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俄羅斯方塊、寶石迷陣是如何治好強迫癥的?消消樂讓人上癮的真相!
2022-01-21 11:39:52


??消除行為可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感。

01

消除類游戲,一般被稱為Matching Tile Games,翻譯成中文也就是匹配磚塊。

這類游戲的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。

這款由蘇聯(lián)工程師阿列克謝設計編寫的游戲,發(fā)布于1984年6月6日。

今年年初,知名游戲媒體IGN發(fā)布史上暢銷游戲銷量榜,《俄羅斯方塊》以超5億份的銷量位居第一,銷量差不多是二三四五名之和。

除了《俄羅斯方塊》,消除類游戲還有另一個鼻祖,叫做《Chain shot!》,這是一款日本游戲,后來改名叫《SameGame》,翻譯過來應該叫同色游戲。

這款游戲的規(guī)則非常簡單,就是一整個四色磚塊連成的20x10 的方陣。只要有兩個以上的同色方塊連在一起,就可以點擊它們進行消除。但單個磚塊無法被消除。消除以后,上方的磚塊會掉落下來,游戲的目的,就是盡可能讓同色磚塊湊在一起。


這兩款游戲奠定了消除游戲的基礎模式:

當元素(磚塊、彩球等)滿足某種共性條件時,進行批量消除。

但這兩款游戲也存在著大量游戲規(guī)則設計上的不同,大概有這四個維度。

1、時間壓力:《俄羅斯方塊》通過不斷的掉落,給到玩家類似倒計時的壓力,但《Chain shot!》在很多版本里,玩家可以有無限的時間來尋找匹配。

2、操作對象:《俄羅斯方塊》里玩家操作的是新出現(xiàn)的磚塊,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的磚塊

3、消除方式:《俄羅斯方塊》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除

4、操作自由度:《俄羅斯方塊》允許玩家自由操作,并不要求每次操作都實現(xiàn)一次消除。但《Chain shot!》的每個操作都必須導向消除。

這四個維度,對后來的游戲產(chǎn)生了極大的指導意義,此后,出現(xiàn)了大量消除類游戲。

例如1990年任天堂推出的《馬里奧醫(yī)生》,結合了上面兩款游戲的同行(列)消除和同色消除兩種消除方式,成就了一代經(jīng)典。


例如1989年一款名為《Plotting》的游戲,就采用了在消除游戲中引入了射擊元素的玩法。射擊類消除,后來也出現(xiàn)了集大成者,那就是《泡泡龍》和《祖瑪》了。


同樣在1989年,日本人開發(fā)的游戲《四川?。号渝计吠瞥觯@款游戲引入了連線消除的玩法,也就是后來我們所說的《連連看》。

還有1994年一款名為《Shariki》的游戲,加入了換位消除的玩法,創(chuàng)造了經(jīng)典的三消玩法(Match 3),這一玩法后來被《寶石迷陣》發(fā)揚光大,成為最經(jīng)典的玩法之一。



但無論玩法如何變化,可以看到的是,這些消除游戲都沒有逃出《俄羅斯方塊》和《Chain shot!》所奠定「合并同類項」模式,規(guī)則設計也是這兩款游戲的延續(xù)。

02

那么,消除游戲為什么如此受歡迎?

首先,消除行為的確是可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感的。


這里要提到一個名詞叫做信息的「加工流暢性」(「Processing Fluency」)。

這個詞指的是個體對加工信息難易程度的體驗。同樣的信息,當我們使用越容易辨別的表達方式,越簡潔的表述,流暢性就越高。

比如同樣一句話,你可以說「我愛你」,也可以說「今晚月色真美」,前者就比后者簡潔,也容易get到,加工流暢性就更高。

心理學家研究發(fā)現(xiàn),當流暢性處于比較高的水平,會引發(fā)一種微弱的、短暫的積極情緒,這就是流暢性——情緒聯(lián)結模型。

而整齊有規(guī)律的東西,看起來總會顯得特別「簡單」,流暢性很高。

所以我們總是會發(fā)現(xiàn),當人們看到干凈整潔,排列有序的物品時,確實容易變得心情舒暢,獲得愉悅感。

而消除游戲的機制,就是讓玩家不斷將游戲元素按照一定的規(guī)則整齊擺放。

所以,當我們完成一次消除,就是完成了一次從無序到有序,從復雜到簡單的整理過程,流暢性——情緒聯(lián)結模型就會給到我們一點微弱的、短暫的積極情緒。

本質來說,玩消除游戲,獲得的快樂和我們看那些「治好強迫癥」的視頻動圖時感受到的愉悅感是相通的。


另一方面,「強迫心理」也確實存在于消除游戲,甚至所有游戲的設計之中。

在游戲中,強迫心理主要有這幾種呈現(xiàn)方式:

強迫觀念,主要體現(xiàn)在玩家對游戲細節(jié)的完美主義追求。又可以細分為修改強迫、外觀強迫、整理強迫,例如裝備背包一定要整整齊齊,玩《植物大戰(zhàn)僵尸》陣型一定要對稱。

強迫情緒,主要體現(xiàn)在玩家會害怕失敗,對安全需求很高,一切都以穩(wěn)中求勝為準則。強迫情緒會帶來高分強迫、作弊強迫、占先強迫等表現(xiàn),例如在游戲里刷高分滿星成就,每天卡點上線領任務領資源,甚至使用外掛獲得勝利。

強迫意向,主要體現(xiàn)在玩家對一切充滿好奇心,不滿足感驅使著他們進行探索和收集。強迫意向包括冒險強迫、收集強迫、下載強迫,玩家會熱衷于清理地圖上所有小怪、收集所有成就、探索所有地圖角落和所有分支劇情。

最后是強迫動作,主要體現(xiàn)在玩家在游戲中不斷重復某些動作,甚至會形成無法改變的習慣。強迫動作可以分為破壞強迫、存檔強迫、連擊強迫等表現(xiàn),下意識不斷存檔、彈夾里的**一定要打空、破壞掉畫面里一切可破壞的物品,都屬于強迫動作。

這些強迫心理大多數(shù)是以復合狀態(tài)存在于玩家身上,程度或輕或重。

這里要說明的是,強迫心理和強迫癥有所不同。

醫(yī)學上,強迫癥是一種使人焦慮痛苦,影響患者日常生活的疾病。而這里提到的強迫心理存在于絕大多數(shù)人身上,不僅遠沒有達到影響正常生活的程度,甚至還會因為強迫得到滿足,產(chǎn)生一定的愉悅感。

而游戲設計會針對強迫心理進行優(yōu)化,為玩家提供大量愉悅感。

03

回到消除游戲。

消除行為本身就很有趣,你可以說它是一種整理,也可以說它是一種破壞。而且大部分消除游戲有評分機制,和關卡機制,總能吸引高分強迫玩家和收集強迫玩家一次次挑戰(zhàn)。

可以說,消除游戲才是把強迫心理玩明白了。

有趣的是,雖然同為消除類游戲的鼻祖,《俄羅斯方塊》的影響力其實比《Chain shot!》要大得多。

這也影響了后來消除類游戲的發(fā)展路徑。很長時間里,消除類游戲都和《俄羅斯方塊》一樣采取了倒計時的模式。

所謂的倒計時,根據(jù)游戲不同有不同的表現(xiàn)。有的依靠不斷增加的磚塊,不斷加快掉落速度來給到壓力,例如《俄羅斯方塊》,有的是在限定時間里,不斷提高過關門檻來給到壓力,有的則是真正意義上的倒計時。

很長時間里,這種倒計時模式都是主流,而《Chain shot!》所帶來的無限時間的模式就被冷落了。

倒計時模式的優(yōu)點非常明顯,它有挑戰(zhàn)性,更加刺激。

它根據(jù)匈牙利心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出的flow theory「沉浸理論」,也叫作「心流理論」,影響沉浸感的主要因素是挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skill),挑戰(zhàn)太高會讓人焦慮,挑戰(zhàn)太低則會讓人覺得無聊。

而沉浸感,也就是所謂的心流就發(fā)生在這兩者平衡的狀態(tài)下。

后來,《風之旅人》的制作人陳星漢在他的碩士畢業(yè)論文《游戲中的沉浸(Flow in Games)》中,將這種理論帶到了游戲領域,提出游戲的最佳體驗,往往發(fā)生在挑戰(zhàn)與技巧平衡的時候。

但2000年,情況發(fā)生了變化,寶開游戲推出了經(jīng)典三消游戲《寶石迷陣》。


《寶石迷陣》不僅是益智游戲史上可能僅次于《俄羅斯方塊》的經(jīng)典作品,它的另一個巨大影響在于,它內置了一個無限時間的游戲模式。

這在當年被認為是一個違背祖宗的決定,同行也非常鄙視,覺得這種毫無挑戰(zhàn)的游戲模式,太沒意思了。

但游戲發(fā)售之后,不限時的模式卻大受歡迎。此后大量的消除游戲重新開始審視:我們是不是一定要加入一個倒計時?是不是一定要給玩家那么大的壓力。

此后,越來越多的消除游戲開始引入沒有時間壓力的玩法,以及更加溫和的計步制。

某種程度上,這種改變代表了休閑游戲的發(fā)展方向。

我的想法是,過去的游戲設計師更傾向于給玩家更高的挑戰(zhàn),讓玩家能夠進入「心流」。

但隨著游戲終端的普及,越來越多的人成為游戲玩家,這個群體變得沒有那么「硬核」了,尤其是益智類游戲作為大眾普及度最廣的游戲分類,在「挑戰(zhàn)」和「技巧」的平衡中,必須降低挑戰(zhàn),以匹配玩家群體平均「技巧」水平的降低。


而且現(xiàn)代人的時間正在呈現(xiàn)碎片化的趨勢,而將「打發(fā)時間」作為重要賣點的益智類游戲,也必須相應作出調整。

相比倒計時模式,不限時間的模式更適合隨玩隨走,也就更容易受歡迎。

此后,消除類游戲更是引入了網(wǎng)絡對戰(zhàn)、進入了手機平臺,加入了RPG、卡牌、戰(zhàn)棋等眾多元素。

近幾年在國內先后掀起熱潮的小游戲《2048》和《合成大西瓜》,同樣是消除游戲的變種,在創(chuàng)意上跳出了磚塊寶石元素的限制,將「合并同類項」的屬性玩到了極致。

而且依靠病毒式傳播,讓人們看到了消除游戲在社交上,其實還存在著巨大的潛力。

可見,消除類游戲雖然簡單,但多年來一直在不斷地自我進化。

這才是最可怕的,也是最讓玩家們欲罷不能的。

游戲研究經(jīng)典著作《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman是這樣的定義游戲的:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

游戲是讓玩家在規(guī)則的約束下,與一個人為制造的沖突交互,解決問題并且得到量化結果的系統(tǒng)。

這套定義里包含著四個要素:規(guī)則、問題(沖突),解決問題,得到結果。

游戲中的規(guī)則是確定的,問題是明顯的,解決問題的方式是必然存在的,而結果也是可量化的。

但現(xiàn)實生活,要比游戲復雜太多。

04

現(xiàn)實生活中,我們要面對的是不明確的規(guī)則,許多人終其一生都找不到自己生命中最重要的那個問題,更談不上解決它。而解決問題的過程漫長復雜,而結果卻未必如我們所愿。

相比游戲,現(xiàn)實就像一個巨大的黑盒,處處充滿了不確定。

因此游戲的快樂,就在于確定性的快樂,我們知道解決什么樣的問題會帶來什么樣的收獲。

而消除游戲,把「解決問題到得到結果」這條路徑拉到最短。

反復解決問題,就能反復得到消除的快樂。

這樣高密度的獲得感,是真實世界最為稀缺的。

尤其是當我們進入這樣一個后現(xiàn)代的社會,我們用網(wǎng)絡工作,用手機和電腦參與勞動,用銀行卡賬戶、支付寶和微信收獲我們的勞動成果。

耕耘的疲憊是實實在在的,但成果和報酬卻毫無真實感。

獲得感,已經(jīng)成為當代人身上最稀缺的部分。

某種程度上,我們喜歡在短視頻App上看釣魚,看趕海,看三農(nóng),看手工,本質都是在補足日常生活所不能給予我們的獲得感。

玩消除游戲也一樣,當磚塊連成一線,爆炸的視效和音效帶來的獲得感,同樣是我們所稀缺的。

但真正的問題在于,當我們關上手機,合上電腦,走出家門,我們又要如何去補足我們缺失的獲得感?這才是我們要花費更多時間去思考的問題。

而不是像我一樣,一邊告訴你消除游戲的快樂是不真實的,一邊把游戲肝到了700多關。

管管游戲,救救館長!

參考資料:

《激勵機制在消除類游戲設計中的應用研究》——閆麗麗

《流暢性對審美鑒賞的影響 ———從加工流暢性模型到審美愉悅與興趣模型》——何先友,陳雅玨,楊丹妮,何德嫻

《知覺流暢性對個體認知和情緒的影響》——趙倩

《基于強迫心理的手機游戲設計研究》——雷婷

《整整整整齊齊齊齊的東西,為啥看起來那么爽?》——簡單心理

《玩了這么多年的《俄羅斯方塊》,你知道“俄羅斯方塊效應”嗎?》—Miles_KLONOA_Kye

《游戲心理學:俄羅斯方塊的心理效應》——壹心理

《淺談我對游戲本質的思考》——Lea Liu

《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper

《What Are Match3 Games》——The N3TWORK

《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition

《游戲中的沉浸(Flow in Games)》——陳星漢

《陳星漢:心流理論在游戲中的應用——Flow in Games》——陸佳琪

-END-


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