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1、參考移動游戲的發(fā)展,小游戲賽道可能爆發(fā)增長。
移動游戲的爆發(fā)是從2013年之后開始的。該階段移智能手機和其生態(tài)系統(tǒng)的普及,為移動游戲的發(fā)展帶來了空前的流量紅利和完善的基礎(chǔ)設(shè)施。
2013年-2017年,中國手游用戶從3.06億增長到5.58億,手游市場規(guī)模從151.3億增長到1433.9億??v觀微信小游戲生態(tài),與移動游戲發(fā)展的路徑也有很強的對比參照性。
從流量角度來講,微信已經(jīng)有11億日活,已經(jīng)形成了巨大的流量儲備,該流量可以類比移動游戲智能手機普及的流量紅利。加上微信游戲所覆蓋用戶量更廣,可觸達大量非手游用戶,因此,筆者認為從流量角度上講,目前微信的紅利依然強勁。
據(jù)易觀報告,2018年,整個小游戲賽道規(guī)模168億,該規(guī)模與2013年移動游戲市場規(guī)模相當。參考移動游戲的發(fā)展歷程,在流量紅利和生態(tài)完善趨勢下,小游戲可能進入爆發(fā)增長期。
2、微信洗游戲軟件能力逐漸完善,奠定了良好的增長基礎(chǔ)。
2013年-2018年,移動游戲市場規(guī)模增長了約10倍,而同期用戶規(guī)模增長了1倍??梢酝茢?,移動游戲市場規(guī)模增長的驅(qū)動除了用戶量增長外,更大的驅(qū)動力來自于生態(tài)的進化。軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施、發(fā)行渠道、支付系統(tǒng)、用戶習慣等都是游戲生態(tài)中的重要因子,移動游戲的發(fā)展也伴隨著上述各因子的進化。
首先,軟硬件設(shè)施在移動游戲發(fā)展過程中扮演著重要角色。隨著安卓、ios系統(tǒng)和設(shè)備的升級,終端的能力越來越強,存儲能力從16G增長到512G甚至1T,GPU/CPU能力也得到了巨大提升,移動游戲內(nèi)容也從“俄羅斯方塊”逐漸升級到“王者榮耀”,現(xiàn)在移動端游戲甚至出現(xiàn)了在主機上才能實現(xiàn)的游戲。
現(xiàn)在微信游戲硬件端得益于智能終端的普及,和移動游戲處在同一水平,但是軟件端受限于微信的研發(fā)能力,明顯弱于移動游戲。但是,隨著微信對游戲生態(tài)的重視,軟件環(huán)境也會逐漸得到提升。
微信小游戲代碼總包,已經(jīng)從2M提升到了12M,同時3D渲染能力提升了3倍。據(jù)行業(yè)內(nèi)CP公司介紹,目前微信小游戲可以實現(xiàn)移動端600M大小包體游戲的運行,這種軟件能力大概是2年前移動游戲的水平。微信對于游戲生態(tài)十分重視,未來微信小游戲的軟件能力也會進一步提升,微信端游戲的軟件基礎(chǔ)將向移動游戲看齊。
3、CP質(zhì)量提升,有助于微信游戲的整體增長。
說道微信小游戲,很多用戶第一印象還是簡單、質(zhì)量差、留存低。由于過去兩年,微信游戲生態(tài)還在發(fā)展初期,對于游戲內(nèi)容的支撐能力較弱,因此小游戲多為超休閑類游戲,同時玩法、游戲反饋也是簡單化。
隨著微信端軟件能力的提升,對游戲支撐能力也得到相應(yīng)提升,未來微信端的游戲內(nèi)容將向精品化發(fā)展。據(jù)了解,精品化游戲也是微信今年重要的發(fā)展戰(zhàn)略。
例如,去年微信小游戲提出了“創(chuàng)意小游戲”概念,旨在保護原創(chuàng)游戲內(nèi)容,給CP方更多分成從而促進游戲精品化推進。而今年,微信端游戲軟件支撐更強,預(yù)計微信將瞄準APP游戲,推出相應(yīng)的開發(fā)工具,便于游戲CP和發(fā)行方將優(yōu)質(zhì)的APP游戲移植到微信上。
精品化戰(zhàn)略施行為CP和發(fā)行打了強心劑,騰訊自家廠商也積極配合為精品化戰(zhàn)略。據(jù)了解,天美、網(wǎng)易等已經(jīng)開始做相應(yīng)布局,后續(xù)陸續(xù)會有原創(chuàng)類游戲發(fā)布。
大廠入局、開發(fā)工具發(fā)布將對微信生態(tài)內(nèi)CP產(chǎn)生巨大的推動。游戲質(zhì)量的上升會直接提升微信游戲留存、廣告價值和變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。
在市場環(huán)境逐漸成熟的趨勢下,微信或第三方公司可能會研發(fā)開發(fā)者工具,便于手機APP游戲快速便捷地轉(zhuǎn)化成微信游戲。如果該類工具推出,微信生態(tài)的游戲CP將會在數(shù)量、質(zhì)量及版號上面得到巨大突破。
4、微信優(yōu)選政策紅利,進一步推動游戲的發(fā)展。
上圖闡述了微信小游戲流量買賣的路徑,過去小游戲CP或發(fā)行方需要自己買量,然后據(jù)流量開展廣告或者賣量業(yè)務(wù)實現(xiàn)盈利。
去年,抖音發(fā)行了全民漂移等超休閑游戲,并且明確了超休閑游戲發(fā)展戰(zhàn)略,與騰訊在游戲賽道正面競爭。為了鞏固在游戲賽道的地位,今年微信會推出“微信優(yōu)選”概念,與“創(chuàng)意小游戲”不同,微信將擔任微信優(yōu)選游戲發(fā)行和買量的角色。
根據(jù)騰訊優(yōu)量匯公眾號文章介紹,騰訊會微優(yōu)選計劃為合作游戲提供APP+小游戲雙端變現(xiàn)及推廣服務(wù),充分利用騰訊全域媒體資源進行推廣。CP方能夠獲得合作后流水的20%,創(chuàng)意游戲的流水分成為25%。
(圖片來自公眾號騰訊優(yōu)量匯)
微信優(yōu)選的概念推出,降低了在微信端發(fā)行游戲的成本,甚至帶來了在微信端的發(fā)行公司機會。以往微信端發(fā)行小游戲,通常是CP方自己測試并且基于測試效果投放買量,如果留存效果不好,CP往往會胎死腹中。據(jù)了解,游戲發(fā)行的廣告投放又只有10%能達到預(yù)期,因此即便是前期測試留存較好的游戲,在后續(xù)的買量過程中也存在非常大的不確定性。
微信優(yōu)選雖然模式看似簡單,但是卻為研發(fā)廠商帶來了保障,只要是游戲內(nèi)容符合預(yù)期,微信基于騰訊體系媒體全域資源推廣,可以幫助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容得到較好的基礎(chǔ)發(fā)行。
微信優(yōu)選已經(jīng)發(fā)行了《動物餐廳》,據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,該游戲6個月獲取了1.2億注冊用戶,總流水預(yù)估2億+,CP方預(yù)估分成5000萬。
5、微信游戲付費將會全面落地,游戲規(guī)模實現(xiàn)爆發(fā)增長。
過去兩年,微信端游戲主要盈利模式是廣告變現(xiàn)。據(jù)了解廣告收入:付費收入=9:1 。但是,今年開始,微信端游戲的付費占比將會提升。目前,微信端游戲付費主要集中在H5傳奇類游戲,主要是這類游戲多端能力強且具有版號。據(jù)了解《封神傳奇》,去年峰值時期實現(xiàn)了6個月4.5億的流水。從《封神傳奇》的表現(xiàn)看,微信端用戶的付費意愿和能力均可圈可點。
版號是微信游戲付費的重要限制,微信的軟件能力已經(jīng)能夠支撐部分APP游戲,在渲染和交互上得到較好保障。APP游戲的接入將直接帶來版號游戲數(shù)量的提升,為游戲付費奠定了基礎(chǔ)。而微信支付普及度已經(jīng)較高,微信內(nèi)付費便捷度高,也降低了用戶的付費技術(shù)門檻。微信游戲付費已經(jīng)萬事俱備,微信游戲付費規(guī)模化增長指日可待。
6、“游戲+”進一步打開微信游戲天花板
過去幾年,“互聯(lián)網(wǎng)+”的概念得到了廣泛推廣。筆者認為,微信游戲未來發(fā)展可能會迎來“游戲+”的時代。
所謂“游戲+”,指微信小游戲和其他行業(yè)結(jié)合,形成新的產(chǎn)品形態(tài)。比如,游戲+營銷,游戲+電商,游戲+教育等。在微信游戲生態(tài)里面,我認為游戲+營銷+電商可能是最先實現(xiàn)的路徑。
上圖是傳統(tǒng)的小游戲變現(xiàn)路徑,假設(shè)我們做一個模擬經(jīng)營類游戲《奶牛工廠》,以目前的微信游戲發(fā)行來看,無非是買量觸達更多用戶,然后通過Banner廣告或者跳轉(zhuǎn)實現(xiàn)廣告收益。這其中不涉及到深度原生廣告營銷和電商環(huán)節(jié),其變現(xiàn)邏輯是低價買量然后高價賣量,賺取中間差價。
如果我們將游戲和營銷,游戲和電商結(jié)合,那么單一游戲的盈利模型將會得到巨大改善:
同樣以《奶牛工廠》模擬游戲為例,在游戲研發(fā)初期,游戲CP可以引入“蒙?!?,在游戲各個環(huán)節(jié)實現(xiàn)深度的原生廣告植入,比如游戲內(nèi)道具、游戲素材等。
在游戲過程中,玩家A的“奶牛工廠”生產(chǎn)的“蒙牛牛奶”可以通過微信分銷給好友,好友B購買產(chǎn)品后A能夠CPS抽傭,該環(huán)節(jié)類似微商分銷。這個環(huán)節(jié)弱化了A的微商屬性,強化了其玩家屬性,以更輕松有趣的方式實現(xiàn)了商品分銷。
上述模型的優(yōu)勢在于,對于廣告方而言,以較低的預(yù)算實現(xiàn)了廣泛的品牌露出,而且原生廣告的概念使其品牌在游戲生命周期內(nèi)是長期露出的。并且,游戲還有一定的渠道能力,能夠產(chǎn)生一些額外銷量。
對于CP方而言,游戲前期研發(fā)成本被廣告商承擔,降低了研發(fā)風險,由于分銷體系的存在,用戶分享意愿加強能夠降低平均流量成本,同時廣告收益和電商收益的疊加,能夠進一步提升ROI水平。
上述模型屬于“游戲+”的簡單模型,如果運營得當,甚至可以開發(fā)生產(chǎn)類游戲、渠道類游戲、營銷類游戲等,并且各游戲內(nèi)資源能夠?qū)崿F(xiàn)聯(lián)動,形成巨大的交互網(wǎng)絡(luò)。
可以預(yù)期,游戲+的改良,將能夠幫助微信游戲進一步突破天花板。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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