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2016-2021年App Store市場經(jīng)濟(jì)分析預(yù)測報告
2017-06-12 13:34:00

一、主要結(jié)論

1.報告預(yù)計,2021 年全球移動應(yīng)用商店下載量將超過 3520 億次,所有應(yīng)用商店的總消費(fèi)額將超過 1390 億美元。

2.在整個預(yù)測期,iOS 應(yīng)用商店預(yù)計仍將是利潤最高的應(yīng)用商店,2021 年將產(chǎn)生超過 600 億美元的總消費(fèi)額。不過,由于 Google Play 和第三方 Android 應(yīng)用商店的智能設(shè)備市場占有率獨(dú)占鰲頭,用戶群強(qiáng)勢擴(kuò)張,到 2017 年,兩者的綜合消費(fèi)額將超過 iOS 應(yīng)用商店。

3.中國仍將是全球移動應(yīng)用商店消費(fèi)額最高的市場,2021 年將超過 560 億美元。同時,在東南亞地區(qū),智能手機(jī)的迅速普及也將推動下載量增長,其中印度的下載量將于 2021 年達(dá)到近 230 億次。

4.所有移動應(yīng)用商店的游戲類別總消費(fèi)額將于 2021 年超過 1050 億美元。新聞、媒體和交友等類別的非游戲類應(yīng)用消費(fèi)額增長將明顯加快,并將于 2021 年達(dá)到 340 億美元。

注意:本文報告的收入包括全球所有應(yīng)用商店中的移動應(yīng)用消費(fèi)額 (而非發(fā)行商獲得的凈收入);下載量表示通過全球所有移動應(yīng)用商店初次下載到移動設(shè)備的次數(shù)。此次預(yù)測不包括通過商務(wù)和廣告等應(yīng)用商店之外的渠道獲得的收入。

接下來再對以上幾點(diǎn)結(jié)論依次做解析。

二、移動應(yīng)用商店收入將于 2021 年超過 1390 億美元


1.全球移動應(yīng)用商店的下載量預(yù)計將以 19% 的年化增長率增長,并于 2021 年達(dá)到 3520 億次;全球消費(fèi)額則將以 18% 的增長率增長,2021 年可達(dá)到 1391 億美元。應(yīng)用商店的發(fā)展令人印象深刻,不過應(yīng)用商店收入只是應(yīng)用經(jīng)濟(jì)的一部分,與此同時應(yīng)用內(nèi)廣告和移動商務(wù)收入也將迅猛增長 (這兩者不在本報告討論范圍內(nèi))。

2.直到 2021 年,以中國為首的亞太地區(qū)都將是下載量和收入最高的地區(qū)。日本的每設(shè)備收入預(yù)計將達(dá)到近 105 美元,依舊是亞太地區(qū)利潤最高的市場之一,印度智能設(shè)備擁有量的增長也會提升下載量。

三、iOS 應(yīng)用商店仍將是收入最高的應(yīng)用商店



1.得益于新興市場,尤其是印度、墨西哥、巴西和印度尼西亞的智能手機(jī)和應(yīng)用保有量的增長,Google Play和第三方Android應(yīng)用商店下載量預(yù)計將以23%的年化增長率增長,并于2021年達(dá)到2999億次。

2.到2021年,iOS仍將是利潤最高的應(yīng)用商店,收入將達(dá)到603億美元,這離不開Apple相對富裕的客戶群所帶來的每設(shè)備收入的增長。不過,Android 設(shè)備用戶群的迅速擴(kuò)張彌補(bǔ)了其較低的用戶購買力,Google Play 和第三方 Android 應(yīng)用商店的收入總和預(yù)計將于 2017 年超過 iOS 應(yīng)用商店。

四、2021年,游戲應(yīng)用仍將創(chuàng)造大部分的收入



1.2016 年,游戲類應(yīng)用占 Android 應(yīng)用使用時長的 11% 及所有應(yīng)用下載量的 39%,應(yīng)用商店消費(fèi)額卻占到 81%。

2.很多非游戲應(yīng)用都通過廣告或者商務(wù)獲取盈利。這些渠道產(chǎn)Th的收入更為可觀,但此類在應(yīng)用商店之外產(chǎn)Th的收入不在本報告討論范圍內(nèi)。不過, 在線流媒體、新聞和交友相關(guān)類別應(yīng)用產(chǎn)Th的應(yīng)用內(nèi)訂閱收入來自于應(yīng)用商店收入渠道,據(jù)預(yù)測,此項(xiàng)收入將以 25% 的年化增長率增長,超越游戲應(yīng)用的應(yīng)用內(nèi)購買收入,并于 2021 年達(dá)到 338 億美元。

五、熱門成熟市場仍將是收入最主要來源


1.應(yīng)用商店下載量在各個國家/地區(qū)的分布相對于收入而言更為平均。2016 年,全球 5 大國家占據(jù)了 54% 的全球下載量,這一態(tài)勢將大致維持 到 2021 年,這是因?yàn)橹袊陀《鹊脑鲩L抵消了 5 大國家之外的國家/地區(qū)的增長。

2.此外,2016 年,全球 5 大國家所貢獻(xiàn)的收入占全球總收入的比例也極為驚人,高達(dá) 75%。到 2021 年,該數(shù)字預(yù)計將增長至 85%,原因在于 成熟市場 (主要是中國城市地區(qū),也包括美國、日本和韓國) 現(xiàn)有的智能手機(jī)用戶的游戲和訂閱支出不斷增長。

六、收入的增長標(biāo)志著中國的應(yīng)用市場正在成熟


1.在去年的應(yīng)用商店預(yù)測報告中,我們展示了應(yīng)用市場如何 隨時間不斷演變。起初,智能手機(jī)的普及推動了應(yīng)用下載 量的強(qiáng)勁增長。隨著應(yīng)用使用率及價值的增長,用戶逐漸 養(yǎng)成了自己的應(yīng)用使用習(xí)慣,此后,收入增長就會通過多 種渠道產(chǎn)Th:應(yīng)用商店、廣告和商務(wù)。


2.我們預(yù)測,大多數(shù)中國應(yīng)用用戶將于 2021 年形成一種習(xí) 慣性的使用模式,即使在下載量低迷的情況下也能保證收 入的持續(xù)增長。

3.雖然在預(yù)測期內(nèi)印度的使用行為將逐漸成熟,但仍將處于 此周期的早期階段,下載量和收入都將從一個低起點(diǎn)開始 迅速增長。

七、2021年,中國的應(yīng)用商店收入將增長到565億美元


1.我們預(yù)計,2016-2021 年中國的應(yīng)用商店下載量將以 19% 的年化增長率增長,消費(fèi)額將為 24% 的增長率增長。盡管智能手機(jī)在中國一線城市 幾近飽和,但是中國其他大多數(shù)地區(qū)仍然有很大發(fā)展空間。智能手機(jī)在這些地區(qū)的日漸普及將推動預(yù)測期內(nèi)應(yīng)用下載量的增長。

2.中國在收入方面擁有幾個獨(dú)特優(yōu)勢。中國的購買力雖然尚不如成熟市場,但顯著高于其他新興市場。此外,在可支配的娛樂性支出 (主要是游 戲) 方面,中國與其他成熟的東亞市場具有文化相似性。這些因素共同推動每設(shè)備的應(yīng)用商店支出顯著增長,進(jìn)而促進(jìn)了整體收入增長。

八、印度智能手機(jī)的普及幫助下載量增長了3.5倍


1.未來 5 年,印度的智能手機(jī)持有量有望實(shí)現(xiàn)巨幅增長。因此,我們預(yù)計應(yīng)用商店下載量有望以 28% 的年化增長率增長,2021 年將達(dá)到近230 億次。

2.由于智能手機(jī)在印度剛剛開始普及,印度尚未出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性的應(yīng)用商店收入增長。我們預(yù)計,印度的應(yīng)用商店消費(fèi)額每年將以 75% 的增長率增 長,并于 2021 年達(dá)到 21 億美元,不過其在全球消費(fèi)額中所占份額仍將低于 2%。印度的購買力明顯低于成熟市場,再加上文化習(xí)俗決定了印 度用戶更傾向于存錢,因此可支配的游戲和娛樂支出相對較少,這一問題便更加突出。

總結(jié):對CP發(fā)行商的建議

1.通過應(yīng)用商店盈利的應(yīng)用發(fā)行商應(yīng)繼續(xù)投資于成熟市場,因?yàn)檫@些地區(qū)未來的每設(shè)備應(yīng)用商店總消費(fèi)額將繼續(xù)迅速 增長。2021 年,全球 5 大成熟市場將占據(jù)全球消費(fèi)額的 85%,在規(guī)劃發(fā)展策略時,這一關(guān)鍵統(tǒng)計數(shù)據(jù)不容忽視。

2.2016-2021 年,非游戲應(yīng)用的消費(fèi)額將以 25% 的復(fù)合年增長率增長,而游戲應(yīng)用將以 16% 的增長率增長。媒體、新聞 和交友類別的應(yīng)用發(fā)行商應(yīng)增加對訂閱收入模式的投資,因?yàn)檫@些應(yīng)用類別預(yù)計將從此項(xiàng)收入增長中顯著獲益。

3.到 2021 年,受強(qiáng)大購買力和文化因素影響,在移動應(yīng)用商店消費(fèi)額中,中國市場將占據(jù)高達(dá) 41% 的比例。希望進(jìn)入 中國市場,尤其是希望進(jìn)軍游戲和娛樂類別的應(yīng)用發(fā)行商,應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注本土化并培養(yǎng)合作伙伴,以彌補(bǔ)中國與西方 根深蒂固的文化差異。

4.2017  年,印度的移動游戲下載量預(yù)計將增長 111%,但預(yù)計全球消費(fèi)額占比不到 1%。預(yù)測顯示,印度擁有巨大的潛 力,但是游戲開發(fā)商想要在這一市場蓬勃發(fā)展,必須考慮其它盈利模式 (如廣告)。

本文數(shù)據(jù)來自于權(quán)威應(yīng)用數(shù)據(jù)平臺APP Annie,
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


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    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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