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游戲化銷售管理策略:管理90后,要像游戲玩家一樣思考
2022-05-16 09:36:16

今天的勞動力包含三代人:

  • X世代:70后,艱苦樸素派,為了就業(yè)不斷提升技術能力,適應性強

  • Y世代:80后,技術派,成長于技術快速發(fā)展的時期, 樂觀、聰明、愿意合作

  • Z世代:90后,數(shù)字化原住民,多元化,擁有更多選擇,幾乎沒有生存壓力

收入翻倍的企業(yè),如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

今天帶隊伍,必須注意到一大變化,就是“迎接90后”,而這也帶來了新的管理挑戰(zhàn)——原來的管理和激勵體系不再適用。

過去企業(yè)經(jīng)營,管理/激勵團隊的核心就是:賞罰分明。

  • 干得多,干得好 → 升職加薪

  • 干得少,干得差 → 降職減薪

但90后,不想被管,不喜歡KPI考核,一言不合就辭職……

很多80后是“干一行,愛一行”,而90后是“愛一行,干一行”,所以,管理90后年輕人,需要采取不同的方法:像游戲玩家一樣思考。

收入翻倍的企業(yè),如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

一、Trigger設定目標:一只腳在挑戰(zhàn)圈,一只腳在恐慌圈

第一步,通過設置目標,讓銷售產生參與這場游戲挑戰(zhàn)的欲望。

“如果你不知將去往何處,那么你只能隨波逐流?!?目標可以讓銷售知道自己目前在哪里,以及要去哪里,逐步挑戰(zhàn)更高難度的目標。

目標,即玩家需要達成的結果,它會吸引玩家的注意力,對實現(xiàn)目標抱有一種激情和力量。

那么,目標需要制定在哪里才能最大程度激發(fā)銷售?

收入翻倍的企業(yè),如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

銷售最好的狀態(tài),是一只腳在挑戰(zhàn)圈,另一只腳在恐慌圈。這是一個人最緊張、最有危機感的時候,也是最能激發(fā)斗志和創(chuàng)造力的時候。

1. 挑戰(zhàn):設置不同關卡,建立階段性的目標挑戰(zhàn)

游戲有不同難易級別的關卡:新手村、進階版、高階玩家……

如果玩家能力和闖關難度相當,會帶動玩家積極性;如果闖關難度略高于玩家能力,玩家通關后的成就感更高,游戲會更吸引人,這種成就感能讓玩家投入更多時間。

銷售目標同理,也要根據(jù)個人能力設置不同階段的里程碑,制定具有挑戰(zhàn)性但并非遙不可及的目標。

從簡到難,由淺入深,銷售達成一個小目標后,積極性會提高,實現(xiàn)下一階段目標的機會就會增加。

分解目標,由小到大,將年度目標依次分解成月目標、周目標、日目標。

2. 恐慌:利用進度條,提醒離目標和下一關卡還要多久

人們更喜歡有進度的指標。當心中有明確的目標要完成時,自然會受到驅動。

就像游戲的每一局都有進度條,會告訴你還需要多久就可以升級到下一階段。

每個銷售的目標達成率都實時展現(xiàn)。讓銷售了解自己距離完成第一個目標還有多遠,可以鼓勵他們繼續(xù)前進。

二、Action采取行動:不單單是超越競爭對手

有了目標之后,第二步就是行動。能讓銷售采取行動的源頭,就在于對競爭的渴望。游戲中有兩種競爭:

  • 外在競爭:與其他同伴相比,做得比別人好。

  • 內在競爭:與過去的自己相比,做得比以前好?!澳阋呀?jīng)成功突破第一單啦”“你第n次進入TOP3啦”,這些也能給予銷售巨大的激勵。

1. 與同伴相比:數(shù)據(jù)透明,公平競爭

創(chuàng)造緊迫感和競爭感,可以對銷售業(yè)績產生影響,也有助于整個銷售團隊的成功。而競爭PK賽制,對想證明自己的90后更加有效。

但是競爭PK也容易讓銷售陷入搶單爭吵的問題,如何才能既激發(fā)榮譽感,又能形成一種積極的競爭的狀態(tài)?

一是將銷售進行分組,單兵作戰(zhàn)有時候會讓人產生恐懼,通過分組既能激發(fā)榮譽感,又帶來安全感;二是所有的PK數(shù)據(jù)需要公開透明,每人都能實時看到自己和其他同伴的業(yè)績數(shù)據(jù),激勵落后的人努力追趕。

2. 與自己相比:即時性的個人業(yè)績反饋

人都希望從行動中可以得到及時的反饋和響應,看到和自己相比的進步,將會成為堅持下去的巨大動力。

讓人沉迷游戲的很大原因,在于游戲有清晰的即時反饋,哪怕是虛擬的獎勵。

游戲里,每打一只怪,都會獲得相應經(jīng)驗值,每個成就都會被記錄在分數(shù)和排行榜中。而這種清晰的及時反饋,能帶來即時的滿足感,沉迷于游戲。

即時性的反饋分兩個方面:

  • 能知道自己目前在什么位置

  • 與過去的自己相比,自己進步了還是落后了

三、Reward制定獎勵:「提成」不是唯一的方式

行動之后,需要給銷售獎勵,還得是多變的獎勵。

所謂多變的獎勵,就是要有不可預期性,才會有刺激感,單純的提成和獎金已經(jīng)不再能激發(fā)90后的動力。

獎勵一般有三種層級:獎金、升級、榮譽,自下而上,從物質逐步過渡到精神層面的激勵。

收入翻倍的企業(yè),如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

1. 獎金:基本目標+額外彩頭

物質方面的激勵,是企業(yè)最常用、也是最簡單直接的一種獎勵。

首先,獎勵要給明方向。公司想要什么、要獎什么,達成任務即可獲得獎勵。

其次,獎勵要簡單、透明。讓員工一下子就能搞明白、行動起來;不要復雜、模糊,讓員工困惑,瞻前顧后。

第三,獎勵要刺激:重獎重罰,要拉開差距。第一名、第二名、第三名之間的待遇需要有明顯的不同。

獎勵設置可以用Base+Jump的模式——達到了Base(基本目標)就有小獎勵,再設定一個夢想目標(jump或dream),即額外彩頭,需要團隊跳起來才能夠得著。而這個彩頭也可以給個驚喜大獎,比如歐洲游。

2. 升級:我的級別我做主

“升級”指玩家在游戲中的等級提升,能夠激勵銷售的不僅僅是物質,還有他們對“升級”的渴望。他們希望看到自己如何與同行競爭,看到自己的名字出現(xiàn)在排行榜的頂端,在群體中贏得地位。

排行榜可以鼓勵玩家持續(xù)的留在游戲中,提升排名的想法將成為他們繼續(xù)游戲的巨大動力。

重點不在于設置排行榜,而是要讓銷售感知到有人在和自己“比較”。每天、每周、每月不斷滾動記錄展示,激發(fā)銷售的競爭欲望,看到自己排名落后了就想往前沖。

3. 榮譽:團隊榮譽的社交驅動

榮譽,是最強勁的社交驅動力之一。積極強化銷售團隊的共同體性,讓銷售與隊友一起努力完成目標,一起享受成功和榮譽。這種對集體榮譽的渴望,具有金錢所沒有的額外價值。

榮譽包括皇冠,龍椅,掌聲,錦旗,鮮花,獎金,獎杯,證書,排行榜,榮譽墻……

在設計銷售競爭PK機制時,可以設置軍團、戰(zhàn)隊、個人三種pk模式,前三名可以獲得錦旗、牌匾、水晶杯,由公司創(chuàng)始人/高管頒發(fā)獎勵,并合影。

四、Investment再次投入:打造“他行,我也行”的正向循環(huán)

整個閉環(huán)的最后一步——再次加注。之前的贏家希望可以獲得更好的成績,輸家希望贏取翻盤機會。

這就使得整個游戲像磁鐵一樣,讓員工不愿退出,形成一種你追我趕的正向循環(huán)。

每個人都會關注和自己類似的群體,這種親近感會強化比拼的結果,更易促進銷售之間的模仿和追隨,產生“他行,我也行”的反應。

如果銷售有三個級別A、B、C,那么此時就能發(fā)現(xiàn):

  • C級銷售會被這種機制淘汰掉

  • B級銷售會向A級銷售學習和靠攏

  • A級銷售會爭取更大的業(yè)績突破

收入翻倍的企業(yè),如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

未來,一切都“游戲化”。

“眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現(xiàn):協(xié)作的機制從強制變成自由,勞動的動機從自利變成游戲?!?br/>新一代的年輕員工,將會成為更有驅動力的自我創(chuàng)業(yè)者,成為“有史以來最具創(chuàng)業(yè)精神的一代”。

而這些年輕的員工,將會為企業(yè)創(chuàng)造出遠超于預期的巨大價值。但前提是,你能讓他們享受你制定的“游戲”規(guī)則。

VeraHuang
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