導(dǎo)語:在西方移動市場,休閑益智游戲是一直以來的霸主,近幾年來通過混合三消的流行該市場規(guī)模進一步得到擴大——目前已經(jīng)超過策略類成為內(nèi)購收入最多的品類。來自DoF團隊的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閑策略領(lǐng)域從業(yè)10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類的發(fā)展,以及對2021年走向的預(yù)測。(本文由游戲陀螺編譯,有刪減)
在2020年,西方休閑游戲市場(不計算中國、韓國和日本)的內(nèi)購收入規(guī)模已經(jīng)達到接近100億美元,與2019相較年同比增長36%。如果計入游戲內(nèi)廣告收入的話,這個收入數(shù)據(jù)預(yù)計還要高出30%。
在休閑領(lǐng)域中的益智品類在2020年收入51億美元,年同比增長29%,占到了休閑大類收入的50%,它同時也是西方市場中內(nèi)購收入最高的游戲品類。顯然,三消是益智品類中的“扛把子”,但在此之前是我們先看看其他細分品類的情況:動作益智一直以來都主要由《憤怒的小鳥》系列領(lǐng)銜,去年由于《Among Us》的火熱帶動了這個細分品類的一波增長,但除此之外該品類并無多大變化。找茬類中領(lǐng)跑的產(chǎn)品也與此前保持一致,Wooga的《June’s Journey》占據(jù)了這個細分品類接近50%的收入份額,MyTona的《探尋者記》則是目前的二把手,收入接近總份額的20%。G5的《Hidden City》在去年一開始時還可以跟《探尋者記》扳手腕,但后面出現(xiàn)下滑,目前占據(jù)該品類10%的市場份額。
填字游戲表現(xiàn)同樣穩(wěn)定,Scopely的《Scrabble Go》在去年發(fā)布后是增長最快的品類作品,而這個細分品類中的收入領(lǐng)頭羊《Wordscapes》在去年則丟失了5%的市場份額,從30%下滑到25%。問答游戲從內(nèi)購方面來講是一個規(guī)模極小的品類市場,《Trivia Star》跟加入飲酒游戲玩法的《Drink Roulette》是去年兩個增長較大的產(chǎn)品。紙牌游戲中的《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》兩款游戲就占據(jù)了該細分品類70%的收入。2020年的益智三消游戲發(fā)行商表現(xiàn)這么大的市場份額都被誰分了呢?三消游戲以37.6億美元的規(guī)模成為益智中的最大品類。雖然做一款大熱的益智游戲并沒有定式,但不可否認的是現(xiàn)在要做一款收入回報高的益智游戲基準已經(jīng)越來越高,其中有一些廠商在這方面顯然更加得心應(yīng)手。
跟去年預(yù)測的一樣,Playrix已經(jīng)將King拉下寶座,成為品類收入最高的廠商。Playrix旗下的主要產(chǎn)品在2020年一路高歌猛進,《夢幻花園》收入接近10億美元,增長65%;《夢幻水族館》收入翻倍,年收入超3億美元;《夢幻家園》增長20%,年收入達到7億美元。雖然市場變大,但King的整體收入持續(xù)出現(xiàn)明顯的下滑,這主要因為他們自己對產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,跟不上競爭對手的節(jié)奏。Jam City,雖然在2018年有出色表現(xiàn),但此后也緩慢地丟失自己的市場份額。他們最新的產(chǎn)品《碎碎神秘莊園》在2019年發(fā)布,雖然融合了流行消除+裝飾+敘事元素,但并沒有能成功在收入表現(xiàn)上有所建樹。他們想要在2021年迎頭趕上的話,要么擴大已有游戲(《哈利波特:霍格沃茨的秘密》、《迪士尼表情包大作戰(zhàn)》、《冰雪奇緣:冰紛樂》)的規(guī)模,要么必須得發(fā)布有真正競爭力的新品。
《碎碎神秘莊園》并沒有取得Jam City預(yù)期的成果在收入前十中,Tactile是唯一一家沒有母公司的廠商。他們的《莉莉的花園》在去年9月份時增長達到了頂峰,但這之后出現(xiàn)了緩慢的下滑,而他們的最新產(chǎn)品《Penny & Flo》雖然買量很兇,卻沒有獲得相應(yīng)的回報。如果他們在2021年還想保持增長的勢頭,必須在這兩款游戲上再下工夫。
Tactile的新作《Penny & Flo》的成績遠不如《莉莉的花園》AppLovin的策略則是廣撒投資網(wǎng),目前他們合作的工作室已經(jīng)有Firecraft(消消莊園)、Magic Tavern(Project Makeover)、Redemption Games(Sweet Escapes)和Belka(鐘表匠),并計劃通過嘗試多種玩法融合來挖掘休閑品類的新用戶。
《Project Makeover》為AppLovin帶來了一波增長即使有繼續(xù)在發(fā)布新品,但Rovio也在持續(xù)丟失市場份額。在2020年4月份他們的收入水平回復(fù)到了2018年的水平,而雖然他們在去年發(fā)布了幾款新游,《憤怒的小鳥2》和《憤怒的小鳥:夢幻爆破》依然是他們收入的支柱?!缎℃?zhèn)探案記》是他們?nèi)ツ甑囊淮魏蕾€——新IP、新玩法融合。游戲最終并沒有獲得大規(guī)模成功,但有機會對消除敘事推理玩法的未來產(chǎn)生影響。
Supercell是多人策略游戲的大師,但他們在休閑益智品類的受到了不少教訓(xùn)——在去年年底他們砍掉了卡通農(nóng)場三消游戲《Hay Day Pop》。他們暫時應(yīng)該還不會放棄休閑益智這款領(lǐng)域,但新作的推出估計是要等到2022年了,在那之前,他們應(yīng)該會繼續(xù)投資更多專精開發(fā)休閑益智游戲的工作室。以模擬游戲起家的Zynga也漸漸成為了休閑益智品類中的一批黑馬,他們通過不斷的收購行動來與其他巨頭對抗。他們的收購策略往往注重多樣性,比如在在土耳其起家的Peak Games。讓新游的發(fā)布能跟上老游的腳步是他們的目標(biāo)。最后,DoF總結(jié)了他們認為今年在休閑益智游戲市場有可能出現(xiàn)的新趨勢:一、蘋果關(guān)于IDFA的新規(guī)將會對頭部的休閑游戲廠商產(chǎn)生不小的影響。隨著對誤導(dǎo)性廣告的限制,Playrix的增長將會出現(xiàn)下滑,同時,King注重于自家產(chǎn)品的打造而不是市場買量的策略或許會在這樣的大環(huán)境下起到正面作用??偟膩碚f,有著穩(wěn)定大DAU的產(chǎn)品將會成為贏家,因為他們知道從哪里引來流量,加大在CRM上的投入力度會再推高他們的留存率。新產(chǎn)品和靠誤導(dǎo)性廣告引流的產(chǎn)品將會受到打擊。二、在2021年我們將能看到更多被收購廠商產(chǎn)品的出現(xiàn),比如Zynga的Peak Games和Playrix的Zagrava與Plexonic。這些在2019、2020初被收購的工作室已經(jīng)經(jīng)過了大約2年的開發(fā)期,他們的新產(chǎn)品值得持續(xù)關(guān)注。三、Applovin和其他小工作室會繼續(xù)推動休閑玩法內(nèi)核的發(fā)展,“理想生活方式”類的游戲?qū)⒂袡C會在2021流行起來——從Applovin在三消&裝飾內(nèi)中加入個人搭配、時尚元素和“抓馬”式敘事的《Project Makeover》便可窺一二。其他有可能在今年流行起來的風(fēng)格還有“旅游異域風(fēng)”和“休閑追求”,這跟全球大部分人居家的大背景也有關(guān)聯(lián)。Belka Games的《鐘表匠》則同樣通過資源管理+神秘敘事向市場展示了消除游戲在風(fēng)格和玩法內(nèi)核上還有變化的空間。四、融合類游戲?qū)窟M更多新品。雖然Gram Games早在2017年就通過《合并小龍龍》統(tǒng)治了這個細分領(lǐng)域,但其在玩法創(chuàng)新和規(guī)模上始終不見質(zhì)變。融合類產(chǎn)品的實質(zhì)核心其實跟傳統(tǒng)的消除玩法十分接近,都是通過交換位置來進行“融合”,但此前在King、Playrix和Tactile的產(chǎn)品“守門”下小廠商很難進行突圍。而今我們有機會看到在主題和玩法上有真正新意的融合類產(chǎn)品出現(xiàn)。
五、由Supercell支持的芬蘭初創(chuàng)公司Metacore似乎正在通過他們的產(chǎn)品《Merge Mansion》找到門路,他們在流行的消除+裝飾玩法外加入了游戲板和“二消”的玩法,這有潛力獲得良好的市場反應(yīng)。目前游戲已經(jīng)在測試階段。這種類型的產(chǎn)品游戲在于其可擴張性,它們不再需要單純無限加入新的關(guān)卡,而是可以圍繞著整個游戲生態(tài)系統(tǒng)來進行調(diào)試。六、融合類游戲開發(fā)商會成為企業(yè)并購的目標(biāo)。目前的融合類游戲都有著相似的風(fēng)格,針對的也是相似的用戶人群。這就讓這只有那些有能力延長投資回報期并提高CPI的廠商才能成功,比如Zynga和Big Fish。有很多開發(fā)融合類的西方小型廠商(如《Merge Gardens》的Futureplay和《Merge Mayor》的StarBerry)都有被像Playtika、SciPlay、Voodoo和Huuuge Games等大廠收購的可能性。做了《Mergical》的中國廠商Betta Games則留在西方廠商的接觸范圍外。七、休閑益智游戲會出現(xiàn)更多傳統(tǒng)F2P重度游戲特征。每一年我們都看到休閑游戲的用戶越來越成熟,他們對于游戲系統(tǒng)的深度有更高的要求,同時越來越多休閑游戲的涌入也依然讓其整個F2P的環(huán)境競爭激烈。這意味這休閑益智游戲也勢必會更多圍繞著高付費玩家做文章。但在許多傳統(tǒng)的F2P游戲中我們已經(jīng)看到,這些積極參與的高付費玩家可能會成為每次推新內(nèi)容的“終點”,在他們完成一次新內(nèi)容后會有等待下一次內(nèi)容更新的空窗期,這個時候廠商能做什么來填補空缺?
休閑益智游戲一直都在增強其競技性,目標(biāo)就是為了讓更多的高價值玩家參與進來?!秹艋眉覉@》加入了“冠軍競標(biāo)賽”系統(tǒng),跟《Toon Blast》的機制相像《Toon Blast》嘗試通過在游戲中加入“冠軍聯(lián)賽”來解決這個問題——在事件進行時玩家會自動進入與其他20名玩家共同競爭的聯(lián)賽,關(guān)卡會在事件持續(xù)期間自動循環(huán),玩家間通過競爭積分榜頭名的位置,來贏得獎金。每次聯(lián)賽在新內(nèi)容發(fā)布時就會結(jié)束,新內(nèi)容也會接上舊內(nèi)容的結(jié)尾形成循環(huán)。這個機制效果還算可以,但對于能高效率調(diào)動起玩家參與動力的益智游戲來說,這當(dāng)中顯然還有巨大的提升空間。在2021年通行證系統(tǒng)將大概率出現(xiàn)在益智游戲的設(shè)計核心中。去年在《夢幻家園》跟《Hay Day Pop》中“Puzzle Pass”已經(jīng)嶄露頭角。雖然《夢幻家園》中的通行證系統(tǒng)收獲了不錯的成效,但這個系統(tǒng)畢竟是在這個已經(jīng)有3年歷史的游戲上添加的。真正從最初就圍繞著游戲核心玩法設(shè)計的“Puzzle Pass”才是值得我們關(guān)注的變革點,雖然Supercell的《Hay Day Pop》被砍了,但游戲中的通行證系統(tǒng)“Star River”的新穎設(shè)計依然有著非常多的可取之處。在重度游戲中通行證系統(tǒng)往往是設(shè)計來激活玩家動力的,而在用戶付費習(xí)慣更加隨意的益智游戲中,廠商們將有機會從新的角度來設(shè)計屬于休閑游戲的通行證系統(tǒng)。
《Hay Day Pop》中的通行證系統(tǒng)
本文系作者:
游戲陀螺
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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