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《仙劍奇?zhèn)b傳7》試玩:跟上了時代,但還不足以安心
2022-01-11 19:19:26

1月15日,《仙劍奇?zhèn)b傳7》(下文簡稱仙劍7)首次發(fā)布了游戲的試玩版。這款公布以來只有一個LOGO、一段光追演示、部分設(shè)定圖的游戲,突然間就把試玩版砸到了玩家面前。沒有太多的前期預(yù)熱與宣傳,倒是彰顯了幾分誠意與自信。

作為擁有25年歷史,覆蓋游戲、影視等多個領(lǐng)域的大IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是中國最具影響力的游戲之一,同時也是急需超越和變革的系列。從不算太長的試玩中,我們或許可以一窺這個老IP在新時代下的部分思考。


體驗:頭部IP的應(yīng)有水準(zhǔn)

  • 喜:肉眼可見的進(jìn)化


實話說,《仙劍7》試玩給我的第一印象相當(dāng)不錯。

它的進(jìn)步與突破都不需要刻意尋找,而是明明白白的放在那里。無論是畫面、操作、劇情演出、玩法架構(gòu),都彰顯著本作希望革新的魄力。

借助虛幻4引擎的強(qiáng)大,《仙劍7》的畫面表現(xiàn)力很是優(yōu)秀。開篇的叢林場景,無論是建模、色調(diào)、光影還是各處細(xì)節(jié),都讓人眼前一亮。近處的樹木草叢,遠(yuǎn)處的高山流水,樹蔭處與陽光下的光影變化,都做得生動細(xì)膩。行至一處村落,建筑物內(nèi)外都充滿了細(xì)節(jié),不顯空曠,多了幾分代入感,少了幾分公式感。


而比起過往的純RPG構(gòu)架,《仙劍7》加入了很多動作要素。戰(zhàn)斗中的華麗連招、閃避自不必多說,連女主角平時跑、跳、收劍等動作都顯得頗為流暢自然??傮w來說,從場景到人物,游戲的交互沉浸感對比前作都要生動不少,達(dá)到了當(dāng)下大規(guī)模RPG游戲應(yīng)有的表現(xiàn)力。

劇情方面雖然現(xiàn)下還看不出太多端倪,但游戲的劇情演出的確有了質(zhì)的飛躍。那段女主不敵兇獸,騎著御靈遁逃,隨后男主角趕來救場的演出,就頗為精彩。比起過往走幾步就黑屏然后看劇情的敘事模式,《仙劍7》的游玩與演出之間不再割裂,而是融為了整體。這讓玩家無論是視覺觀感還是情緒上,都會感到順暢自然得多。

至于“戰(zhàn)斗”這個系列短板,《仙劍7》則隨大流走上了即時動作路線,與過往的回合制徹底一刀兩斷。不過同樣是ARPG,對比《古劍奇譚3》和《軒轅劍7》,《仙劍7》似乎又有所不同。

《仙劍7》沒有加入類似“氣力值”一樣的設(shè)定,游戲中無論是攻擊還是閃避,都沒有太多限制,玩家可以自由組合出招。在節(jié)奏感上,《仙劍7》明顯不想走“魂系列”那樣的慢節(jié)奏博弈,而是要顯得更為明快絢麗。


在我看來,與《仙劍7》更類似的,應(yīng)該是Falcom的《伊蘇》系列。放在畫面右下角“四個圈圈”里的技能、普攻攢藍(lán)的機(jī)制、精準(zhǔn)閃避、角色切換(試玩版中沒實裝,但已經(jīng)可以看到相應(yīng)按鍵),都讓我想起《伊蘇》的789三代。

同時,《仙劍7》還加入了類似《真三國無雙》“輕重攻擊組合出招”的模式。通過普攻與特技按鍵的次數(shù)組合,玩家可以打出不同風(fēng)格作用的連擊。比如女主的“輕輕重”就是一個帶擊倒效果的招式,“輕輕輕重”則是在打出持續(xù)傷害的同時給自己額外加一個BUFF。這種較為簡便的搓招方式,既能保障游戲的操作深度,也不會因太難理解造成上手門檻,算是一個很適合《仙劍》的ARPG路子。


其次讓我驚喜的,則是“御靈”這個設(shè)定的回歸。御靈在《仙劍2》中作為李憶如(李逍遙之女)的獨有特技,并沒有被挖掘得很深。對比《軒轅劍》的天書收妖、符鬼等設(shè)定,御靈在系列里似乎沒什么存在感。

不過《仙劍7》專門為御靈設(shè)計了成長系統(tǒng),玩家可以喂食御靈,培養(yǎng)它們的天賦技能。不同風(fēng)格的御靈能夠帶來不一樣的戰(zhàn)斗增益,各類招式也能帶入到主角的連擊體系里??傮w看來非常搶鏡,算是7代的一大亮點。

目前看來,《仙劍7》的整體表現(xiàn)力取得了很大的突破,尤其可玩性方面,更是得到了“史詩級加強(qiáng)”。即時戰(zhàn)斗、組合連招、不同風(fēng)格的作戰(zhàn)角色、御靈系統(tǒng),加上現(xiàn)在已知的鍛造、料理一類的子系統(tǒng),可以預(yù)見玩法內(nèi)容是很充實的。如果未來的正式版能夠在養(yǎng)成系統(tǒng)和角色風(fēng)格差異上深入挖掘,個人認(rèn)為《仙劍7》很可能會成為1、3兩代后最好玩的一部《仙劍》。

  • 憂:依舊是“看上去很美”


縱向?qū)Ρ龋断蓜?》的進(jìn)化讓人驚喜。但如果稍微嚴(yán)苛一點地去細(xì)品,就會發(fā)現(xiàn)游戲依舊有著不少國產(chǎn)RPG的窠臼和缺失。

首先,畫面雖然整體觀感不錯,但有些地方卻不堪細(xì)看。UE4讓場景變得美輪美奐,但相比之下人物的建模上就顯得要僵硬不少。女主角的臉不能說難看,但總覺得少了點什么,尤其在劇情中要表現(xiàn)情感波動的時候,女主角的面部表情就顯得格外不自然。

角色的眼神、表情不夠靈動,就容易讓敘事力度打折扣。人設(shè)是《仙劍》這類仙俠RPG的重中之重,相信未來這絕對會是游戲需要重點打磨的維度。

你瞅啥?

其次在戰(zhàn)斗上,框架的革新的確值得鼓勵,但現(xiàn)階段看來《仙劍7》對動作戰(zhàn)斗的理解仍然有些浮于表面。對于受擊反饋、蓄力幀、打擊音效這些打擊感營造的維度上,《仙劍7》明顯還存在缺陷,完成度不能算很高。但作為首次轉(zhuǎn)型作,這方面缺乏積累還可以理解。然而更核心的問題是,戰(zhàn)斗中敵我之間、不同的攻擊手段之間都顯得有些割裂,缺乏捏合感。

說具體點,就是角色不論是攻擊動作還是仙術(shù)使用的前后搖都較大,角色施展動作期間還無法閃避,缺乏《伊蘇》那樣流暢的“動作取消”概念。讓不同攻擊手段各自為政,沒有了流暢的組合感,進(jìn)而沒有將動作戰(zhàn)斗的優(yōu)勢完全發(fā)揮出來。

而BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn),目前看來表現(xiàn)力是夠了,但BOSS的攻擊模式較為單一,與玩家的交互也較為生硬。做出了一些BOSS戰(zhàn)機(jī)制是不錯,可打磨得還不夠。


其實在動作戰(zhàn)斗的完成度和理解上,《古劍奇譚3》和《軒轅劍7》也有這樣的遺憾。雖然連招、閃避、格擋一應(yīng)俱全,但玩家與敵人對戰(zhàn)的感覺更像是在各打各的。雖然不至于非要做到《只狼》那樣的敵我交互,但對《伊蘇》這種流暢華麗的戰(zhàn)斗表現(xiàn),還是值得再學(xué)習(xí)一番?!断蓜?》試玩呈現(xiàn)出來的路子是對的,只是在動作的架構(gòu)上,我希望能看到更進(jìn)一步的打磨。


一個讓我比較憂慮的地方,或許就是《仙劍7》比起“好玩”,似乎還是要“更好看”一點。如果你僅看視頻,會得到不錯的視覺體驗,但實際上手操作,種種不成熟就紛至沓來了。終于走出了回合制舒適區(qū)是好事,怕就怕動作戰(zhàn)斗滿足不了硬核玩家,純粹的劇情黨又嫌操作麻煩。

當(dāng)然,這還僅是《仙劍7》的第一個試玩。以目前的完成度和構(gòu)架來看,還是令人期待的。出于對這個IP的情懷,我總希望它能夠再一次,帶來一些真正讓我震撼的體驗。

25年老IP的重量與桎梏,跟上時代就夠了嗎?

說起來,筆者最早玩到的《仙劍》,并不是95版或是98柔情版。而是那個不怎么被老玩家認(rèn)同的重制版——《新仙劍奇?zhèn)b傳》。但那細(xì)膩的2D風(fēng)格、賞心悅目的立繪、有血有肉的人物和故事,都給我留下了太深的印象。隨后我回過頭去玩98版,更是驚為天人。不止是那些刻骨銘心的故事,豐富的可玩性和細(xì)節(jié),都讓我大為感嘆當(dāng)時國產(chǎn)游戲的創(chuàng)造力。

滿地圖翻箱倒柜找道具、趙靈兒被擊倒后李逍遙會憤怒到屬性上升、萬劍訣斬龍訣殘留在地面的戰(zhàn)場效果、據(jù)說只能用9次的酒神……,都讓我深深感受到這是一款真正好玩的游戲。即便在94年《最終幻想6》、95年《超時空之輪》這種受到世界認(rèn)可的RPG真神作面前,我認(rèn)為《仙劍1》都能夠有其一席之地。

一代經(jīng)典

但伴隨時代的發(fā)展,這個越發(fā)龐大的系列不可避免地開始迷茫。

作為一個RPG狂熱分子,我愛《仙劍》。但我不得不承認(rèn),它變得越來越像是一個完全由劇本驅(qū)動的劇情向游戲了,玩法更多只是隨著時代在“打補(bǔ)丁”。玩法上的欠缺,進(jìn)一步讓玩家對游戲的預(yù)期變成了“劇情好就行”,但這真的是一條正確的道路么?

有3、4代這樣優(yōu)秀的原創(chuàng)劇本還好,不然游戲往往就只會面向1代的情懷去致敬,去拉伸、填充經(jīng)典劇情的時間線。一旦出現(xiàn)了5代這樣的事故,甚至還會影響到1代在部分玩家心中的地位。

更可怕的是,《仙劍》開始有些找不到自己真正想要表達(dá)的風(fēng)格了,《仙劍6》就是一個典型的例子?;蛟S是希望為玩家?guī)硪恍┬迈r感,游戲加入了類似《傳說系列》那樣日系風(fēng)格的過場及對話框架,但在我看來,這完全就是“病急亂投醫(yī)”。

仙劍X傳說,或許也不錯?

而具體到戰(zhàn)斗等玩法上,《仙劍》采取的辦法就是學(xué)習(xí)前輩、學(xué)習(xí)流行。3代簡化版的《格蘭蒂亞》式戰(zhàn)斗反響不錯,但4代就徹底變成劇情突出、玩法平淡的一代。5代的CTB戰(zhàn)斗太過無聊?那5代前傳里就加一些QTE要素,劇本好玩家照樣買賬。6代終于想起來要加快戰(zhàn)斗節(jié)奏了,于是對著《最終幻想13》一頓借鑒,結(jié)果也完全沒把ATB系統(tǒng)的樂趣點搞明白。

說白了,《仙劍》在可玩性構(gòu)建上,總是更重視“是否能跟上潮流”,而非“是否真正好玩,真正能呈現(xiàn)仙劍的亮點。”只要玩家還能忍受,那么就靠劇本+情懷這套組合拳繼續(xù)去打,直到有新的流行玩法出現(xiàn)。


相比之下,更年輕、沒有太多偶像包袱的《古劍奇譚》就變得更快,走得更通透了?!豆艅?》的戰(zhàn)斗雖然也是CTB回合制,但其中的玩法內(nèi)容很豐富。2代迅速變革為《星之海洋》、《傳說系列》那樣的切入畫面式ARPG,雖然口碑波動較大,但好歹積累了經(jīng)驗。到3代就是完全的革新之作,各方面完成度都讓人驚嘆。

更重要的是,《古劍》更知道自己要什么,它貫穿始終的上古神話、各路神劍、星蘊(yùn)系統(tǒng),通過各類玩法變得很是深入人心。而《仙劍》中總被提出來當(dāng)背景板的蜀山派、五靈珠,現(xiàn)在真的很難再激起玩家太多悸動了。

萬劍訣!真讓人懷念

《仙劍奇?zhèn)b傳》這個膾炙人口的名字,是成就也是束縛,那種在傳承和革新間的游移不定,讓這個IP近十年來欠缺了一些生命力。如今《仙劍7》再度問世,我們能看到其在畫面、玩法上追趕時代的變革魄力,也看到了御靈、重樓這些讓人懷念的經(jīng)典要素,有一個熟悉而嶄新的開始,總是讓人興奮的。

在此,我真誠地希望《仙劍 7》在追上時代腳步的同時,能夠展現(xiàn)出獨屬于自己的東西。

哪怕只有一點點。
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