上周,《尼爾》手游(《NieR Re[in]carnation|》)在日本上線后引爆了不小的熱度,今日官方更是宣布下載量已突破500萬(wàn),成績(jī)令人側(cè)目。
不少中國(guó)玩家也前往外服嘗鮮,雖說(shuō)語(yǔ)言不通,但照樣因游戲那空靈奇詭的氛圍震撼不已。抓人眼球的美術(shù)風(fēng)格、畫面質(zhì)感和風(fēng)格化音樂,都讓玩家們?cè)俣润@呼手游表現(xiàn)力的天花板又被拉高了。
《尼爾》手游的成功,不由得讓筆者開始回憶起近十年來(lái) Square Enix(下文簡(jiǎn)稱SE)的“手游大廠”之路。從當(dāng)初被玩家群嘲不務(wù)正業(yè)、對(duì)IP開展商業(yè)化壓榨,到如今已擁有多款口碑產(chǎn)品組建的手游IP群。手游大廠這個(gè)稱呼的意味,早已在悄然發(fā)生著轉(zhuǎn)變。在諸多日廠想跟上手游風(fēng)口而不可得的今天,SE的成就更值得我們重新審視。
下載量破500萬(wàn),《尼爾》手游為什么火了?體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家,應(yīng)該有不少都會(huì)將原因歸結(jié)到劇情、音樂、畫面(美術(shù))表現(xiàn)力這幾個(gè)維度上。因?yàn)橛螒虻恼w口碑雖說(shuō)很出眾,但《尼爾》手游在玩法上其實(shí)并沒有太多令人眼前一亮的地方?;睾现?抽卡這套萬(wàn)年不變的模式,實(shí)在很難讓人快速興奮起來(lái)。然而,與原作系列那劍走偏鋒的風(fēng)格一樣,《尼爾》手游在劇情、音樂、畫面等維度上的細(xì)膩雕琢,硬是打造出了一個(gè)獨(dú)具魅力的世界。豐富的群像劇情、融合2D和3D的畫面表現(xiàn),即便是回合制戰(zhàn)斗但依然能欣賞到主機(jī)級(jí)別的人物動(dòng)作和場(chǎng)景建模,種種精良的內(nèi)容制作,讓游戲的質(zhì)量完全不是一般抽卡手游所能相提并論。尤其當(dāng)角色配合音樂在空蕩蕩的“牢籠”大地圖上奔跑時(shí),那種意境體驗(yàn)與主機(jī)上作品是別無(wú)二致的。同時(shí),《尼爾》手游與IP系列在內(nèi)核情感上的高度統(tǒng)一,也是產(chǎn)品吸引人的一大亮點(diǎn)。SE將本作交給了手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的Applibot公司,又延用了齊藤洋介、橫尾太郎、吉田明彥的系列鐵三角操刀,基本保障了游戲與原作調(diào)性的一致。雖說(shuō)玩法與單機(jī)作品不同,但那種一以貫之的悲傷氣氛和厚重故事,完全展現(xiàn)出了IP的神髓所在。熱衷于系列風(fēng)格的玩家,會(huì)被游戲的劇情深深吸引,而非IP粉絲的新玩家,也很容易因?yàn)榫嫉闹谱?,沉浸在這個(gè)獨(dú)特的世界中。可以說(shuō),這個(gè)手游版本完全融入了系列的世界觀架構(gòu),成為了IP體驗(yàn)的一部分。這與常規(guī)借助IP熱度吸金的制作思路,其實(shí)有著很大的區(qū)別。SE擁有大量人氣高、可深度挖掘的IP儲(chǔ)備,自身也擁有研發(fā)能力和研發(fā)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還能與大量適合的工作室開展外包合作,最終呈現(xiàn)出高規(guī)格手游產(chǎn)品。這種建立在IP儲(chǔ)備和資源調(diào)度的產(chǎn)品構(gòu)建模式,的確是一般廠商難以比擬的。其實(shí)看看SE如今旗下的諸多手游就不難發(fā)現(xiàn),這種對(duì)單機(jī)IP做手游拓展的模式,已經(jīng)成為了SE開拓移動(dòng)市場(chǎng)的一大法寶。那一大票衍生手游,基本都是以市面上成熟的手游玩法去重現(xiàn)IP精華,將IP的經(jīng)典要素展現(xiàn)給手游玩家。純粹論玩法未必很吸引人,但架不住其IP內(nèi)容的呈現(xiàn)就是有引人入坑的魅力。多維度拓展IP,正是SE在其“后手游時(shí)代”最成功的嘗試。要說(shuō)SE的手游代表作,或許國(guó)內(nèi)玩家最熟悉的,還要屬《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》這個(gè)系列。在2013年那個(gè)二次元抽卡手游還未充斥市場(chǎng)的鴻蒙時(shí)代,抽卡、養(yǎng)卡、清體力這一系列在當(dāng)時(shí)還尚算新奇?!栋偃f(wàn)亞瑟王》在當(dāng)時(shí)攪動(dòng)起了相當(dāng)大的熱度,幾乎是很多手游玩家的抽卡初戀,現(xiàn)在想起來(lái)還要愛恨交織地說(shuō)上一句“萬(wàn)惡之源”。但SE隨后卻未能將這個(gè)IP繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,在手游領(lǐng)域成為一家獨(dú)具特色的廠商。甚至于在很多年間,其推出的手游都充斥著賺一票就跑的敷衍態(tài)度。什么《仆人王座》、《格林回音》,什么《LAST IDEA》、《天堂決斗》,這些很多玩家聽都沒聽過(guò)的游戲被瘋狂推上線。《死亡愛麗絲》這種有知名制作人加持的游戲尚且有其高光之處,但更多的都是如《刀鋒之戰(zhàn)》(又一款沒聽過(guò)的玩意)一般遭遇“上線一年死”的悲催下場(chǎng)。堆數(shù)量不看質(zhì)量的作法,更是讓很多SE老粉絲深感失望,認(rèn)為其對(duì)單機(jī)作品不上心,搞手游又不爭(zhēng)氣,在心中罵上了一萬(wàn)遍“該死的手游大廠”。在筆者的印象里,讓玩家和業(yè)界對(duì)SE在手游領(lǐng)域上刮目相看的,還要屬2015年推出的那款《MOBIUS最終幻想》。雖然這也是一款抽卡回合制手游,但游戲擁有極高的畫面水準(zhǔn),堪稱當(dāng)年手機(jī)上的主機(jī)畫質(zhì)產(chǎn)品。精致的建模、華麗的風(fēng)格,將《最終幻想》的外在魅力精準(zhǔn)地還原了出來(lái)。更重要的是,游戲的玩法內(nèi)容和劇情極為扎實(shí),將《最終幻想》的經(jīng)典要素一一囊括。在移動(dòng)端呈現(xiàn)了一場(chǎng)老FF粉絲不容錯(cuò)過(guò)的冒險(xiǎn),也讓更多新玩家接觸到了IP的魅力所在,開始對(duì)水晶、光之戰(zhàn)士這樣的設(shè)定產(chǎn)生興趣。大IP+ 高規(guī)格誠(chéng)意制作,第一次讓SE的IP在移動(dòng)端上大放異彩,而非繼續(xù)被罵“炒冷飯”。或許正是因?yàn)檫@類產(chǎn)品受到了市場(chǎng)的正向反饋,SE開始制作更多基于旗下IP的衍生產(chǎn)品,有不少都獲得了口碑與商業(yè)上的成功。《最終幻想》的相關(guān)手游里,《最終幻想:勇氣啟示錄》、《最終幻想紛爭(zhēng)Opera Omnia》至今仍保存著很強(qiáng)的生命力,粉絲眾多?!队抡叨窅糊垺愤@種日本國(guó)民游戲更是不必多說(shuō),一部加入了AR玩法的《勇者斗惡龍Walk》,就在日本一度攪動(dòng)起了類似于《寶可夢(mèng)GO》的熱度。但這樣看起來(lái),一直靠單機(jī)IP號(hào)召力出衍生手游的SE,不就是個(gè)靠厚家底混日子的敗家子了嗎?在筆者看來(lái),SE這幾年強(qiáng)就強(qiáng)在,它不是在純粹消耗老IP的生命力來(lái)攫取商業(yè)價(jià)值,而是用不同玩法類型的手游,盤活了不少旗下IP。同時(shí),SE的很多手游項(xiàng)目,都在有意識(shí)地消弭手游與單機(jī)產(chǎn)品陣容的割裂,去形成足夠吸引人的整體調(diào)性。《最后幻想》、《勇者斗惡龍》、《王國(guó)之心》這些大型IP的衍生手游,很多都不是單純賣角色或情懷,而是擁有足量IP內(nèi)容的好產(chǎn)品。比如《王國(guó)之心:解放X》的劇情就已經(jīng)成為了正傳劇情中的一部分,制作人野村哲也還用很特別的形式將手游內(nèi)容呈現(xiàn)到了單機(jī)作品中。而對(duì)很多資歷尚欠的中體量IP來(lái)說(shuō),手游化也是一個(gè)迅速擴(kuò)大受眾、提升IP影響力的上佳選擇。比如《尼爾》這個(gè)2010年出現(xiàn)的游戲,本來(lái)并不是SE旗下特別知名的IP,但在系列的第二作大放異彩后,SE就趁熱打鐵地上線了手游并安排推出1代重制版,從各個(gè)方面進(jìn)一步拓展IP的熱度?!镀缏仿萌恕愤@種近兩年才有一點(diǎn)知名度的新IP,SE也抓緊時(shí)間打造了同樣風(fēng)格玩法的手游版本,迅速收獲了大量好評(píng),引得不少日本玩家催更主線更新。而最讓筆者感到驚喜的,則是很多老IP得以借助手游產(chǎn)品保留火種,甚至是燃燒起了新的熱度。類似《女神側(cè)身像》、《星之海洋》這種常年沒有什么新品的IP,SE都推出了與原作玩法類似的手游版本,受到了粉絲們的推崇。連國(guó)內(nèi)的《星之海洋》貼吧里,如今基本都是在討論手游版本的帖子(手游版無(wú)國(guó)服)。甚至像《浪漫沙加》這種活躍在90年代的“上古IP”,SE都能用一款《浪漫沙加:宇宙》逆襲日本市場(chǎng)。創(chuàng)造出上線2個(gè)月下載量破1000萬(wàn)、長(zhǎng)時(shí)間保持在日本AppStore收入榜Top 10以內(nèi)的優(yōu)秀成績(jī),一定程度上拯救了SE在2019年的財(cái)報(bào)。如今看來(lái),SE似乎已經(jīng)找到了一條適合自己的手游化道路。針對(duì)旗下的諸多大IP、新IP還有老IP,用高質(zhì)量的制作去呈現(xiàn)IP原本的魅力所在,并讓手游化與單機(jī)產(chǎn)品在玩法或劇情上形成足夠的鏈接,進(jìn)而利用手游產(chǎn)品去成就整個(gè)IP、去拓展IP的可能性。這樣的打法,無(wú)疑也能吸引到更多的新用戶入局,讓他們?cè)诟兄攘髲氐淄渡淼絀P作品群中,去接觸主機(jī)、單機(jī)作品,成為SE的深度用戶。越來(lái)越多的老玩家,現(xiàn)在也開始愿意接受SE推出手游賺“奶粉錢”的行為了?;蛟S因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn),這些手游也正在成為IP發(fā)展不可獲取的一部分吧。回顧近幾年SE的財(cái)報(bào)情況,手游已然成為了公司不可或缺的一大盈利支柱。單看2020年的成績(jī),SE數(shù)字娛樂業(yè)務(wù)部分的銷售額和營(yíng)業(yè)收入分別為 2035.36 億日元(同比增長(zhǎng)48.6%)和 422.04 億日元(同期增長(zhǎng) 43.0%)。與上一財(cái)年相比,移動(dòng)設(shè)備/PC瀏覽器游戲部分的凈銷售額和運(yùn)營(yíng)收入都有所增長(zhǎng)。比起主機(jī)游戲方面讓SE大虧一筆的《漫威復(fù)仇者》,手游領(lǐng)域似乎更有穩(wěn)中求進(jìn)的向上態(tài)勢(shì)?!队抡叨窅糊?Walk》和《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》這些成熟作品表現(xiàn)穩(wěn)定,《勇者斗惡龍戰(zhàn)略版》、《歧路旅人:大陸的霸者》等新作的推出則進(jìn)一步刺激了收入增長(zhǎng)。在手游領(lǐng)域的多年摔打,手游大廠這個(gè)最初頗具嘲諷意味的稱謂,正在客觀上成為現(xiàn)實(shí)。但SE目前這套手游產(chǎn)品體系,無(wú)疑還存在一定的欠缺。其中較大的問題是,SE旗下手游產(chǎn)品在除日本以外市場(chǎng)上的號(hào)召力相當(dāng)有限。尤其在JRPG品類全球式微的當(dāng)今,SE諸多RPG游戲IP在全球能有多少玩家買賬,還真是不好說(shuō)。比如在中國(guó)市場(chǎng),由西山居代理的《最終幻想:勇氣啟示錄》,就基本是粉絲向游戲的存在。在好游快爆上7.1的評(píng)分,只能算是尚可。如果做不到如旗下網(wǎng)游業(yè)務(wù)那樣以一款《最終幻想14》打開全球市場(chǎng),那么SE的手游江山或許就只得繼續(xù)守著日本市場(chǎng)過(guò)活了。在SE最初被喚作手游大廠的那幾年,做手游總被玩家們認(rèn)作是一種“財(cái)富密碼”,仿佛大廠入局就必然能降維打擊,迅速有所成就。但目前看來(lái),要把手游做明白,其實(shí)也并非一件容易事。IP號(hào)召力強(qiáng)如任天堂,其入局手游市場(chǎng)后也難成摧枯拉朽之勢(shì)。世嘉想為《櫻花大戰(zhàn)》搞一款手游,結(jié)果《櫻花革命~綻放的少女們~》開服就暴死,讓世嘉遭受了一場(chǎng)災(zāi)難。平心而論,SE這手游大廠的名號(hào),要坐實(shí)也相當(dāng)不易。時(shí)至今日,相信不少玩家也漸漸開始接受SE在手游領(lǐng)域的諸多探索,并認(rèn)同它們?nèi)〉玫某删?。RPG品類的制作硬實(shí)力,讓SE仍然具備著充分的發(fā)展?jié)摿?,我們?nèi)匀黄诖吹竭@家日本的頭部第三方廠商,能在移動(dòng)端上走出自己的道路。最后還是要照例說(shuō)一句刻在DNA里的經(jīng)典臺(tái)詞,希望SE新的一年能有所突破吧。
本文系作者:
游戲陀螺
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7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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