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運營干貨分享:手游運營必備的數(shù)據(jù)分析指標
2016-03-07 10:44:29
我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?連運營商給出來的都不真實的話,那些數(shù)據(jù)調查報告的真實性呢? 游戲產品的未來,關鍵掌握在善于數(shù)據(jù)真實全面數(shù)據(jù)分析的人,而不是數(shù)據(jù)本身。

一.用戶數(shù)量:

1.注冊用戶:

數(shù)據(jù)價值不高    因為每個不同項目注冊用戶的質量完全不同。前兩年被用得很廣泛,用來宣傳我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?連運營商給出來的都不真實的話,那些數(shù)據(jù)調查報告的真實性呢?(“你們用戶多少啦?”“13萬注冊用戶”,“才這么點,我們有個網站500萬”。他根本沒有明白用戶質量的意義)

2.在線人數(shù)

a.最高在線:某個時間能達到的最高在線。

b.活躍人數(shù):此數(shù)據(jù)也最具欺騙性。如果一個活躍人數(shù)不帶上時間,沒有任何參考意義。必須是“每日活躍用戶”,“每周活躍用戶”,“每月活躍用戶”,“每季活躍用戶”等。也就是在這段時間內進入游戲的人。

c.每個活躍用戶平均在線時間:如果沒有本數(shù)據(jù),活躍人數(shù)是沒有意義的。

如果每個用戶上來2分鐘,馬上就下去,這樣的活躍用戶的價值是多少呢?能和一上來就十幾個小時在線的玩家等值嗎?

平均每個活躍用戶上來究竟玩多久?

這是網絡游戲中一個特別需要注意的數(shù)據(jù)

d.游戲平均在線人數(shù):非常重要且有價值的參數(shù),但仍然不是絕對唯一的決定因素。

(1)24小時內平均在線人數(shù):數(shù)據(jù)采樣時間越緊密,越精確。

(2)不同的游戲,每個平均在線時間是由不同數(shù)量的用戶造就的。

(3)平均在線=(每24活躍人*小時)

(4)活躍用戶每天活躍5分鐘,就必須60/5*24=288個活躍用戶,才能達到1個平均在線人數(shù)。

二.ARPU值:每個平均在線,每月貢獻的人民幣

因為對于運營商來說,需要根據(jù)多少平均在線,來確定服務器、帶寬、客戶服務、需要多少推廣成本才能累計這些平均在線等運營成本。

1.產品毛收益:

產品毛收益=平均在線*ARPU值

也就是說,要想創(chuàng)收,要么增加用戶的在線數(shù)量,要么增加每個人的消費數(shù)量。

2.時間點卡模式的ARPU固定值:

每小時4毛*24小時*30天=288元/月(或其它點卡定價)

一款百萬在線的收費網游的大致輸入,就是1000000*288,每月2.88億的毛收入(當然其中還有很多小數(shù)字,例如免費試用期的用戶比例導致真實值減少、各種因素導致的免費游戲,用戶比例導致真實收入減少、用戶購買點卡很多人沒用完導致真實收入增多,渠道壓了貨但是最后卻沒有退的導致收入增多等)

3.增值模式的動態(tài)ARPU值:

目前由于絕大多數(shù)網絡游戲都在學習免費模式,利用增值服務、收費道具等來盈利的模式,這種模式下,ARPU值的大小是關系到是否生存的一個重要指標。推廣一個收費用戶在線,遠比推廣N個免費用戶在線更加困難,而N個免費模式的ARPU值*N >收費模式的ARPU值時,自然免費模式要比收費模式要更加好。

4.時間+增值的ARPU值:

(1)有很多新人不明白,其實道具增值模式和收費模式并不矛盾,并非不可并存。不要唄宣傳誤導。

(2)如果你的游戲質量足夠好,用戶愿意為此付出時間點卡,你就能肯定他們不愿為增值服務或特殊道具付費嗎?要注意,推出免費模式的公司,大多都是迫于用戶數(shù)量的原因,不得已而為。

(3)有一些本來很有本事盈利的摻哦,往往因為免費模式反而導致死亡。

三 .推廣力度:

1.推廣成本:

(1)你大算花多少錢去宣傳、推廣你的產品

(2)除了資金,你還要考慮人力成本和時間成本

(3)每個平均在線用戶的推廣成本:要花多少錢,才能多增加一個平均在線人數(shù)

(4)大部分情況下,一個平均在線人數(shù)的ARPU值是低于一個平均在線的推廣成本的。

如果你能找到某種廣告或者推廣方式,可以很鏈接的增加平均在線人數(shù),這個費用低于用戶的ARPU值,那么別猶豫,趕緊推廣吧(要知道自從網易開始,最廉價的推廣方式,莫過于游戲推廣員了,網絡直銷模式,玩家之間互相推銷,只需要開發(fā)一套2萬塊的推廣提成平臺而已,然后就是如何組織玩家促銷,擴大他們的影響力),但是任何一個推廣模式,都隨著時間,增加目標用戶的免疫力,減少推廣效果。

2.推廣效果:

(1)作為一個市場人員,最重要的是要只能怪我每種營銷方式的效果數(shù)據(jù)。有多少人能看到你的廣告,其中有多少目標用戶能看到你的廣告,能引起多少目標用戶記住,能讓多少目標用戶感興趣,能讓多少用戶以后會嘗試,能讓讀書哦好用戶段時間內馬上嘗試。

剩下的就是產品本身和客戶服務的事情了。對于一個市場人員來說,撒謊不是缺點,無法讓更多用戶來嘗試你的產品,才是失敗的。

(1)注意以上的部分數(shù)據(jù),如果你做些技術處理的話,可以通過你的后臺很清晰獲取,不要輕易相信廣告商的瞎吹,你自己所掌握的數(shù)據(jù)才是最真實不會欺騙你的。

(2)如果你能更加精確的掌握各種營銷方式的效果數(shù)據(jù),相信你不會隨便的亂花投資人的錢,拍著腦瓜擠出一個idea就上一些性價比不合適的廣告了。

3.市場潛力分機:

如果你現(xiàn)在要運營一款網絡游戲,那么你一定要知道分級:

(1)你可以直接推廣到的哪些人? 手把手,或者通過你的個人媒體(言傳身教)

(2)你能在你所擁有的預算內控制哪些媒體,做哪些事情,要知道媒體是專業(yè)的宣傳平臺,這些宣傳面,有多少用戶會因為怎樣的宣傳內同而嘗試你的項目。

(3)你還有哪些資源,哪些朋友支持你,幫助你,他們在你所擁有的預算內,能幫你打開哪些市場。

(4)人才,你能否找到一些比你更優(yōu)秀的人才、專家、或者有天賦的人,幫助你的宣傳、推廣擴大市場

(5)用戶群分級

a)非常關注你的產品的網絡游戲用戶,他們最可能成為你的用戶;

b)你可以宣傳推廣到,并引起他們注意的網絡游戲用戶;

c)一些到處尋找新游戲的網絡游戲用戶

d)同類網絡游戲的用戶

e)異類網絡游戲的用戶

f)PC家庭游戲用戶

g)PC游戲用戶

h)PC用戶

i)所有人

當然以上的分機不一定準確,不一定適合你,但是對你來說,很可能每一級需要投入的成本不一樣,如果你沒有史玉柱的兩個億,就不要一開始把用戶定義為所有人,而去打全國品牌廣告。否則會發(fā)現(xiàn)你的投入成本一定收不回來。

4.目標市場的定義:

(1)每個人都想自己的產品占領最大最多的市場,但是由于各方面條件有限,必須按照上面所說的對市場分級,分析出,目前階段,自己所有覆蓋的目標市場。

(2)這里要引進近兩年很火的紅海和藍海的概念。如果你現(xiàn)在做pc網游,除非你的游戲產品定位是給老人玩的,給目前都不玩pc網游的人玩的,否則你就要面臨紅海的競爭,你就必須浴血奮戰(zhàn)的去搶奪現(xiàn)有pc網游產品的用戶。要知道拓展藍海對小公司來說是非常困難的。不過現(xiàn)在的手機網絡游戲,卻是一片幾個億的藍海,只有區(qū)區(qū)幾百萬的紅海市場。

(3)準確定位市場、細分市場目的是降低市場推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,擴大增加知名度,宣傳面。當然,這里涉及到市場營銷策略。

四.流失率:

一個很容易被遺忘,卻異常重要,決定著游戲生死的重要數(shù)據(jù)。

市場推廣同事好不容易拉來的玩家,在這里要看留步留得住。

1.初期流失率:嘗試用戶轉變?yōu)槌墒旎钴S用戶,所需耗費的時間

2.自然流失率:成熟活躍用戶的自然流失率。

產品的好壞,內涵的豐富,最大程度的決定著自然流失率的高低。

1.產品本身有很多問題,將會帶來非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。產品的畫面、操作、各方面細節(jié)都是關系到產品品質的直接開發(fā)因素。

2.很多游戲人都分析《夢幻西游》這款從技術層面完全沒有優(yōu)勢的產品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內涵是最重要的因素,這關系到這個游戲的生命周期。

3.網游開發(fā)者,不要沖著一個簡單的新概念,做游戲,不是做噱頭,做一款有內涵的好游戲,充分利用你的技術團隊實現(xiàn)效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓你的用戶一直樂意留在游戲里面,這個恐怕不一定是在游戲初期就能全面設計好的。有一句話很經典“好的游戲不是做出來的,而是改出來的”。

4.客戶服務:

很重要的一個作用就是減少流失率。

一個沒有客戶服務的游戲,將不可避免的擴大流失率,而流失率一大,神仙也沒得救。

華義公司的結構是:4個市場經理,12個技術維護,56個客戶服務+專職gm.

盛大的第一筆收入用來建立客戶服務中心等等。為了什么?從人性化角度上是為了服務用戶,從商業(yè)數(shù)據(jù)的角度,就一個目的,降低流失率。

5.線上活動:

通過活動的投入臨時性增加拉高在線人數(shù),減緩或者阻止段時間內的玩家流失。(可能是開發(fā)新任務,可能是策劃活動,可能是客服執(zhí)行活動等)

五.用戶自然增長率:滾雪球效應

如果【增加一個平均在線的成本】<【這個用戶的ARPU值】*【平均每個用戶的生命周期】

并且【不斷持續(xù)增加用戶】+【新推廣進入的玩家人數(shù)】,【產品的流失率】就可以進入正滾雪球效應了。

你的用戶和收入會不斷增加,但是大多數(shù)產品和項目,一旦停止大規(guī)模大成本的推廣投入,流失率都是遠大于增長率的。一旦流失率大于增長率,那么雪球將越滾越小,這就是很多項目在初期炒作之后,很快用戶數(shù)量就陸續(xù)流失,最后不得不倒閉的原因。

六.更多細節(jié)數(shù)據(jù):

要做好游戲不僅僅只看上面哪些結果型的數(shù)據(jù),更多的對于開發(fā)策劃來說,要看過程走向型數(shù)據(jù)。

1.在推廣過程中,哪個環(huán)節(jié)流失的用戶最多?

2.你的玩家喜歡、討厭哪些系統(tǒng)?

你的玩家喜歡哪些系統(tǒng),討厭哪些系統(tǒng),當然無論喜愛還是討厭,都比不過一種態(tài)度失敗——漠不關心,玩家對你精心策劃的東西漠不關心,這將是最失敗的策劃者。

3.哪些收費道具是玩家真正能夠接受的?  

那些收費是玩家能夠接受的,盡管有些收費內容,玩家可能永遠會罵,但是每天有大量用戶在繳費,而有些收費看起來沒有人罵,但是實際上根本沒有用戶去使用,這些都需要通過實際運營數(shù)據(jù)去分析。

4.哪些數(shù)據(jù)現(xiàn)實玩家在違規(guī)?

有些數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,用戶在刷錢、作弊、利用漏洞、在用外掛、修改封包等。如果有很好的自動化數(shù)據(jù)分析技術,幾乎可以發(fā)現(xiàn)98%的玩家作弊。

注意只是發(fā)現(xiàn),能否解決還取決與高層的重視態(tài)度以及技術人員的能力和速度。要知道這些問題幾乎導致了大量的游戲死亡。

5.哪些數(shù)據(jù)現(xiàn)實游戲的經濟體系是否穩(wěn)固?

有的數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,你的游戲的經濟體質是否穩(wěn)固,游戲中不斷增加的金錢獎勵,道具銷售等會否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細節(jié)和作用

最重要的的一點,數(shù)據(jù)永遠只是數(shù)據(jù),游戲產品的未來,關鍵掌握在善于數(shù)據(jù)真實全面數(shù)據(jù)分析的人,而不是數(shù)據(jù)本身。

唯數(shù)據(jù)論者,大多死的很慘還很傻。宗慶后在電視太說所有的數(shù)據(jù)報告都是用來騙人的,并不是人家是大老粗,其實有一定隱含道理。隨便找個商業(yè)數(shù)據(jù)報告,然后根據(jù)上面的一些數(shù)字來確定一些東西,決定一些東西,只能證明自己很業(yè)余。
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