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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
用游戲化思維做產(chǎn)品,想不火都難
2016-11-07 09:15:00



在人們心中,游戲曾經(jīng)被視為“洪水猛獸”,家長認(rèn)為孩子沉迷游戲不思學(xué)習(xí),家人認(rèn)為成人沉迷游戲不思進(jìn)取,就連玩家自己在游戲過后也會陷入深深地空虛和自責(zé)中,“如果游戲的時間用來工作和學(xué)習(xí),可以做多少有意義的事情啊”!


但是如今游戲已經(jīng)走出游戲產(chǎn)品本身,正在成為一種思維方式,并正在形成一股風(fēng)暴向我們襲來,改變著商業(yè)領(lǐng)域的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、改變著我們的學(xué)習(xí)工作、改變著人與人之間的相處模式。


游戲化思維就是將游戲元素和技巧應(yīng)用于非游戲化場景,來解決商業(yè)、教育、生活、政治等一系列社會問題。合理運(yùn)用游戲化思維,能夠讓億萬人主動去沖破阻礙、解決現(xiàn)實(shí)問題,并享受其中。


游戲化思維
讓人們加倍愛上“原本就喜愛的事情”


1、游戲化思維,讓我們愛上DIY——自制曲奇冰激棱

案例介紹:我們平時吃的冰激棱都是商家制作完成后的。但是,有些冰激凌店把冰激凌的成分——奶糕、曲奇碎塊、咖啡,分開三個器皿端上來給顧客,讓顧客自己將曲奇、咖啡倒入冰激凌中攪拌后再食用。相比制作完成的冰激凌,這種自制冰激凌顯然更加容易地吸引消費(fèi)者的喜愛,銷售額會更高。


游戲化思維:在這個案例里,店家給顧客一個微小的挑戰(zhàn)——自制曲奇冰激凌,立即讓吃冰激凌變成了一種趣味性游戲,令本來花錢是買享受的的顧客不但自己動手而且還樂在其中。人們天生會對”自己能夠自主掌控“的事情的興趣度越高。這種自制冰激凌游戲,就讓顧客的自主意識和參與感得以發(fā)揮,從而讓人們會喜愛購買并且玩這種“自制冰激凌”的游戲。



游戲化思維
讓用戶愛上“討厭”的商業(yè)活動

2、游戲化思維,讓用戶主動參與促銷活動——滴滴出行的H5活動

案例介紹:該活動是針對晚上打車的高峰人群——北上廣深的加班狗。參與者可以列出自己加班的大樓并回答問題,排名靠前的大樓加班狗可獲得專車代金券。但是很多參與者參與其中并不是為了獲得專車券,單純?yōu)榱藢⒆约汗镜拇髽堑呐琶斏先ザ鴧⑴c活動,以此自黑和自嘲自己的苦逼加班生活,宣泄自己加班的無奈。


游戲化思維:滴滴的這個H5成功的關(guān)鍵有3點(diǎn)。第1點(diǎn),以前我們在設(shè)計(jì)商業(yè)活動的時候,都會設(shè)置一些實(shí)質(zhì)性的獎勵措施,但是在游戲化思維里,游戲本身就是獎勵,比如滴滴的這個H5活動里,“讓自己的大樓排名靠前而宣泄自己的加班無奈”,就是參與者獲得的獎勵。第2點(diǎn),玩家的興奮感在于自主意識——自己的參與可以決定自己的大樓排名,因此動機(jī)被內(nèi)化后的人們的參與的積極性就更高了。第3點(diǎn),參與者能看到大樓的實(shí)時排名,游戲中的這一“實(shí)時反饋系統(tǒng)”讓參與者樂此不疲地去完成任務(wù)。


3、游戲化思維,讓用戶著迷于使用企業(yè)產(chǎn)品——微信搶紅包

案例介紹:2014年春節(jié),微信在6.1版本中添加了“紅包功能”,這個借鑒自廣東傳統(tǒng)習(xí)俗的功能,與一般的定額紅包不同,它的關(guān)鍵在于加入了“搶”的動作。微信紅包的誕生,讓微信群頓時有了生機(jī),這種小額的互動方式激活了微信很多的僵尸群,也因此而產(chǎn)生了更多的微信群。另外,我們現(xiàn)在非常常見的夫妻、戀人、母女之間在重要日子發(fā)一個有特殊意義的微信紅包,也變成了增添生活情趣的游戲之一。

游戲化思維:比起那些板上釘釘、必然出現(xiàn)的獎賞,我們的身體會更喜歡驚喜的獎賞,這促進(jìn)我們體內(nèi)“快樂激素”多巴胺的分泌,感覺就像是在***中了大獎一樣。微信紅包成功的關(guān)鍵就在于——“搶”這個動作利用了游戲的“變量獎勵”機(jī)制,參與者會因?yàn)榧t包的“不確定金額的驚喜感”而沉浸在搶紅包的游戲中。


4、游戲化思維,讓用戶熱衷于為商業(yè)產(chǎn)品撒錢——網(wǎng)絡(luò)直播的火熱

案例介紹:直播就像是一夜春風(fēng)來一樣的火遍大江南北,大大小小的直播平臺涌現(xiàn),充斥著互聯(lián)網(wǎng)。網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目中的設(shè)置了“送花、鉆戒、游艇、汽車……”,當(dāng)有人給主播送禮物的時候,屏幕上會突出顯示出來,并且還設(shè)置實(shí)時的送禮榜,主播感謝送禮者等機(jī)制。直播的火熱不僅創(chuàng)造了主播年入百萬的神話,還吸引了眾多明顯也加入網(wǎng)絡(luò)主播行列,比如周杰倫的LOL游戲直播,劉燁帶著兒女直播生活場景,有些公知進(jìn)行知識型的直播活動。

游戲化思維:火熱的直播的送禮榜就是利用了游戲里的PBL的即時反饋系統(tǒng),P就是Points(點(diǎn)數(shù))、B就是Badges(徽章)、L就是Leaderboards(排行榜)。觀看直播的人們受到即時PBL的刺激,被激發(fā)出“別人送花我送鉆戒,別人送鉆戒我送汽車”的攀比心理,從而主動地給直播送禮。同時直播里的主播播報送禮詳情,也激發(fā)了送禮者的自主意識,即“控制世界的快感”,達(dá)到“禮物越送越高”的效果。


5、游戲化思維,讓用戶免費(fèi)為企業(yè)做事——谷歌圖片免費(fèi)獲得1億人的勞動力

案例介紹:一位名叫路易斯.馮.安的美國人設(shè)計(jì)了ESP游戲:隨機(jī)兩個玩家進(jìn)入游戲,他們面前顯示相同圖片,雙方有半分鐘的時間為圖片添加標(biāo)簽,標(biāo)簽為他們認(rèn)為最能描述眼前圖像的詞語,當(dāng)兩個玩家的標(biāo)簽吻合時,雙方得分,并將得到一張新圖片。隨之時間的推移,游戲的難度會增加,比如,以前被標(biāo)記過的詞語不能再使用。游戲設(shè)置了一個排行榜,上面顯示玩家的積分,排行榜每天更新。此游戲在未做任何廣告和運(yùn)營的情況下,第一周即有50萬人參與。之后谷歌購買了該游戲的版權(quán),為其圖片的元標(biāo)簽確認(rèn)有效性,并添加其他內(nèi)容。2006年~2011年,這個游戲幫助谷歌數(shù)據(jù)庫調(diào)出了數(shù)百萬張圖片。

游戲化思維:該游戲的設(shè)計(jì)原理就是典型的PBL(積分、徽章、排行榜)的模式,而且排行榜每天更新以便于刺激更多的新手進(jìn)入游戲。對于玩家來說,在一款免費(fèi)的游戲中,挑戰(zhàn)不斷增加的難度從而讓自己獲得自豪感,進(jìn)而獲得“處于心流狀態(tài)”的快樂感受。而對于游戲設(shè)計(jì)者的網(wǎng)站(后來為谷歌的網(wǎng)站)來說,又獲得了龐大且免費(fèi)的勞動力為圖片添加更多實(shí)用性的標(biāo)簽,讓圖片更易于搜索。雙方都獲得很爽的高峰體驗(yàn)。



游戲化思維
讓我們愛上“必須做”的事情

6、游戲化思維,讓員工“主動選擇并享受艱苦工作”——微軟語言質(zhì)量檢測游戲

案例介紹:微軟的不同語言操作系統(tǒng)的測試工作,本來是極其枯燥的工作。但微軟卻為該工作設(shè)計(jì)了一個游戲:如果員工找出錯誤,該員工所在地區(qū)就會得到相應(yīng)的積分,積分越高的地區(qū)在排行榜上越高。這一活動有大約4500位微軟員工利用業(yè)余時間查看了50萬個Windows7的對話框,記錄并報告了6700處系統(tǒng)誤差,使得數(shù)百個錯誤得以及時修復(fù)。更為可貴的是,大多數(shù)人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮的。(PS:該案例摘自《游戲化思維》一書)

游戲化思維:在微軟的這個案例中,以各地區(qū)的查錯積分排行榜激發(fā)員工的“獲勝欲望”、“團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感”,讓員工主動利用業(yè)余時間全情投入其中。這一過程就是令員工進(jìn)入了傳說中的“心流”狀態(tài),人們一旦進(jìn)入“心流”狀態(tài),他們就想長久地停留在那里,不管最后的結(jié)果是獲勝還是失敗,參與的員工都會因?yàn)椤盀榱藞F(tuán)隊(duì)榮譽(yù)而戰(zhàn)”的過程而感到心滿意足,所以形成了微軟系統(tǒng)、獲勝隊(duì)伍、落后隊(duì)伍多贏的局面。


7、游戲化思維,讓孩子“愛上學(xué)習(xí)、主動學(xué)習(xí)”——在線少兒英語機(jī)構(gòu)的美式教育體系

案例介紹:
孩子是否喜歡學(xué)習(xí)、主動學(xué)習(xí)向來都是家長特別頭痛的事情。近幾年一些在線少兒英語教育機(jī)構(gòu)卻完美解決了這一問題:美國加拿大的老師通過互聯(lián)網(wǎng)以一對一的方式教授中國小朋友英語。上課過程是就如同孩子在玩一個闖關(guān)游戲;在學(xué)習(xí)過程中,哪怕是孩子的一點(diǎn)點(diǎn)成果,外教都會向贊賞孩子,比如說豎起大拇指“well done”、隔空子跟孩子“give me five”;即便是孩子回答不上來,老師也不會責(zé)怪孩子,而是用一些有趣的表情來讓孩子明白回答錯誤。孩子的學(xué)習(xí)興趣被大大激發(fā)出來:主動要求增加課時;孩子的英語成績大幅度提高:低年級孩子能全部答對高年級的聽力試題。

游戲化思維:
1、人類天生“渴望解決問題,并得到渴望得到反饋和認(rèn)可”,因次,孩子在學(xué)習(xí)過程中得到“挑戰(zhàn)困難、解決問題”的自豪感,并且其自豪感在得到即使反饋后被放大化,所以孩子們會在這樣的學(xué)習(xí)過程中會獲得深度愉悅感。

2、游戲化的課件設(shè)計(jì),更加刺激了孩子的學(xué)習(xí)闖關(guān)過程中的自豪感,孩子會因此而更愿意嘗試學(xué)習(xí)的樂趣。

3、即使孩子在學(xué)習(xí)中遇到了不會的難題,孩子也會因?yàn)槔蠋煹挠腥さ谋砬槎X得失敗是可以接受的,甚至是通過成功的一次“有趣的失敗”,因此更繼續(xù)接受挑戰(zhàn)。學(xué)習(xí)本身變成了孩子的興奮劑,孩子會愛上學(xué)習(xí)、主動學(xué)習(xí)。



8、游戲化思維,讓家人“愛上并享受做家務(wù)”——《家務(wù)戰(zhàn)爭》游戲

案例介紹:玩家在《家務(wù)戰(zhàn)爭》里創(chuàng)建一個虛擬化身,招募家人或同事、室友作為自己的冒險伙伴,在游戲里自己設(shè)計(jì)家務(wù)的“冒險活動”,獎勵機(jī)制也可以由玩家自己定義。當(dāng)完成任務(wù)后玩家登陸游戲報告成功,系統(tǒng)會授予玩家一定獎勵。玩家也可以把這些獎勵兌換到現(xiàn)實(shí)中,比如兌換成孩子的零花錢、室友的咖啡錢。玩《家務(wù)戰(zhàn)爭》的男人、孩子會爭搶著做家務(wù);玩家甚至為了得到更高的獎勵而給自己增加難度,例如5分鐘內(nèi)洗好衣服經(jīng)驗(yàn)值點(diǎn)翻倍,倒垃圾不被發(fā)現(xiàn),掃地時倒著走。(PS:該案例摘自《游戲改變世界》一書)


游戲化思維:家務(wù)本來是枯燥而無趣的事情,人的“懶惰本性”讓人會不自覺地逃避家務(wù)。但這款游戲設(shè)計(jì)者鼓勵玩家創(chuàng)新式設(shè)計(jì)“冒險活動”,比如案例介紹中的倒著走做家務(wù),限制條件越有趣玩家越喜歡玩。因此,這款游戲讓家務(wù)變得更有挑戰(zhàn)性的同時又變得更有趣,哪怕是倒垃圾、掃地這種最平凡的事情,也會因?yàn)椤安槐蝗丝匆姟?、“倒著走”的挑?zhàn)性、趣味性,而讓玩家體驗(yàn)到更大的自豪感,從而讓玩家愛上做家務(wù)、搶著做家務(wù)。




游戲化思維
讓我們欲罷不能愛上TA


在參與感引領(lǐng)商業(yè)的時代,我們競爭的不僅僅是“心智份額”(定位理念),而更重要的是“心情份額”(游戲化思維)?!靶那榉蓊~”會激發(fā)人們的巨大潛能,讓人們沖破重重阻礙、發(fā)揮出極端努力,積極參與到"討厭的"商業(yè)活動/產(chǎn)品中,主動參與到“必須做”的工作學(xué)習(xí)中,更熱情參與到“原本就喜愛”的事情中。“心情份額”的占領(lǐng),是游戲化思維最具魅力的地方。

游戲化思維,就是把用戶、員工、家人變成玩家,讓用戶欲罷不能愛上商家的產(chǎn)品,顧客對產(chǎn)品像游戲般上癮;讓員工欲罷不能愛上自己的工作,工作效率暴增;讓學(xué)生欲罷不能愛上學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)如同游戲版上癮;讓家人欲罷不能愛上生活,生活質(zhì)量暴增。

游戲化思維,是一種“點(diǎn)石成趣”的奇跡力量!

作者:徐穎
來源:品牌享

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我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實(shí)施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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