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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
新約會神器?能和TA一起玩的“皮克斯動畫”
2022-01-10 20:42:52


作者 | 村仔


如果你每年都準時收看TGA頒獎典禮,或許還記得2017年有個暴躁老哥對奧斯卡說F-word的名場面。


這位名叫Josef Fares的制作人,在當時為游戲界樂子人們提供了不少歡笑。然后伴隨2018年《逃出生天(A Way Out)》的推出,他又依靠產(chǎn)品的高口碑和350萬銷量狠狠刷了一波存在感。


從此,他總是因為兩件事而被游戲界廣為流傳。一個是他帶領的Hazelight工作室在雙人游戲領域的建樹,另一個就是他語不驚人死不休的大嘴巴。

這位老哥本是專業(yè)導演,2013年轉型做游戲后,仍然不乏藝術家本色。除了怒噴奧斯卡頒獎典禮、對東家EA陰陽怪氣,今年新作《雙人成行(It Takes Two)》上線前夕又大放厥詞說如果有玩家真心覺得這游戲沒意思,那他愿意賠償1000美元。游戲發(fā)售后這家伙則更加口無遮攔,直言“游戲沒必要去追求流程長度和重復游玩價值,《巫師3》的通關率才30%”。

正兒八經(jīng)的藝術家(整活帶師)

Josef Fares似乎總愛說出一番引發(fā)爭議的暴論,然后再用過硬的產(chǎn)品素質為自己的狂傲做背書。今年3月26日發(fā)售的《雙人成行》,無疑再度復刻了這樣的戲劇化橋段,甚至于還引發(fā)了前所未有的討論規(guī)模。媒體和玩家給出了一致好評,甚至不少玩家已經(jīng)提前將年度游戲的桂冠給了它。

那么《雙人成行》究竟如何驚艷了眾人,才讓Josef Fares越發(fā)狂氣十足呢?


亮眼的口碑


01

兩個人一起玩的“皮克斯動畫”


說實話,在游戲的宣傳階段,我對《雙人成行》并不十分看好。雖然游戲一如既往地深耕“雙人玩法框架”,但其題材和畫面表現(xiàn)并不讓我感冒。

即便在游戲發(fā)售后,我也一度覺得“離婚夫婦因女兒許愿變成玩偶后被迫冒險,經(jīng)歷種種隨后破鏡重圓的故事”很土,看起來非常“平臺跳躍”的玩法也沒啥新意。比起明顯更成年人范的《逃出生天》,這款游戲不僅顯得低幼,還有不少既視感。

但當我拉到人一起開玩,我就立馬陷進去了。


誠然,這款游戲乍看起來就是一款雙人合作的平臺跳躍游戲。游戲的玩法和畫面風格,都讓人聯(lián)想起任天堂系產(chǎn)品或是《小小大星球》。嘗試一下前兩關,我也只覺得跳躍、翻滾等動作設計得流暢扎實,手感頗佳??罩械亩翁臃瓭L,體驗非常爽。

但隨即游戲就向我展現(xiàn)了異常豐富的玩法內(nèi)容,讓我目不暇接地飛速度過了十余個小時。

《雙人成行》基本做到了“每一大關的玩法都完全不一樣”,甚至結合玩法特性,游戲的視角、操控方式、思維模式都在不斷發(fā)生變化。

在我的印象里,游戲的主線關卡基本涵蓋了平臺跳躍、解密、射擊、格斗、ARPG、競速、跑酷等多鐘玩法,這還不算散落在關卡中的各式小游戲。

這用玩家的話說就是:“每一個點子都可以做成一部完整的游戲,但偏偏每一個點子都是用完了就扔”。你在新關卡開始了一種新玩法,在你爽得差不多的時候,游戲又立刻給你換了一種玩法。這就為游戲的一周目體驗,營造了持續(xù)不斷的驚喜感。


而在扎實的關卡設計和玩法內(nèi)容之外,我看到的仍是與《逃出生天》一致的故事驅動體驗。不少玩家拿《雙人成行》和任天堂的游戲做比較,但我在玩《雙人成行》時,并不會如玩《馬里奧》、《星之卡比》、《蘑菇隊長》一類游戲那樣關注于“攻關”。我體驗到的是一個被包裝成闖關游戲的故事,一個帶有現(xiàn)實意義的童話風格故事。歸根結底,還是一種敘事體驗上的愉悅。

如果說《逃出生天》是一部警匪片,那么《雙人成行》玩下來感覺就像是一部皮克斯動畫。

游戲清晰的關卡區(qū)隔,在我看來更像是一幕幕的故事,每一幕都有故事主題和玩法主題共同做驅動,但重點并不完全在關卡上。

我可能會反復研究《馬里奧》的關卡攻略,但在《雙人成行》中我會更注重綜**驗,那是一種由故事、交互、合作交織而成的驚喜。或許并不如真正的平臺跳躍、關卡冒險游戲那般具有反復游玩的價值,但卻更有情感共鳴和沉浸感。當然了,Josef Fares已經(jīng)強調(diào)過了,游戲這玩意完全沒必要搞什么重復游玩要素。

可以說,《雙人成行》在相當程度上解決了敘事和可玩性如何保持一致的問題。比起前兩部作品,《雙人成行》在玩法上更為飽滿,而豐富的玩法帶來的是精彩的敘事和交互,成就的是一段能夠持續(xù)十幾個小時的感官愉悅,以及通關后的長久回味。

這的確是一款能讓你和你的身邊人,不停喊出“感嘆詞”的好游戲。

02

合作游戲的集大成者


雖然我在上面說這游戲的重點不是關卡攻略、不是平臺跳躍,但不要以為《雙人成行》就沒有操作或者意識上的門檻要求了。

如果你的女朋友或是男朋友平時并不怎么玩游戲,那么《雙人成行》對感情的破壞程度很可能不亞于“分手廚房”。


游戲中的解密、戰(zhàn)斗、跳躍要素,基本都建立在“雙人合作”這一前提上。在每個關卡中你都可以清晰感受到,設計者會給予兩位玩家相輔相成的兩種功能,強迫你們在合作中共生。

比如在射擊關卡里,兩名玩家一名發(fā)射燃料一名負責點燃;在類似《暗黑破壞神》的打怪環(huán)節(jié)中,兩名主角則分為功能不同的劍客與魔法師;雪地關卡的磁鐵,更是充分發(fā)揮了兩人正負極的相吸相斥特性。


這樣的設計能夠讓玩家感受到真正的“合作”,而非僅僅是“一起玩”,但同時也會讓合作不順利的挫敗感倍增。

很多玩家說這款游戲一定要和最親密的人玩,原因無他,而是因為如果關系不夠好,遇到“智熄”的卡關時刻就容易發(fā)生爭執(zhí)。(筆者親測:因鐘樓的合作跳躍部分發(fā)揮失常導致肩部慘遭痛擊)當然,這正是這款游戲在操作、意識上提出的命題,以及核心的趣味性所在。


這款Hazelight工作室的集大成之作,再一次將雙人合作這一類型拓展到了新的境界。游戲的規(guī)模出乎意料的大,玩家間的交互出乎意料的多而有趣。里面的一切或許你都見過,但當這一切被放到精心設計的“雙人框架”內(nèi),就變成了一段出乎意料的純粹雙人冒險。

這不是關卡制、單局制的多人對戰(zhàn),不是MMO式的社區(qū)體驗,不是在《怪物獵人》里一起砍怪獸,而是一直以來Josef Fares致力于營造的純粹雙人體驗。任何多人游戲都會設計完整的單人游玩框架,然后由單人游玩堆疊、優(yōu)化而成多人體系。但Josef Fares的游戲從來不存在單人,它強制要你尋找一個人來共同經(jīng)歷一段冒險、一段生活,而非在單局的輸贏中口嗨幾句。


Josef Fares是個噱頭很足的人,1000美刀、對奧斯卡出言不遜、“鄙視”重復游玩要素都可能讓你記住他。但當你與好友或是愛人,真正體驗過他所執(zhí)著雙人體驗,就會發(fā)現(xiàn)他的魅力其實源自于他對游戲載體創(chuàng)新表達上的熱情。他堅定的設計審美,他對游戲這一載體上限的探索**,才是他被業(yè)界記住的真正原因。

03

遠未被開發(fā)完的雙人體驗


我對Josef Fares的游戲有所偏愛,或許還有一大原因。

那就是他的堅持總能讓我懷念起本地多人游戲的樂趣。

本地多人的樂趣

在好友眼中我并不是一個喜歡網(wǎng)絡游戲的人,但這不代表我孤僻,而是因為我更熱衷于和好友“肩并肩”地一起玩。我喜歡和朋友們坐在電視機前嬉笑怒罵,喜歡到網(wǎng)吧開黑,喜歡坐在奈雪一起搓玻璃,甚至在吧臺喝酒我也樂于拿出NS和同桌酒客較量幾局。

在酒吧玩馬車8,然后跟酒保大談《守望先鋒》的平衡問題

當然,網(wǎng)絡聯(lián)機是一個明顯的大趨勢,它更高效也更符合現(xiàn)在的生活節(jié)奏。畢竟在人均996的今天,你很難隨時叫出一個朋友,只為讓他跟你打上兩盤游戲。往大了說,在缺乏客廳文化、游戲主機偏小眾的中國,本地多人或許從來都不是時代的主要潮流。

但時至今日,我仍然不認為網(wǎng)聯(lián)就是對本地多人的全面優(yōu)勢取締。我有太多珍貴的回憶,都是源自那些本地多人體驗。

除了《街頭霸王》、《任天堂明星大亂斗》這樣的格斗游戲,《神秘海域3》的本地多人模式、《生化危機5》的雙人闖關、《戰(zhàn)國Basara3》的分屏割草都讓我記憶猶新。甚至我的一位朋友曾在一個月內(nèi),每個周末都來我家,只為了一起通關“橫版黑魂”《鹽與避難所》。即便有些游戲會將我那不大的電視屏幕分成兩個,我們也樂此不疲的死命盯著看。

《鹽與避難所》

我認為這不僅是情懷、或是現(xiàn)實社交帶來的快樂,很多游戲對本地多人模式的深入挖掘,分明為游戲營造了全然不同的游玩體驗。

比如《生化危機:啟示錄2》這款口碑平平的游戲,在我看來就是一部本地雙人游玩的佳作。游戲中兩個角色一個負責戰(zhàn)斗、一個負責解密輔助的設定,讓玩家間的合作和交互點變得非常豐富。在能夠保持即時交流的線下情境里,游戲樂趣無疑明顯上了一個臺階。

同時我認為,越是深入、豐富、長線的冒險,那種面對面一起經(jīng)歷的快感就會越充足。只不過這對現(xiàn)在忙碌的玩家來說是一種奢侈,也沒有太多游戲廠商愿意在這個網(wǎng)絡發(fā)達的社會繼續(xù)深挖這種體驗的上限。

《生化危機:啟示錄2》

正因如此,Josef Fares這類制作人的出現(xiàn),才顯得那么難能可貴。

雖然《雙人成行》、《逃出生天》等游戲都可以選擇聯(lián)網(wǎng)合作,但它們以雙人玩法為基石,在操作和體驗上都足夠尊重本地多人情景,為熱衷線下會面的玩家提供了足質足量的冒險流程并不斷引爆著他們的情感共鳴。正如我將永遠記得2018年在朋友家昏暗的房間里,我們經(jīng)歷完《逃出生天》最后兄弟相殘那一幕后彼此相視,那種唏噓不已的心境。

《逃出生天》中的經(jīng)典一幕

我由衷慶幸業(yè)界還有Josef Fares這樣的人物和Hazelight這樣的工作室,他們愿意針對一種不算主流的玩法構架不斷深挖,自信地形成自己的風格。同時為那些喜歡度過二人時光的玩家們,帶來了一次次情感上的震撼。


拿出一個完整的下午,買上薯片可樂然后和他(她)一起坐到電視機前并不容易。但《雙人成行》這樣的作品,讓這一切都很值得。



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