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微信小游戲在2017年12月28日正式上線。相對(duì)于傳統(tǒng)的H5游戲,小游戲的優(yōu)勢(shì)十分明顯,擁有微信龐大的用戶(hù)量以及更好的兼容性,在天生適合微信社交生態(tài)的同時(shí)還不用擔(dān)心被屏蔽。無(wú)疑,這或許是一個(gè)巨大的風(fēng)口。不過(guò)在現(xiàn)階段若想抓住這波紅利,開(kāi)發(fā)者所面臨的挑戰(zhàn)也是明顯的,產(chǎn)品品質(zhì)定位該如何定位?H5游戲和小游戲的匹配度究竟是怎樣的?開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)開(kāi)發(fā)者可能會(huì)遇到哪些坑?這些都是目前急需解決的問(wèn)題。
在1月4日的葡萄學(xué)院中,我們請(qǐng)來(lái)了Cocos 引擎創(chuàng)始人王哲和Cocos核心技術(shù)凌華彬(Panda),針對(duì)微信小游戲進(jìn)行了技術(shù)方面的介紹。此次課程主要介紹了微信小游戲的基本架構(gòu),并對(duì)相關(guān)開(kāi)發(fā)知識(shí)、開(kāi)發(fā)環(huán)境以及資源管理等方面進(jìn)行了干貨分享。
以下為課程內(nèi)容整理:
今天我們?cè)谙M虼蠹曳窒硪幌滦∮螒虻母耪?,主要包括一些入門(mén)的相關(guān)知識(shí)。我們將內(nèi)容分成了6個(gè)部分,分別是:
1.如何正確了解小游戲?
2.小游戲開(kāi)發(fā)需要哪些知識(shí)?
3.小游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境
4.小游戲的資源管理
5.HTML 5發(fā)布為小游戲
6.小結(jié)
一、正確理解小游戲
為方便大家理解,第一部分先講一下小游戲到底是什么。
相信這個(gè)群里的所有聽(tīng)眾基本上都不會(huì)對(duì)這幾款小游戲感到陌生。目前整體來(lái)看,第一波上線的小游戲更多以休閑類(lèi)為主。例如《跳一跳》,應(yīng)該是目前最流行的產(chǎn)品,雖然它只是一款單機(jī)。
此外,除棋牌類(lèi)游戲,能夠支持好友對(duì)戰(zhàn)功能的只有《歡樂(lè)坦克大戰(zhàn)》和《Q寵大樂(lè)斗》兩款產(chǎn)品。
當(dāng)然,對(duì)于棋牌來(lái)說(shuō),小游戲可能也會(huì)為其帶來(lái)一波新浪潮。近一段時(shí)間棋牌類(lèi)游戲由于房卡棋牌等模式的興起也非常流行,小游戲上線后,大家拉個(gè)群,發(fā)一個(gè)小游戲的鏈接,就可以進(jìn)行游戲了。這種便利會(huì)給棋牌行業(yè)帶來(lái)很大的增益。
這張圖應(yīng)該可以反映目前所有的小游戲用戶(hù)入口,可以分成4類(lèi):
1.聊天入口。用戶(hù)可以將小游戲分享鏈接直接推到群聊或與朋友的會(huì)話中,直接將他們拉進(jìn)小游戲中。
2.搜索入口。玩家可以通過(guò)下拉微信聊天記錄,或在專(zhuān)門(mén)的小程序頁(yè)面對(duì)特定小游戲進(jìn)行搜索。若想利用這個(gè)入口,游戲需要有較好的口碑,當(dāng)然如果名字起得太長(zhǎng)太難,可能也會(huì)影響這個(gè)入口的使用效果。
3.微信小游戲列表入口。玩家可以去這個(gè)列表中去尋找、發(fā)現(xiàn)新的小游戲。
4.朋友圈。從我的直覺(jué)來(lái)看,這個(gè)入口與聊天入口將會(huì)是最重要的2個(gè)小游戲入口。但是通過(guò)群聊的聊天分享,我認(rèn)為是比朋友圈更重要的入口。也就是小游戲立項(xiàng)的時(shí)候務(wù)必、務(wù)必要做好通過(guò)社交拉新用戶(hù)進(jìn)入游戲的設(shè)計(jì)。
在小游戲里,除了游戲本身的邏輯開(kāi)發(fā)和引擎使用外,對(duì)微信目前開(kāi)放社交API的使用,以及怎樣去設(shè)計(jì)社交,都會(huì)對(duì)游戲的傳播效果造成影響。分享點(diǎn)的刺激是有講究的,在早期游戲里,游戲更多是以“戰(zhàn)力”、“等級(jí)”這些數(shù)值向的設(shè)計(jì)分享點(diǎn),而現(xiàn)在,游戲分享點(diǎn)則更多在于“情感之上”,這些都是在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中值得思考的內(nèi)容。提醒一點(diǎn),80后和90后觸發(fā)分享的情感點(diǎn)是不一樣的,我不能說(shuō)更多,但是游戲制作人自己應(yīng)該加以揣摩。
回到小游戲上,在講技術(shù)之前,我們要去理解小游戲的趨勢(shì)架構(gòu)是如何的。小游戲不等于原生游戲,也不等于HTML 5游戲?,F(xiàn)在一些媒體經(jīng)常會(huì)講:“小游戲是H5游戲的春天。”嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這么講不是太準(zhǔn)確。
標(biāo)準(zhǔn)的 HTML 5 游戲是什么呢?標(biāo)準(zhǔn)H5游戲是Facebook Instant Games、愛(ài)微游、QQ空間的那些游戲 。這些是在瀏覽器里跑H5的游戲;但是小游戲本質(zhì)是Runtime游戲,它跟小程序類(lèi)似,結(jié)構(gòu)是小程序+游戲庫(kù)API。
在這個(gè)架構(gòu)之上,他會(huì)有更多優(yōu)勢(shì)。首先它會(huì)比H5游戲更穩(wěn)定;其次小游戲跳出重進(jìn)后,用戶(hù)不用像在H5游戲里那樣進(jìn)行重新登錄;另外小游戲可以調(diào)用微信的原生用戶(hù),在轉(zhuǎn)發(fā)、支付等方面也固定了接口,可以說(shuō)對(duì)整個(gè)微信生態(tài)建設(shè)是有很大幫助的。當(dāng)然對(duì)于我們來(lái)說(shuō)一定要注意的是,雖然小游戲的調(diào)試環(huán)境是在瀏覽器當(dāng)中,但這只是其 HTML 5 兼容性的體驗(yàn),它真正在微信當(dāng)中時(shí)是用 Runtime的。
我們自己很清楚H5和小游戲之間在技術(shù)結(jié)構(gòu)上的差異,但現(xiàn)在如果說(shuō)小游戲不是H5游戲又會(huì)被人噴,于是我們今天發(fā)明了一個(gè)新名詞:HTML 5 技術(shù)棧。它包含了所有純H5和類(lèi)H5的技術(shù)解決方案。
《拳皇命運(yùn)KO不服》由國(guó)外引擎Createjs制作;《全民大樂(lè)斗》是目前唯一一款帶有成長(zhǎng)元素的小游戲,由Laya引擎制作
這張圖我想表達(dá)的是,在原生游戲中,可能還有一些游戲在用自研引擎來(lái)制作,但在小游戲中,已經(jīng)沒(méi)有自研引擎的身影了。所以不管是國(guó)內(nèi)的Cocos、Laya、Egret這些H5引擎,還是用國(guó)外的Phaser、Createjs,基本上都是可以直接用的。
需要注意,特別是小公司,大家最好使用已經(jīng)被微信適配證明過(guò)的引擎,特別是現(xiàn)在微信小游戲開(kāi)發(fā)文檔只有中文版本,海外的引擎可能并不能幫助你多少,除非你的研發(fā)團(tuán)隊(duì)能吃透他們的英文文檔而且忍受帶時(shí)差的論壇技術(shù)支持。而且在這次上線的游戲中,除了華夏樂(lè)游與飛魚(yú)科技外,其他都是騰訊自研的,你不知道他們?cè)谘邪l(fā)過(guò)程中究竟踩了多少坑,改了多少東西。
對(duì)于3種游戲的對(duì)比,我來(lái)嚴(yán)格列舉一下他們之中區(qū)別。首先,他們的入口都不同,這也就代表了它們的用戶(hù)屬性是不同的。比如,可能很多小游戲用戶(hù)并不是原生游戲玩家,作為非玩家它們對(duì)于游戲產(chǎn)品的需求也會(huì)與玩家不太一樣,對(duì)于“VIP1-VIP15”、“首充大禮包”、“首充3倍”,它們或許就不會(huì)那么敏感。當(dāng)然,這些都是值得去繼續(xù)揣摩的事情。
在流量成本上,小游戲和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戲的流量成本。實(shí)際上游戲品類(lèi)沒(méi)有什么變化,變的是流量成本,當(dāng)某一模式的流量成本過(guò)高了,行業(yè)就會(huì)有動(dòng)力去挖掘一個(gè)新平臺(tái),去獲取一批新的游戲用戶(hù)。PC端游到PC頁(yè)游,PC頁(yè)游到手機(jī)原生、再到手機(jī)頁(yè)游,表面上看是一件技術(shù)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)變化的事情,但本質(zhì)上是流量成本驅(qū)動(dòng)技術(shù)迭代、進(jìn)而驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)變化。這個(gè)本質(zhì)要理解清楚。
在開(kāi)發(fā)的時(shí)候,CP也要注意性能的約束。純H5游戲在性能和占用內(nèi)存上都是約束性最高的,所以如果往往H5游戲做小游戲移植版本,不論用哪個(gè)引擎,適配工作都會(huì)進(jìn)展得相對(duì)順利。當(dāng)然需要注意,諸如CSS、DOM是不能用于小游戲開(kāi)發(fā)的。但是反過(guò)來(lái),如果你移植一款手機(jī)原生游戲到微信小游戲,就得非常小心內(nèi)存使用的問(wèn)題了。
其實(shí)原生游戲移植到小游戲也有一些案例,比如《保衛(wèi)蘿卜》,但一定要注意,在移植原生游戲過(guò)程中一定要注意性能和內(nèi)存上的問(wèn)題,如果控制不好很可能程序就會(huì)崩潰。其實(shí)有不少曾經(jīng)的客戶(hù)過(guò)來(lái)問(wèn)我,如果原生游戲是用C++這些語(yǔ)言寫(xiě)的,能不能直接移植到小游戲上。很遺憾,不行,目前必須通過(guò)手工去翻譯,因?yàn)榻裉煳⑿盘峁┑臉?biāo)準(zhǔn)接口只有JavaScript。
我出于個(gè)人技術(shù)傾向、項(xiàng)目歷史的原因,非常強(qiáng)烈地不喜歡那些通過(guò)編譯器去轉(zhuǎn)化不同編程語(yǔ)言的方案,因?yàn)檫@些方案并不「自然」,表面上看是省了很多移植開(kāi)發(fā)量,但在調(diào)試和優(yōu)化階段會(huì)有無(wú)數(shù)的坑等著你。所以最優(yōu)的方案,我仍然建議大家用 JavaScript 重新移植游戲,不論你的原生游戲是Cocos C++, Lua還是Unity的。
二.小游戲開(kāi)發(fā)商需要哪些知識(shí)?
接下來(lái)我來(lái)講述一下小游戲的相關(guān)知識(shí),希望能夠幫助大家能夠順利上手開(kāi)發(fā)。
這張圖是小游戲目前可以使用的技術(shù)棧。最上層是各家游戲引擎,經(jīng)過(guò)微信驗(yàn)證后,都是可以提供給大家嘗試的。中間一層是小游戲的底層,是小游戲所借助的 HTML 5 的技術(shù)棧。
為什么說(shuō)它是 HTML 5 技術(shù)棧?因?yàn)樾∮螒虿](méi)有完全使用 HTML 5 標(biāo)準(zhǔn),它只是模擬這些的接口,從而更好地完成 HTML 5 向小游戲的移植工作。最下面這部分是微信自己的API,之后會(huì)對(duì)它進(jìn)行展開(kāi)講解。
首先是底層的技術(shù),它包括JavaScript代碼和Canvas 2D、WebGL 1.0的API。這2個(gè)API都是和Web上的API是一致的,這也是微信想要拉攏H5開(kāi)發(fā)者所作出的努力。微信同樣也很快地與國(guó)內(nèi)的幾個(gè)主要引擎商進(jìn)行了合作,讓各家引擎可以第一時(shí)間支持微信小游戲的發(fā)布。同時(shí)微信小游戲Runtime也開(kāi)發(fā)了一個(gè)Adapter,并且移植了一些海外諸如Phaser, Three.JS, CreatreJS等H5引擎到小游戲環(huán)境里面。
上層我們建議大家通過(guò)游戲引擎來(lái)開(kāi)發(fā),這是出于對(duì)成本的考量,因?yàn)橛螒蛞婵梢詾榇蠹冶M可能縮短研發(fā)周期、降低項(xiàng)目成本和風(fēng)險(xiǎn)?,F(xiàn)在微信所試驗(yàn)過(guò)的就是上圖所列出的6個(gè)引擎,這些大家都是可以去嘗試的。
除此之外還有微信小游戲的SDK,這些雖然是是微信所提供最底層的東西,但實(shí)際上是除去引擎外大家需要去關(guān)注的部分。在游戲玩法邏輯研發(fā)之外,這些接口都是要去研究的,這才能讓游戲擁有更好的社交玩法。具體這些接口的詳細(xì)功能大家可以參閱微信的文檔。目前可以看到,僅小游戲所擁有的直接分享功能和即點(diǎn)即玩的特性讓它在傳播和進(jìn)入門(mén)檻上都擁有極大的潛力。
這是《跳一跳》和《星途Go》好友排行榜的例子,包括游戲里的排行榜和每個(gè)關(guān)卡的排行榜。
這個(gè)例子是《坦克大戰(zhàn)》中的邀請(qǐng)對(duì)戰(zhàn),當(dāng)你把邀請(qǐng)發(fā)到群里后,進(jìn)入的玩家可以選擇陣營(yíng),形成3對(duì)3模式。
直接接受邀請(qǐng)是微信所做的最大創(chuàng)新。在原生游戲中,玩家點(diǎn)擊邀請(qǐng)鏈接后首先要下載安裝,之后還要互加好友,隨后才可以進(jìn)行匹配,整體流程路徑很長(zhǎng),流量轉(zhuǎn)化成本也很高。然而在小游戲場(chǎng)景下,當(dāng)你的好友點(diǎn)開(kāi)你的分享鏈接后,可以直接進(jìn)入游戲,這是一個(gè)突破,大家需要在這方面考慮更多。
我剛剛仔細(xì)檢查了一下微信小游戲的API,有轉(zhuǎn)發(fā)邀請(qǐng),但是并沒(méi)有獲取其他微信好友昵稱(chēng)、備注名、分?jǐn)?shù)的排行榜API。大家可以再檢查確認(rèn)一下,如果的確是在今天沒(méi)有這個(gè)公開(kāi)的API,那么游戲設(shè)計(jì)為好友排行榜競(jìng)爭(zhēng)的玩法時(shí)候則需要注意一下。不過(guò)目前在騰訊游戲中都可以使用,未來(lái)這個(gè)API也有可能會(huì)出現(xiàn)。
三.小游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境
接下來(lái)我會(huì)進(jìn)入更加技術(shù)的一個(gè)環(huán)節(jié),讓大家更了解如何去適應(yīng)小游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)境。
這張圖是小游戲的運(yùn)行框架,它不是微信官方給出的,是我們自己分析得出的。首先,最底層是iOS安卓的硬件、系統(tǒng)等內(nèi)容,這些提供了系統(tǒng)層級(jí)別接口。微信在這基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)了微信安卓版和iOS版,其中包含了包括用戶(hù)、支付、文件、多媒體等各種模塊。
然而在在這樣一個(gè)原生應(yīng)用中,沒(méi)有瀏覽器的加持H5程序又怎樣運(yùn)行JavaScript代碼呢?這是通過(guò)JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去執(zhí)行JS代碼的。
微信僅僅執(zhí)行JS代碼還不足以讓開(kāi)發(fā)者的小程序運(yùn)行起來(lái),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者所調(diào)用的用戶(hù)轉(zhuǎn)發(fā)文件系統(tǒng)這些接口都是不存在于JS VM中的。實(shí)際上,它是通過(guò)綁定的接口來(lái)講微信原生接口橋接到JS接口上的。當(dāng)你調(diào)用這些JS接口時(shí),實(shí)際上就是在調(diào)用原生接口來(lái)達(dá)成功能。如果大家對(duì)綁定技術(shù)感興趣,可以去關(guān)注我們開(kāi)源的JSB技術(shù),這也是目前游戲引擎當(dāng)中唯一開(kāi)源的實(shí)現(xiàn)技術(shù)。
這里我們就不深入細(xì)講了,繼續(xù)討論微信小游戲是怎樣提供接近于瀏覽器環(huán)境以及怎樣跟游戲引擎相結(jié)合。
這張圖比上一張多了一個(gè)Adapter,我將小游戲總結(jié)為2部分:圖形渲染API以及微信API。右邊的Adapter是微信官方提供的適配腳本,它提供了右邊2個(gè)API不存在的一些瀏覽器API,這些往往是大家開(kāi)發(fā)游戲所依賴(lài)的API。比如,創(chuàng)建Image,這樣才可以使用貼圖;Audio是播放功能;LocalStorage是存儲(chǔ);使用WebSocket來(lái)做網(wǎng)絡(luò)調(diào)用等。
在小游戲原始環(huán)境的圖形渲染API和微信API的基礎(chǔ)上,加上Adapter之后,就跟瀏覽器的環(huán)境非常接近了。
在此基礎(chǔ)上,微信提供了一個(gè)完整的Runtime,接近于瀏覽器的環(huán)境,但并不等同。游戲引擎的工作就是進(jìn)一步抹平瀏覽器和微信環(huán)境的差異。比如在Cocos引擎中,你可以直接切換HTML 5版本和小游戲版本,不需要做任何游戲代碼上的修改。也就是說(shuō)你用JS寫(xiě)的游戲,一份代碼就可以同時(shí)在小游戲平臺(tái)和原生平臺(tái)上運(yùn)行。
總結(jié)一下,微信的三大接口:
1.渲染接口
2.微信功能接口
3.Adapter接口
除了抹除瀏覽器和小游戲之間的差異外,游戲引擎還可以帶來(lái)成本上的巨大降低。就像上圖寫(xiě)的,成本降低主要來(lái)自于3個(gè)方面:
1.Framework中,當(dāng)我們游戲引擎封裝了更高層的API,開(kāi)發(fā)游戲會(huì)更加便利,這就使得人力成本降低
2.編輯器層面中,一個(gè)好的編輯器可以明顯提高程序、美術(shù)、策劃之間的協(xié)同效率。
3.在兼容性層面中,游戲引擎帶來(lái)的設(shè)備兼容性和穩(wěn)定運(yùn)行效率可以降低大家的維護(hù)成本,加上剛才提到的跨平臺(tái)能力,可以給大家?guī)?lái)更強(qiáng)大的渠道和流量。
所有這些人力成本、維護(hù)成本的降低以及跨平臺(tái)所帶來(lái)的豐富流量,可以讓大家的項(xiàng)目以更低的開(kāi)發(fā)成本完成游戲,繼而盈利。
當(dāng)你希望在微信小游戲環(huán)境中使用第三方庫(kù)的時(shí)候,很多第三方庫(kù)會(huì)遇到問(wèn)題。比如JQuery,它就使用了DOM的API,DOM API在微信小游戲中是不存在的,而且也無(wú)法模擬,因?yàn)楦揪蜎](méi)有DOM樹(shù)。
純JS的第三方庫(kù)是絕對(duì)不會(huì)有問(wèn)題的。當(dāng)然,有一些第三方庫(kù)使用ES6來(lái)編寫(xiě)的,這個(gè)時(shí)候你要注意去掉“ES6轉(zhuǎn)ES5”的標(biāo)簽,在微信開(kāi)發(fā)者工具的詳情頁(yè)面中可以找到。總之,原則是使用DOM API的第三方庫(kù)請(qǐng)不要使用,JS的第三方庫(kù)可以隨意使用。
依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)的第三方庫(kù),像Protocol Buffer,這些在加載的部分是需要定制的,需要加載部分API適配到微信小游戲所適配的API上,比如wx.request.downloadFile。
四.小游戲的資源管理
第四個(gè)部分,我想分享的是小游戲的資源管理,這是小游戲目前和瀏覽器環(huán)境差異最大的另一個(gè)方面。
首先為大家介紹一下小游戲資源管的分布方式。大家如果使用過(guò)開(kāi)發(fā)者工具的話會(huì)注意到,當(dāng)你開(kāi)發(fā)一個(gè)小游戲的時(shí)候,你如果點(diǎn)預(yù)覽,它會(huì)有一個(gè)上傳的過(guò)程,之后掃它提供的二維碼就可以測(cè)試這個(gè)小游戲。實(shí)際上這個(gè)上傳的過(guò)程就是將你的小游戲包上傳到CDN內(nèi)。在你的用戶(hù)掃這個(gè)二維碼時(shí),實(shí)際上是從微信的CDN下載這個(gè)小游戲包到他的手機(jī)上,并執(zhí)行。
這是最簡(jiǎn)單的版本,讓我們來(lái)看一下相對(duì)復(fù)雜一點(diǎn)的。
微信小游戲?yàn)榱四軌蛱嵘装虞d速度,將包體限制在了4M,這顯然對(duì)很多HTML 5 游戲來(lái)說(shuō)是不足夠的。所以大家就需要將一些資源文件放到自己的遠(yuǎn)程服務(wù)器中。也就是這張圖所體現(xiàn)的訪問(wèn)關(guān)系:當(dāng)用戶(hù)掃你二維碼的時(shí)候,會(huì)讓小游戲包下載到微信,然后微信內(nèi)小游戲包代碼在執(zhí)行過(guò)程中會(huì)請(qǐng)求遠(yuǎn)程服務(wù)器資源。
不同用戶(hù)會(huì)將不同的資源下載到他自己的沙河環(huán)境當(dāng)中,并且不同小游戲之間的資源緩存也是相互分割的。這樣就可以保障不同用戶(hù)和不同小游戲間的資源不會(huì)互相沖突。
H5開(kāi)發(fā)者會(huì)非常在意首場(chǎng)景的加載體驗(yàn),微信小游戲也非常需要注意這一點(diǎn)。小游戲在下載過(guò)程中會(huì)將包首先完整下載,然后才會(huì)進(jìn)行詳細(xì)的代碼完整初始化。在初始化之后再去加載遠(yuǎn)程資源,再去啟動(dòng)場(chǎng)景。
這與瀏覽器有很大的區(qū)別。瀏覽器永遠(yuǎn)是按需加載,當(dāng)它需要一個(gè)資源的時(shí)候才會(huì)加載一個(gè)資源。所以大家一定要在小游戲當(dāng)中控制好自己的包體大小。
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間研究并與微信團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通后,我們得出了一個(gè)目前較好的資源解決方案。我們會(huì)將代碼包放在小游戲包內(nèi),所有的資源都放在開(kāi)發(fā)者的Server上。這樣,當(dāng)代碼請(qǐng)求某個(gè)資源時(shí),就會(huì)動(dòng)態(tài)進(jìn)行動(dòng)態(tài)下載,這樣才能滿(mǎn)足按需加載的需求。
所以這張圖和上面那種圖沒(méi)有太大區(qū)別,唯一需要注意的是,在微信CDN上儲(chǔ)存代碼包,在開(kāi)發(fā)者Server中儲(chǔ)存詳細(xì)的小游戲資源。值得注意的是,你的代碼是不能夠放到自己的Server上的,微信小游戲禁止在微信CDN以外的域名中加載它的代碼。
接下來(lái)我解釋一下Cocos Creator是加載微信小游戲時(shí)的資源策略。首先,我們同樣從微信的CDN當(dāng)中下載代碼包。下載完成后,當(dāng)你的代碼需要某些資源時(shí),我們會(huì)先從大包里去查找。若內(nèi)置資源沒(méi)有,我們會(huì)去查找資源緩存(稍后解釋?zhuān)?。如果資源緩存也沒(méi)有,我們會(huì)從遠(yuǎn)程服務(wù)器去下載。數(shù)據(jù)下載后,我們會(huì)將數(shù)據(jù)自動(dòng)緩存到資源環(huán)境中。這樣便形成了一個(gè)緩存機(jī)制。
我們這樣做的原因是,小游戲環(huán)境是實(shí)際上是沒(méi)有類(lèi)似瀏覽器的緩存和資源過(guò)期機(jī)制的。 在瀏覽器中,當(dāng)用戶(hù)請(qǐng)求一個(gè)頁(yè)面時(shí),第一次請(qǐng)求會(huì)下載所有資源,一段時(shí)間后,第二次請(qǐng)求時(shí)它會(huì)自動(dòng)檢查所有資源是否過(guò)期,如果沒(méi)有過(guò)期則會(huì)從本地緩存空間中下載該資源,這對(duì)于開(kāi)發(fā)者和用戶(hù)都是透明的。但小游戲沒(méi)有這樣的機(jī)制,所以當(dāng)你的信息再去請(qǐng)求資源時(shí),每次都會(huì)重新下載該資源,不管你這個(gè)資源此前下載過(guò)多少次。所產(chǎn)生耗電量和加載時(shí)間對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)都是不可接受的,所以我們?cè)贑ocos Creator當(dāng)中內(nèi)建了一個(gè)更完整的解決方案。
如何去處理資源過(guò)期的問(wèn)題呢?如果說(shuō)資源URL是完全一致的話,在邏輯當(dāng)中是不會(huì)下載新資源的,這就會(huì)導(dǎo)致Bug。我們所推薦的解決方案是,在Cocos Creator打包時(shí)會(huì)有一個(gè)“MD5 CASH”選項(xiàng),勾選后我們會(huì)為所有文件名打上MD5碼。這樣當(dāng)文件更新后,文件名就會(huì)變化,這就一款為服務(wù)端URL會(huì)變化,這時(shí)代碼包在請(qǐng)求時(shí)就會(huì)被認(rèn)定為一個(gè)新的資源,這樣就完成了資源緩存和更新機(jī)制。
同時(shí)我們還提供了API讓開(kāi)發(fā)者刪除資源緩存,這樣在大版本更新時(shí),如果緩存資源過(guò)多,你就可以先去清除緩存,然后再去更新所有資源。
當(dāng)然,用戶(hù)如果覺(jué)得我們的資源管理方案不太適合你,你也可以去自己設(shè)計(jì)一個(gè)合適自己的資源管理方案。這些方案所以來(lái)的API微信都有提供,即微信文件API和微信網(wǎng)絡(luò)API。網(wǎng)絡(luò)API可以讓用戶(hù)將文件下載到緩存空間中;文件API可以支持文件的重命名、刪除等操作。
五.HTML 5游戲發(fā)布為小游戲
相信很多朋友關(guān)注的是,如果我已經(jīng)有H5游戲了,我怎樣把這個(gè)H5游戲發(fā)布到小游戲當(dāng)中。這個(gè)其實(shí)是微信團(tuán)隊(duì)非常關(guān)注的事情,他們希望大家的H5游戲可以去針對(duì)微信做了社交玩法后發(fā)布到微信小游戲環(huán)境當(dāng)中。我們繼續(xù)以Cocos Creator為例來(lái)看如何將已有游戲發(fā)布到小游戲。
這張圖是我們編輯器的截圖,在這里面可以去編輯場(chǎng)景、UI,可以進(jìn)行資源的管理、發(fā)布、打包。
用Cocos發(fā)布小程序需要這幾個(gè)步驟:
1.你可以從你的小程序公眾平臺(tái)上找到App ID并輸入,然后將發(fā)布平臺(tái)修改為WechatGame。
2.點(diǎn)擊右下角build構(gòu)建,你就會(huì)看到下面這個(gè)界面:
3.出現(xiàn)該畫(huà)面就說(shuō)明在Cocos Creator構(gòu)建完成后,就可以直接在微信開(kāi)發(fā)者工具里看到你的項(xiàng)目了。這個(gè)過(guò)程不需要用戶(hù)去修改任何配置文件。
4.當(dāng)調(diào)起微信開(kāi)發(fā)者工具之后,你就可以做預(yù)覽操作,在手機(jī)上測(cè)試微信小游戲了。
六.小結(jié)
總結(jié)一下知識(shí)點(diǎn)。
首先,微信提供游戲上的支持,并且提供了龐大用戶(hù)基礎(chǔ)和用戶(hù)分享API,這肯定會(huì)催生出完全不同的游戲體驗(yàn)。我認(rèn)為社交性玩法在微信上會(huì)有更大的發(fā)揮空間,會(huì)比以往的社交平臺(tái)都要大。
其次,我們講到了微信小游戲和瀏覽器環(huán)境的2大差異:API支持和資源加載。
另外,我們推薦大家使用游戲引擎,加速游戲的開(kāi)發(fā)和迭代,從而降低產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)。
同時(shí),小游戲、手機(jī)頁(yè)游、PC頁(yè)游其實(shí)都依賴(lài)于HTML 5 的技術(shù)棧,包括Cocos Creator原生發(fā)布也都依賴(lài)于此。HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技術(shù)棧的跨平臺(tái)發(fā)布,為大家提供了更多選擇和可能性。
今天我們所說(shuō)的HTML 5技術(shù)棧包括手機(jī)頁(yè)游、手機(jī)原生和PC頁(yè)游。手機(jī)頁(yè)游包括QQ空間、微信小游戲、厘米秀這些Runtime方案,F(xiàn)acebook Instant Games這種純H5方案以及愛(ài)微游、瘋狂游樂(lè)場(chǎng)這些H5渠道等。手機(jī)原生包括各種JSB、Runtime打包游戲、微端游戲等。第三個(gè)是PC頁(yè)游,因?yàn)镕lash之前宣布2020年停止更新,所以很多PC頁(yè)游上的Flash游戲現(xiàn)在也在轉(zhuǎn)成HTML 5 游戲。
簡(jiǎn)單計(jì)算一下,我用手機(jī)原生游戲市場(chǎng)規(guī)模除以PC端游規(guī)模,再乘以PC頁(yè)游規(guī)模,粗略算出手機(jī)頁(yè)游的市場(chǎng)空間可以打到每年280億人民幣。如果說(shuō),手機(jī)頁(yè)游和PC頁(yè)游互為此消彼長(zhǎng)的話,向上取整則可能會(huì)有500億的市場(chǎng)空間。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模占全球游戲市場(chǎng)的25%,當(dāng)然這個(gè)數(shù)還在上升,算上這一方面,H5技術(shù)??梢灾稳蚴謾C(jī)頁(yè)游 + 部分手機(jī)原生 + PC頁(yè)游市場(chǎng),理論市場(chǎng)容量上限可以達(dá)到2000億人民幣。所以說(shuō),現(xiàn)在做這方面的技術(shù)儲(chǔ)備其實(shí)是非常有價(jià)值的。
Q&A環(huán)節(jié)
1.作為個(gè)人開(kāi)發(fā)者,利用微信的用戶(hù)和支付功能,而不是將微信作為一個(gè)引流工具,能否從游戲中獲得較好的收益?另外,Cocos和微信支付對(duì)接中是否有坑?
關(guān)于支付:微信小游戲目前還沒(méi)有與iOS打通,具體什么時(shí)候打通我也不太清楚。所以說(shuō)能否從游戲中獲得較好的收益,這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該由微信來(lái)回答,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)如今都是保密的,包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用戶(hù)畫(huà)像,像用戶(hù)畫(huà)像是需要你們?nèi)プ约鹤聊サ摹?/span>
關(guān)于引流:我不確認(rèn)微信是否允許這么做。但這肯定不是微信小游戲團(tuán)隊(duì)希望看到的結(jié)果
關(guān)于Cocos和微信支付對(duì)接:這種支付SDK對(duì)接根本就不是我關(guān)心的層面。就Cocos來(lái)說(shuō),與微信對(duì)接沒(méi)有什么坑,只是純粹的SDK調(diào)用。我相信包括其他引擎也不會(huì)有什么坑,因?yàn)閷?shí)在是太簡(jiǎn)單了。
2.微信小游戲的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)有哪些?如何繞開(kāi)劣勢(shì)?
優(yōu)勢(shì)在于其龐大用戶(hù)基數(shù)與其社交性玩法,流量成本會(huì)很低。目前來(lái)看,若想造成病毒式的傳播,目前可能也就在Facebook、微信、QQ這種大的社交平臺(tái)上可以比較容易地實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)前劣勢(shì)可能還是在于對(duì)非游玩家特點(diǎn)的理解上。我認(rèn)為大部分微信小游戲用戶(hù)很可能原來(lái)并不是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家。這些玩家的游戲化需求、情感、樂(lè)趣,都和我們以往理解的手游玩家不一樣。當(dāng)然我認(rèn)為也不能把這一點(diǎn)完全看成劣勢(shì),因?yàn)榫退闶欠怯螒蛲婕乙彩怯杏螒蚧枨蟮?。?wèn)題關(guān)鍵在于怎樣正確理解、切入、服務(wù)這些大量的非游戲用戶(hù)。現(xiàn)在小游戲剛剛起步,所有人都在摸索這件事情,誰(shuí)能先利用好這個(gè)平臺(tái)的用戶(hù)特點(diǎn),誰(shuí)就能成為這個(gè)新領(lǐng)域的巨頭。
3.目前包括已上線的十幾款小游戲都是以輕度休閑為主,處于試水階段,如何看待重度網(wǎng)游在小程序的發(fā)展?jié)摿颓熬埃?/strong>
我從2個(gè)方向來(lái)講。
首先,其實(shí)在PC頁(yè)游發(fā)展上也可以看到,都是從休閑游戲(偷菜搶車(chē)位、抓奴隸)開(kāi)始的,再將用戶(hù)培養(yǎng)到一定程度后才慢慢出現(xiàn)重度頁(yè)游。手機(jī)頁(yè)游也是如此,不要想著第一天就可以直接跳躍到重度游戲。行業(yè)發(fā)展規(guī)則必然是要先去培養(yǎng)和教育用戶(hù),然后再過(guò)渡到做中度、重度游戲,我認(rèn)為不會(huì)有非??斓奶S。
其次,微信小游戲很多玩家都是非游戲玩家,他們目前對(duì)于重度游戲可能并不會(huì)很感冒。如果是重度游戲玩家,他為什么要去玩小游戲?到底小游戲用戶(hù)里有多少是重度玩家?重度玩家為什么要玩微信小游戲,而不是已有的《傳奇霸業(yè)》《奇跡MU覺(jué)醒》等重度的微信精品游戲,理由是什么?這現(xiàn)在都是需要去摸索和探討的問(wèn)題。其實(shí)就算是Facebook Instant Games目前也是主要由輕度休閑游戲組成的。
其實(shí)就現(xiàn)在PC平臺(tái)來(lái)看,目前很多PC端游的品類(lèi)也沒(méi)有完全移到頁(yè)游上面,典型如FPS、MOBA游戲,在PC頁(yè)游上是看不到的。平臺(tái)屬性還是天然就決定了的。端游和PC端游的用戶(hù)場(chǎng)景是不同的,像之前很多掛機(jī)類(lèi)頁(yè)游之所以能崛起,就是因?yàn)樵诤芏鄨?chǎng)景下用戶(hù)不具備安裝客戶(hù)端的條件,同時(shí)也無(wú)法投入過(guò)多精力去進(jìn)行端游,比如在辦公室中。目前來(lái)看,手機(jī)原聲游戲和手機(jī)頁(yè)游的用戶(hù)場(chǎng)景確實(shí)有所重疊,但這都需要進(jìn)一步地探討并優(yōu)化。
4.小程序?qū)Τ跏及笮∠拗票容^嚴(yán)格,目前看官方的《四川麻將》感覺(jué)很粗糙,如何突破這個(gè)限制?
初始包大小限制就是4M。粗不粗糙和初始包大小是沒(méi)有關(guān)系的,你可以首場(chǎng)景加載4M初始包 + 10M資源,只不過(guò)加載速度會(huì)慢而已,你的代碼加載更多也沒(méi)有問(wèn)題。我認(rèn)為可能《四川麻將》粗糙的原因可能在于開(kāi)發(fā)者更多考慮了用戶(hù)的等待時(shí)間體驗(yàn)。我們也是建議盡量控制首場(chǎng)景的大小,在之后的游戲中逐漸加載更多資源,為用戶(hù)提供一種漸進(jìn)加載的游戲體驗(yàn)。
5.微信小游戲不支持熱更新了嗎?
熱更新在 HTML 5 游戲中是不存在的,因?yàn)槭菦](méi)有本地文件的,你永遠(yuǎn)可以更新自己的服務(wù)器內(nèi)容,讓用戶(hù)得到更新的資源。對(duì)于小游戲來(lái)說(shuō)最關(guān)鍵的是,你能不能熱更新你的代碼包。你的代碼包會(huì)存儲(chǔ)在微信CDN中,你必須向微信CDN提交更新申請(qǐng),至于具體的審核過(guò)程,還需要看后面微信官方所給出的具體方案。
6.小游戲內(nèi)存控制在多少比較合適?
這需要看用戶(hù)手機(jī)的硬件情況,開(kāi)發(fā)者可以做的就是盡量控制不要讓內(nèi)存占用持續(xù)增長(zhǎng),維持在某一個(gè)峰值以下。我認(rèn)為控制在100M以下比較安全。H5游戲一般是控制在150M以?xún)?nèi),200M也是可以跑,但不安全。安卓一般內(nèi)存會(huì)比蘋(píng)果手機(jī)要大,所以在測(cè)試的時(shí)候優(yōu)先測(cè)試蘋(píng)果手機(jī),尤其是 iPhone 6,如果沒(méi)有崩潰現(xiàn)象,基本上就是可以了。
作者:張潔 改珍
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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