2016年底,我通關了一款名為《ICEY》的橫版動作游戲,雖然只是2小時的短暫旅程,卻讓我印象尤為深刻。當時我對所謂的META風格了解不多,只是單純被游戲云里霧里的碎片化敘事、華麗扎實的戰(zhàn)斗和“打破第四面墻”的趣味互動所吸引,認為這是一款風格突出的作者向游戲。
隨后《ICEY》很快在玩家群體中攪動起了熱度,最終破百萬的銷量也映證著玩家們的認可。而對于游戲的制作組幻刃網(wǎng)絡(下稱“幻刃”),筆者則不自覺地為之貼上了“獨立精神”、“動作品類”、“風格強烈”等主觀標簽,私心希望他們能夠繼續(xù)深挖風格化玩法,成為獨樹一幟的獨立游戲開發(fā)商。
幻刃在TapTap評分10分,玩家對其續(xù)作給予了極大的期望和擔憂然而幻刃繼《ICEY》之后為我們帶來的新產品,卻是一款看起來有些“泯然眾人矣”的二次元手游《映月城與電子姬》——雖然游戲在TapTap、好游快爆等平臺上的口碑和熱度表現(xiàn)頗佳,上線當天就登上了TapTap熱門榜榜首,可這與大多數(shù)人的期望相去甚遠。但在體驗過游戲并與幻刃負責人Sean一番交流后,我想《映月城與電子姬》或許會是一個很有趣的例證。那些或主動、或被動背負了“創(chuàng)作者期望”的開發(fā)者們,究竟應該如何體面地做一款商業(yè)化手游呢?說實話,《映月城與電子姬》在玩法框架上,的確采用了時下常見的二次元手游模板。游戲給人的第一印象不算突出,甚至于UI設計還有幾分《明日方舟》的既視感。關卡戰(zhàn)斗、資源積累、養(yǎng)卡突破、商城扭蛋,乍一看也都是被市場驗證得異常成熟的玩法內容,不存在任何理解門檻。如果你是一個長期沉溺于二次元產品的玩家,或許并不能一眼就把《映月城與電子姬》給挑出來。不過在具體的玩法呈現(xiàn)上,我認為《映月城與電子姬》并不算拉胯。俯視角彈幕射擊的玩法構建得精致有趣,游戲并不缺乏操作上的樂趣反饋。不同的武器、不同特性的敵人、多樣的彈幕,甚至游戲還做出了閃避反擊的“魔女時間”,讓操控紙片小人走位打槍的玩法自有一番風味。配合不同的人物特性,養(yǎng)成+戰(zhàn)斗的框架整體來說是立得住的。不過部分玩家表示游戲關卡通關后缺乏后續(xù)內容,較為枯燥,想必在內容規(guī)模上還欠缺相應填充。當然,我想《映月城與電子姬》最抓人眼球的或許還要屬那些META要素。不論幻刃愿不愿意承認,那些充滿解構意味的設定、引導玩家與游戲發(fā)生破次元互動的設計,可能才是他們最顯著的標簽。從這個角度看,《映月城與電子姬》與《ICEY》離得并不遠,甚至傳承得更深刻了。科幻背景、需要逐步深挖的劇情、冷色系的美術風格,這些《ICEY》的特點在《映月城與電子姬》里都能看到。而《ICEY》中服務于敘事和娛樂的META要素,在《映月城與電子姬》里則變得更完整、更出格、更顯眼、更有的放矢了。比如游戲開始沒多久,頂著“制作人”頭銜的熊就賤兮兮的出場了。這頭熊會告訴你什么是潘多拉系統(tǒng),這個“所有手游團隊的唯一選擇”,是如何分析用戶、提升用戶留存的。而這種**揭示“商業(yè)游戲設計本質”的開幕雷擊只是個開始,隨著游戲進度的推進,玩家很快就能感受到幻刃對手游工業(yè)體系的全方位解構。手游里簽到領取獎勵可謂天經(jīng)地義,《映月城與電子姬》就搞出一個“請假”系統(tǒng)讓玩家不必上班打卡;體力這種司空見慣的設計也存在,但游戲反手就給出了可以輕松獲取的體力藥,讓體力變成了一種“行為藝術”;關卡評價很正常吧,游戲偏偏搞出一種裝備能直接將關卡評價修改到三星。甚至于游戲商城的充值界面,都要故意做得和二次元手游格格不入,露骨的大紅配色活脫脫是“一刀999”的“傳奇味”。幻刃想要做一款聯(lián)網(wǎng)手游,《映月城與電子姬》在框架上也的確算是一款規(guī)規(guī)矩矩的二次元游戲,但產品最終吸引人的點卻似乎偏門得很。《映月城與電子姬》對成熟手游運作模式的大肆自嘲、解構以及各種黑色幽默表達,似乎成了吸引玩家持續(xù)投入冒險的核心魅力,甚至讓部分玩家開始思考“自身與游戲的關系”。《映月城與電子姬》用META風格加上配套玩法,煞有介事地描繪出了一個荒誕而真實的世界,用時下流行的話說,這可真太朋克了!當然,以上感受只是我的主觀抒發(fā),我不清楚幻刃是否意識到了這些反傳統(tǒng)表達正在成為自己的“首要武器”。用這些“反手游的設定”來吸引手游玩家進而脫穎而出,我不清楚他們是亂打的,抑或真的是有備而來。所幸Sean解答了我的疑問。Sean 1993生,大三加入幻刃,彼時整個團隊只有六七個人,他為《ICEY》寫程序?!禝CEY》爆火后,團隊經(jīng)歷一次重整,Sean成為幻刃負責人,帶領逐漸壯大起的30多人隊伍,制作出了《映月城與電子姬》這款網(wǎng)游。《映月城與電子姬》研發(fā)時長大概一年多。Sean告訴我,他們做游戲前并沒有事先找對標產品,或是評判某個賽道的發(fā)展?jié)摿?,“就按自己的想法去做”。所以在正式投入研發(fā)前,他們經(jīng)歷過多次類型和方向調整,在單機和網(wǎng)游之間輾轉反側,也曾經(jīng)和多人PVP游戲一墻之隔——當然,最終發(fā)展為二次元游戲也是誤打誤撞。因此,他也清楚地知道,《映月城與電子姬》作為一款二次元手游的不足之處:“系統(tǒng)做得不好,沒有配音,沒有動畫,設計也不好看,劣勢還是挺多的?!?/section>但在游戲創(chuàng)意設計上,在“反手游的設定”方面,幻刃卻有著清晰的想法,和一定要實現(xiàn)的表達——他們在嘗試打破傳統(tǒng)網(wǎng)游的限制,并把這個打破限制的權利送到玩家手上。“并不用別的游戲怎么做你就得怎么做?!盨ean說,“關鍵在于要想清楚道理,別人這么做不一定是講道理的,或者就算別人講道理,你也不一定要遵守他的道理。你可以有自己的想法,做自己的東西?!?/section>TapTap中《映月城與電子姬》開發(fā)者的話幻刃最“不遵守別人道理”的做法,大概就是商業(yè)化手游典型的付費設計——《映月城與電子姬》10抽只要20塊,與動輒幾百塊的二次元抽卡游戲大相徑庭。而這取決于Sean個人的價值觀。他很少玩手游,因此難以理解抽10發(fā)為什么那么貴。團隊其他人告訴他日本游戲當年就是這樣做,他覺得很“不講道理”,于是就琢磨多少錢“比較合理?!盨ean分析道,“這就像買**,2塊錢一注,10連20塊錢,一杯奶茶的價格,我覺得還行,那就這樣做了。”包括其他游戲中常見的,用體力、充值等方式卡主線的做法,他也有著自己的逆向思考——“我覺得惡意卡玩家,然后再騙氪......不能說它不好,我們就是想嘗試一下能不能不這樣做?!?/section>在“做”與“不做”之間,《映月城與電子姬》團隊創(chuàng)造出了上文提到的各種一反傳統(tǒng)的設計,也讓我們欣賞到了他們在游戲內外自我拉扯式的辯論——當然,大多數(shù)創(chuàng)意都來源于制作人及其他成員。事實上,作為一個由90后、95后成員組成的年輕團隊,他們每天都能碰撞出很多新鮮創(chuàng)意,但執(zhí)行起來并不容易,Sean也需要對團隊負責。他對自己的評價是方向大膽,執(zhí)行保守——“我一個人的話愛咋玩兒咋玩兒,但畢竟公司這么多人,我覺得就不能太浪......具體每一步的邏輯要想清楚。”所以,他也會擔心無法做到收支平衡,也期待這種便宜的定價能引起玩家的自發(fā)傳播。他把這些設計都歸因于自己經(jīng)驗的缺失?!翱赡芪易鐾赀@個項目就知道為什么要定那個價格了......應該是我們經(jīng)驗少,初生牛犢不怕虎,所以就做出來一個和市場上不一樣的游戲。”獨具表達的創(chuàng)意設計,是幻刃由單機轉網(wǎng)游的一大優(yōu)勢,也幫助游戲從千篇一律的二次元手游中脫穎而出。但除此之外,在制作《映月城與電子姬》的過程中,幻刃著實沒什么經(jīng)驗和實力加持。作為幻刃的領導者,Sean的游戲經(jīng)歷只有《ICEY》和《映月城與電子姬》兩款,技術出身,沒怎么積累策劃方面的能力。成為負責人后,他早期考慮比較多的也是一些團隊管理方面的事情,很少和同行交流市場情況——他甚至不知道產品要爬到暢銷榜多少名,才能維持團隊的開支。因此,《映月城與電子姬》可以說完全是摸著石頭過河,也踩了不少坑。比如過去的Sean習慣于解決問題,沒有思考過為什么要做一些事情,現(xiàn)在的他就會反思和后悔——《映月城與電子姬》本來計劃往Roguelike方向打造,因為成本比較低,而Roguelike常見的做法就是俯視角射擊。但他現(xiàn)在覺得,按正常的研發(fā)思路應該延續(xù)之前的橫版動作,“在當時情況下我們不做(橫版動作),沒有道理。”另外,在二次元游戲比較看重的美術上面——幻刃也嘗試過外包,但成本比較高,且二次元畫師往往“比較年輕”,交稿之后“想讓他改什么基本上都不太可能”,可控性很低。再加上他們也不能很好地和外包溝通對接——雖然團隊有8位美術,但也還是沒能實現(xiàn)質量更高的美術效果。誤打誤撞的研發(fā)歷程,使得Sean認為《映月城與電子姬》的“邏輯比較奇怪”,傳統(tǒng)發(fā)行“難做什么事情”,所以他們嘗試“研運一體”,自研自發(fā)。但《映月城與電子姬》研發(fā)資金來源于《ICEY》的收入,他們沒多余的錢做買量。游戲上線當天也只登陸了TapTap和蘋果,“怕渠道上太多顧不過來?!?/section>在Sean看來,《ICEY》的成功運氣占很大一部分原因,《映月城與電子姬》和它“不是一個方向,玩家差距比較大”,所以他們甚至也沒有用《ICEY》的名氣來為《映月城與電子姬》引流,可以說是無聲無息地上了線。所幸,還是有很多玩家知道且買賬,不僅把《映月城與電子姬》推上TapTap熱門榜,甚至有很多玩家因為玩了《映月城與電子姬》,才知道原來他們做過《ICEY》,“買一份看看?!?/section>但是,既然走上了商業(yè)化的道路,作為一款網(wǎng)游,《映月城與電子姬》的確稱不上特別成功。如果我們用看待商業(yè)手游的眼光來看待它——上線當天甚至沒有登上iOS免費榜TOP10,第四天DAU僅僅20萬。但值得慶幸的是,《映月城與電子姬》一個月的收入已經(jīng)足夠回本,幻刃還是成為了那牛逼的1%。未來,或許等幻刃對市場有更好的認知,并且美術、技術等方面有更好的積累之后,他們還能做出既有創(chuàng)新、市場表現(xiàn)也更加亮眼的產品——Sean也希望能做到這樣,但他也擔心未來越來越有經(jīng)驗的時候,會不會變得更加保守,更加害怕去做新的嘗試。而這大概也是所有單機團隊轉向網(wǎng)游所面臨的一大難題。“我覺得做網(wǎng)游和做單機還是差別挺大的,畢竟有服務器,而且自研自發(fā)還要考慮平臺付費這些問題,總體來說事情就會變得很多。而且你的規(guī)模量級變大,人也會變多。人一變多,各種麻煩的問題就指數(shù)級上升。”
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游戲陀螺
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