《巫師》電視劇

之后,Netflix宣布將攜手CDPR與Trigger工作室打造全新原創(chuàng)動畫劇集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,該動畫和CDPR制作的游戲《賽博朋克2077》共享同一世界觀,預(yù)計(jì)2022年上線;今年3月份,Netflix又推出了基于知名MOBA游戲《Dota 2》改編的動畫劇集《龍之血》;8月12日,《怪物獵人》CG動畫電影《怪物獵人:公會傳奇》將在Netflix上映。

除了影視與游戲的互相改編,Netflix也在嘗試將影視內(nèi)容與游戲的互動邏輯以互動式影像的方式結(jié)合在一起。

2018年,Netflix首次嘗試推出互動式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,通過在影視中加入互動元素來增強(qiáng)影視作品的娛樂性?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》的誕生,預(yù)示著Netflix在探索影像與游戲的邊界,當(dāng)大量的互動元素被加入到影像中,那這樣的作品到底是影像還是游戲?

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》

有趣的是,2019年,一款國產(chǎn)互動影像游戲登錄steam, 同樣收獲了大量玩家的好評。這也說明,互動式影像作為一項(xiàng)娛樂產(chǎn)品,得到了玩家的認(rèn)可,Netflix在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》上的嘗試,確實(shí)是一個光明的探索方向。

Steam上的《隱形守護(hù)者》,收獲玩家大量好評

一連串的改編動作可以看出,基于游戲IP改編影視已經(jīng)成了Netflix的發(fā)展策略之一。Ampere Analysis數(shù)據(jù)顯示,游戲改編影視占Netflix即將播出改編影視的7.59%。Netflix的管理層也在2020年第二季度財(cái)報電話會議上肯定了游戲IP的價值,并表示公司將繼續(xù)致力于特許經(jīng)營IP的開發(fā)。按照這樣的趨勢,越來越多的優(yōu)秀IP將會面臨改編的命運(yùn),不論是影視IP改編游戲還是游戲IP改編影視,只要改編出來的作品足夠優(yōu)秀,市場永遠(yuǎn)不缺為優(yōu)秀內(nèi)容買單的用戶。

而互動影像這一新的內(nèi)容形式的誕生,模糊了游戲與影視的邊界。Netflix雖不是此類內(nèi)容的初創(chuàng)者,卻也表現(xiàn)出了對這個領(lǐng)域的探索欲望,憑借自身流媒體龍頭的實(shí)力,沒準(zhǔn)能將這類內(nèi)容帶到一個新的高度。

游戲是門好生意,但不是好做的生意

根據(jù)Newzoo近期發(fā)布的《全球游戲市場報告》顯示,2021年,全球游戲市場預(yù)估達(dá)1758億美元,移動游戲市場達(dá)907億美元,占總游戲市場的一半以上。面對如此驚人且仍在不斷增長的紅海市場,Netflix選擇從免費(fèi)手游開始切入,確實(shí)是瞄準(zhǔn)了一塊巨大的蛋糕。

2021全球游戲市場規(guī)模 來源:Newzoo《全球游戲市場報告》

游戲行業(yè)的美好前景除了直觀的市場數(shù)字規(guī)模,Netflix同時也看到了不斷發(fā)展的游戲在未來承載的更多的可能性。

2018年,Netflix在當(dāng)年度的財(cái)報中稱,其流媒體平臺在全球范圍內(nèi)擁有1.39億付費(fèi)用戶,與此同時,電子游戲《堡壘之夜》卻在全球吸引了2億用戶,“與HBO相比,我們與《堡壘之夜》競爭,并輸給它的可能性更大”。彼時的Netflix,已經(jīng)將《堡壘之夜》視為自己的競爭對手。

《堡壘之夜》也的確有贏過Netflix的實(shí)力,這兩年《堡壘之夜》的發(fā)展,正在打破自身“游戲”這個狹隘的定義。游戲內(nèi)演唱會、電影之夜的舉辦,構(gòu)建起了一個龐大的虛擬社區(qū),正與時下爆火的Metaverse元宇宙概念相契合,未來的游戲產(chǎn)品將在人類生活中扮演怎樣的角色,具有無限的想象空間。


美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時在線玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會

但是做游戲從來不是一件簡單的事。

在影視流媒體領(lǐng)域,Netflix是當(dāng)之無愧的龍頭,但是在游戲行業(yè),Netflix還只是一個蹣跚學(xué)步的嬰兒。即使擁有強(qiáng)大的財(cái)力,好的游戲產(chǎn)品也不是光靠錢就能砸出來的,這一點(diǎn)已被多家在游戲領(lǐng)域栽跟頭的巨頭所驗(yàn)證。財(cái)力雄厚如亞馬遜,涉足游戲領(lǐng)域8年,一路磕磕碰碰,至今沒有一款拿得出手的游戲產(chǎn)品;迪士尼于1994年成立的迪士尼互動也在2016年黯然離場,這份失敗者名單上還有諸如福克斯、NBC環(huán)球、盧卡斯影視等影視業(yè)巨頭,它們在游戲領(lǐng)域探索的失敗都在告訴世人:做游戲好難。

游戲團(tuán)隊(duì)組建、項(xiàng)目管理等對于一家游戲公司至關(guān)重要的環(huán)節(jié),Netflix都沒有足夠的經(jīng)驗(yàn),更別說Netflix自身的影視業(yè)務(wù)也正面臨著來自競爭對手的巨大壓力。兼顧自身影視業(yè)務(wù)的同時,騰出手來在競爭白熱化的游戲市場分下一杯羹,即使對于Netflix這樣的巨頭而言,也是個不小的挑戰(zhàn)。

總結(jié)

面臨業(yè)務(wù)增長瓶頸的Netflix急于尋求一條新的賽道擴(kuò)充自己的商業(yè)版圖,而游戲與Netflix的生態(tài)在某種程度上具有不錯的互哺性,選擇手游這個巨大并仍在不斷增長的市場也在情理之中。即使Netflix的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)基本為零,但是手上大量的優(yōu)質(zhì)影視IP,為Netflix在游戲項(xiàng)目的開發(fā)上提供了強(qiáng)大的內(nèi)容生態(tài)支持;將游戲鑲嵌在自家平臺的訂閱服務(wù)內(nèi)免費(fèi)提供,在自身龐大訂閱用戶數(shù)量的加持下,只要游戲質(zhì)量過得去,勢必會收獲不少的用戶。Netflix的這些舉措,看起來都十分的謹(jǐn)慎。而基于國外濃厚的主機(jī)文化,假使Netflix能在手游市場取得成功,進(jìn)軍主機(jī)和PC市場的勝算也更大一些。

問題在于,游戲這個絆倒了無數(shù)巨頭的行業(yè),Netflix是否駕馭的?。?/section>
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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