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今天的勞動力包含三代人:
X世代:70后,艱苦樸素派,為了就業(yè)不斷提升技術能力,適應性強
Y世代:80后,技術派,成長于技術快速發(fā)展的時期, 樂觀、聰明、愿意合作
Z世代:90后,數(shù)字化原住民,多元化,擁有更多選擇,幾乎沒有生存壓力
今天帶隊伍,必須注意到一大變化,就是“迎接90后”,而這也帶來了新的管理挑戰(zhàn)——原來的管理和激勵體系不再適用。
過去企業(yè)經(jīng)營,管理/激勵團隊的核心就是:賞罰分明。
干得多,干得好 → 升職加薪
干得少,干得差 → 降職減薪
但90后,不想被管,不喜歡KPI考核,一言不合就辭職……
很多80后是“干一行,愛一行”,而90后是“愛一行,干一行”,所以,管理90后年輕人,需要采取不同的方法:像游戲玩家一樣思考。
第一步,通過設置目標,讓銷售產生參與這場游戲挑戰(zhàn)的欲望。
“如果你不知將去往何處,那么你只能隨波逐流?!?目標可以讓銷售知道自己目前在哪里,以及要去哪里,逐步挑戰(zhàn)更高難度的目標。
目標,即玩家需要達成的結果,它會吸引玩家的注意力,對實現(xiàn)目標抱有一種激情和力量。
那么,目標需要制定在哪里才能最大程度激發(fā)銷售?
銷售最好的狀態(tài),是一只腳在挑戰(zhàn)圈,另一只腳在恐慌圈。這是一個人最緊張、最有危機感的時候,也是最能激發(fā)斗志和創(chuàng)造力的時候。
游戲有不同難易級別的關卡:新手村、進階版、高階玩家……
如果玩家能力和闖關難度相當,會帶動玩家積極性;如果闖關難度略高于玩家能力,玩家通關后的成就感更高,游戲會更吸引人,這種成就感能讓玩家投入更多時間。
銷售目標同理,也要根據(jù)個人能力設置不同階段的里程碑,制定具有挑戰(zhàn)性但并非遙不可及的目標。
從簡到難,由淺入深,銷售達成一個小目標后,積極性會提高,實現(xiàn)下一階段目標的機會就會增加。
分解目標,由小到大,將年度目標依次分解成月目標、周目標、日目標。
人們更喜歡有進度的指標。當心中有明確的目標要完成時,自然會受到驅動。
就像游戲的每一局都有進度條,會告訴你還需要多久就可以升級到下一階段。
每個銷售的目標達成率都實時展現(xiàn)。讓銷售了解自己距離完成第一個目標還有多遠,可以鼓勵他們繼續(xù)前進。
有了目標之后,第二步就是行動。能讓銷售采取行動的源頭,就在于對競爭的渴望。游戲中有兩種競爭:
外在競爭:與其他同伴相比,做得比別人好。
內在競爭:與過去的自己相比,做得比以前好?!澳阋呀?jīng)成功突破第一單啦”“你第n次進入TOP3啦”,這些也能給予銷售巨大的激勵。
創(chuàng)造緊迫感和競爭感,可以對銷售業(yè)績產生影響,也有助于整個銷售團隊的成功。而競爭PK賽制,對想證明自己的90后更加有效。
但是競爭PK也容易讓銷售陷入搶單爭吵的問題,如何才能既激發(fā)榮譽感,又能形成一種積極的競爭的狀態(tài)?
一是將銷售進行分組,單兵作戰(zhàn)有時候會讓人產生恐懼,通過分組既能激發(fā)榮譽感,又帶來安全感;二是所有的PK數(shù)據(jù)需要公開透明,每人都能實時看到自己和其他同伴的業(yè)績數(shù)據(jù),激勵落后的人努力追趕。
人都希望從行動中可以得到及時的反饋和響應,看到和自己相比的進步,將會成為堅持下去的巨大動力。
讓人沉迷游戲的很大原因,在于游戲有清晰的即時反饋,哪怕是虛擬的獎勵。
游戲里,每打一只怪,都會獲得相應經(jīng)驗值,每個成就都會被記錄在分數(shù)和排行榜中。而這種清晰的及時反饋,能帶來即時的滿足感,沉迷于游戲。
即時性的反饋分兩個方面:
能知道自己目前在什么位置
與過去的自己相比,自己進步了還是落后了
行動之后,需要給銷售獎勵,還得是多變的獎勵。
所謂多變的獎勵,就是要有不可預期性,才會有刺激感,單純的提成和獎金已經(jīng)不再能激發(fā)90后的動力。
獎勵一般有三種層級:獎金、升級、榮譽,自下而上,從物質逐步過渡到精神層面的激勵。
物質方面的激勵,是企業(yè)最常用、也是最簡單直接的一種獎勵。
首先,獎勵要給明方向。公司想要什么、要獎什么,達成任務即可獲得獎勵。
其次,獎勵要簡單、透明。讓員工一下子就能搞明白、行動起來;不要復雜、模糊,讓員工困惑,瞻前顧后。
第三,獎勵要刺激:重獎重罰,要拉開差距。第一名、第二名、第三名之間的待遇需要有明顯的不同。
獎勵設置可以用Base+Jump的模式——達到了Base(基本目標)就有小獎勵,再設定一個夢想目標(jump或dream),即額外彩頭,需要團隊跳起來才能夠得著。而這個彩頭也可以給個驚喜大獎,比如歐洲游。
“升級”指玩家在游戲中的等級提升,能夠激勵銷售的不僅僅是物質,還有他們對“升級”的渴望。他們希望看到自己如何與同行競爭,看到自己的名字出現(xiàn)在排行榜的頂端,在群體中贏得地位。
排行榜可以鼓勵玩家持續(xù)的留在游戲中,提升排名的想法將成為他們繼續(xù)游戲的巨大動力。
重點不在于設置排行榜,而是要讓銷售感知到有人在和自己“比較”。每天、每周、每月不斷滾動記錄展示,激發(fā)銷售的競爭欲望,看到自己排名落后了就想往前沖。
榮譽,是最強勁的社交驅動力之一。積極強化銷售團隊的共同體性,讓銷售與隊友一起努力完成目標,一起享受成功和榮譽。這種對集體榮譽的渴望,具有金錢所沒有的額外價值。
榮譽包括皇冠,龍椅,掌聲,錦旗,鮮花,獎金,獎杯,證書,排行榜,榮譽墻……
在設計銷售競爭PK機制時,可以設置軍團、戰(zhàn)隊、個人三種pk模式,前三名可以獲得錦旗、牌匾、水晶杯,由公司創(chuàng)始人/高管頒發(fā)獎勵,并合影。
整個閉環(huán)的最后一步——再次加注。之前的贏家希望可以獲得更好的成績,輸家希望贏取翻盤機會。
這就使得整個游戲像磁鐵一樣,讓員工不愿退出,形成一種你追我趕的正向循環(huán)。
每個人都會關注和自己類似的群體,這種親近感會強化比拼的結果,更易促進銷售之間的模仿和追隨,產生“他行,我也行”的反應。
如果銷售有三個級別A、B、C,那么此時就能發(fā)現(xiàn):
C級銷售會被這種機制淘汰掉
B級銷售會向A級銷售學習和靠攏
A級銷售會爭取更大的業(yè)績突破
未來,一切都“游戲化”。
“眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現(xiàn):協(xié)作的機制從強制變成自由,勞動的動機從自利變成游戲?!?br/>新一代的年輕員工,將會成為更有驅動力的自我創(chuàng)業(yè)者,成為“有史以來最具創(chuàng)業(yè)精神的一代”。
而這些年輕的員工,將會為企業(yè)創(chuàng)造出遠超于預期的巨大價值。但前提是,你能讓他們享受你制定的“游戲”規(guī)則。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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