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投資人預(yù)測2020小游戲市場:這或是爆發(fā)元年!
2020-04-19 09:41:55


這篇文章本在周三群發(fā)后被誤刪,今天再度整理后發(fā)布出來。年初微影資本內(nèi)部出了幾個內(nèi)部分享的研究報告,其中一個是關(guān)于小游戲,里面預(yù)測:2020年將是微信小游戲爆發(fā)的元年。

這是相比“2018年微信小游戲元年”這一說法來提的。從這一年小游戲市場啟動,到現(xiàn)在漸漸進入平穩(wěn)發(fā)展階段,有人認為紅利已盡,有人認為基礎(chǔ)才剛積累到雄厚。微影資本報告顯然更傾向后者的判斷。

見實因為獲得了微影資本的投資,也看到了這些在內(nèi)部分享的報告,干脆請報告撰寫者傅家驥撰寫文章,和大家詳細聊聊他的判斷,將內(nèi)部的討**開分享出來。他這樣認為:微信游戲生態(tài)今年(2020年)將會逐漸完善,游戲CP精致化、游戲付費落地會帶來微信游戲市場規(guī)模的爆發(fā)增長,而“游戲+”將帶來不可預(yù)期的突破增長。

微信生態(tài)進化的紅利,抓住微信政策紅利和小游戲發(fā)展趨勢,會給游戲廠商帶來巨大發(fā)展機遇,為投資機構(gòu)帶來眾多投資機會??v觀過去發(fā)展,2017年12月28日,微信更新的 6.6.1 版本開放了微信小游戲。2018年3月份下旬,微信小程序游戲類正式對外開放測試,微信小游戲到如今已經(jīng)有2年多的發(fā)展時間。

2018年整個小游戲賽道出現(xiàn)了“跳一跳”、“猜畫小歌”等現(xiàn)象級的游戲,但是由于微信小游戲生態(tài)整體還在發(fā)展初期,也出現(xiàn)了抄襲換皮、暴力裂變等諸多不規(guī)范的現(xiàn)象。

2019年,微信為了規(guī)范小游戲賽道,在“創(chuàng)意游戲”、規(guī)范小游戲裂變等方面做了大量努力。雖然正規(guī)化的路上伴隨著一些陣痛,但是這也為小游戲生態(tài)整體發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

隨著2020年的到來,微信小游戲生態(tài)也面臨著新的機遇。傅家驥認為,基于過去兩年的努力,小游戲生態(tài)已經(jīng)初步完善,后續(xù)伴隨微信對小游戲生態(tài)的扶持,微信小游戲?qū)⒊蔀橐苿佑螒虬l(fā)展的后續(xù),是一個新的游戲增量市場。

 

1、參考移動游戲的發(fā)展,小游戲賽道可能爆發(fā)增長。

  


移動游戲的爆發(fā)是從2013年之后開始的。該階段移智能手機和其生態(tài)系統(tǒng)的普及,為移動游戲的發(fā)展帶來了空前的流量紅利和完善的基礎(chǔ)設(shè)施。

 

(數(shù)據(jù)來源:易觀)

2013年-2017年,中國手游用戶從3.06億增長到5.58億,手游市場規(guī)模從151.3億增長到1433.9億??v觀微信小游戲生態(tài),與移動游戲發(fā)展的路徑也有很強的對比參照性。

 

從流量角度來講,微信已經(jīng)有11億日活,已經(jīng)形成了巨大的流量儲備,該流量可以類比移動游戲智能手機普及的流量紅利。加上微信游戲所覆蓋用戶量更廣,可觸達大量非手游用戶,因此,筆者認為從流量角度上講,目前微信的紅利依然強勁。

 

據(jù)易觀報告,2018年,整個小游戲賽道規(guī)模168億,該規(guī)模與2013年移動游戲市場規(guī)模相當。參考移動游戲的發(fā)展歷程,在流量紅利和生態(tài)完善趨勢下,小游戲可能進入爆發(fā)增長期。

 

2、微信洗游戲軟件能力逐漸完善,奠定了良好的增長基礎(chǔ)。

 

2013年-2018年,移動游戲市場規(guī)模增長了約10倍,而同期用戶規(guī)模增長了1倍??梢酝茢?,移動游戲市場規(guī)模增長的驅(qū)動除了用戶量增長外,更大的驅(qū)動力來自于生態(tài)的進化。軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施、發(fā)行渠道、支付系統(tǒng)、用戶習慣等都是游戲生態(tài)中的重要因子,移動游戲的發(fā)展也伴隨著上述各因子的進化。

 

首先,軟硬件設(shè)施在移動游戲發(fā)展過程中扮演著重要角色。隨著安卓、ios系統(tǒng)和設(shè)備的升級,終端的能力越來越強,存儲能力從16G增長到512G甚至1T,GPU/CPU能力也得到了巨大提升,移動游戲內(nèi)容也從“俄羅斯方塊”逐漸升級到“王者榮耀”,現(xiàn)在移動端游戲甚至出現(xiàn)了在主機上才能實現(xiàn)的游戲。


現(xiàn)在微信游戲硬件端得益于智能終端的普及,和移動游戲處在同一水平,但是軟件端受限于微信的研發(fā)能力,明顯弱于移動游戲。但是,隨著微信對游戲生態(tài)的重視,軟件環(huán)境也會逐漸得到提升。

 

微信小游戲代碼總包,已經(jīng)從2M提升到了12M,同時3D渲染能力提升了3倍。據(jù)行業(yè)內(nèi)CP公司介紹,目前微信小游戲可以實現(xiàn)移動端600M大小包體游戲的運行,這種軟件能力大概是2年前移動游戲的水平。微信對于游戲生態(tài)十分重視,未來微信小游戲的軟件能力也會進一步提升,微信端游戲的軟件基礎(chǔ)將向移動游戲看齊。

 

3、CP質(zhì)量提升,有助于微信游戲的整體增長。


說道微信小游戲,很多用戶第一印象還是簡單、質(zhì)量差、留存低。由于過去兩年,微信游戲生態(tài)還在發(fā)展初期,對于游戲內(nèi)容的支撐能力較弱,因此小游戲多為超休閑類游戲,同時玩法、游戲反饋也是簡單化。

 

隨著微信端軟件能力的提升,對游戲支撐能力也得到相應(yīng)提升,未來微信端的游戲內(nèi)容將向精品化發(fā)展。據(jù)了解,精品化游戲也是微信今年重要的發(fā)展戰(zhàn)略。


例如,去年微信小游戲提出了“創(chuàng)意小游戲”概念,旨在保護原創(chuàng)游戲內(nèi)容,給CP方更多分成從而促進游戲精品化推進。而今年,微信端游戲軟件支撐更強,預(yù)計微信將瞄準APP游戲,推出相應(yīng)的開發(fā)工具,便于游戲CP和發(fā)行方將優(yōu)質(zhì)的APP游戲移植到微信上。

 

精品化戰(zhàn)略施行為CP和發(fā)行打了強心劑,騰訊自家廠商也積極配合為精品化戰(zhàn)略。據(jù)了解,天美、網(wǎng)易等已經(jīng)開始做相應(yīng)布局,后續(xù)陸續(xù)會有原創(chuàng)類游戲發(fā)布。

 

大廠入局、開發(fā)工具發(fā)布將對微信生態(tài)內(nèi)CP產(chǎn)生巨大的推動。游戲質(zhì)量的上升會直接提升微信游戲留存、廣告價值和變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

 

在市場環(huán)境逐漸成熟的趨勢下,微信或第三方公司可能會研發(fā)開發(fā)者工具,便于手機APP游戲快速便捷地轉(zhuǎn)化成微信游戲。如果該類工具推出,微信生態(tài)的游戲CP將會在數(shù)量、質(zhì)量及版號上面得到巨大突破。

 

4、微信優(yōu)選政策紅利,進一步推動游戲的發(fā)展。

 


上圖闡述了微信小游戲流量買賣的路徑,過去小游戲CP或發(fā)行方需要自己買量,然后據(jù)流量開展廣告或者賣量業(yè)務(wù)實現(xiàn)盈利。

 

去年,抖音發(fā)行了全民漂移等超休閑游戲,并且明確了超休閑游戲發(fā)展戰(zhàn)略,與騰訊在游戲賽道正面競爭。為了鞏固在游戲賽道的地位,今年微信會推出“微信優(yōu)選”概念,與“創(chuàng)意小游戲”不同,微信將擔任微信優(yōu)選游戲發(fā)行和買量的角色。

 

根據(jù)騰訊優(yōu)量匯公眾號文章介紹,騰訊會微優(yōu)選計劃為合作游戲提供APP+小游戲雙端變現(xiàn)及推廣服務(wù),充分利用騰訊全域媒體資源進行推廣。CP方能夠獲得合作后流水的20%,創(chuàng)意游戲的流水分成為25%。

 

(圖片來自公眾號騰訊優(yōu)量匯)

 

微信優(yōu)選的概念推出,降低了在微信端發(fā)行游戲的成本,甚至帶來了在微信端的發(fā)行公司機會。以往微信端發(fā)行小游戲,通常是CP方自己測試并且基于測試效果投放買量,如果留存效果不好,CP往往會胎死腹中。據(jù)了解,游戲發(fā)行的廣告投放又只有10%能達到預(yù)期,因此即便是前期測試留存較好的游戲,在后續(xù)的買量過程中也存在非常大的不確定性。

 

微信優(yōu)選雖然模式看似簡單,但是卻為研發(fā)廠商帶來了保障,只要是游戲內(nèi)容符合預(yù)期,微信基于騰訊體系媒體全域資源推廣,可以幫助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容得到較好的基礎(chǔ)發(fā)行。

 

微信優(yōu)選已經(jīng)發(fā)行了《動物餐廳》,據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,該游戲6個月獲取了1.2億注冊用戶,總流水預(yù)估2億+,CP方預(yù)估分成5000萬。

 


5、微信游戲付費將會全面落地,游戲規(guī)模實現(xiàn)爆發(fā)增長。

 

過去兩年,微信端游戲主要盈利模式是廣告變現(xiàn)。據(jù)了解廣告收入:付費收入=9:1 。但是,今年開始,微信端游戲的付費占比將會提升。目前,微信端游戲付費主要集中在H5傳奇類游戲,主要是這類游戲多端能力強且具有版號。據(jù)了解《封神傳奇》,去年峰值時期實現(xiàn)了6個月4.5億的流水。從《封神傳奇》的表現(xiàn)看,微信端用戶的付費意愿和能力均可圈可點。

 

版號是微信游戲付費的重要限制,微信的軟件能力已經(jīng)能夠支撐部分APP游戲,在渲染和交互上得到較好保障。APP游戲的接入將直接帶來版號游戲數(shù)量的提升,為游戲付費奠定了基礎(chǔ)。而微信支付普及度已經(jīng)較高,微信內(nèi)付費便捷度高,也降低了用戶的付費技術(shù)門檻。微信游戲付費已經(jīng)萬事俱備,微信游戲付費規(guī)模化增長指日可待。

 

6、“游戲+”進一步打開微信游戲天花板

 

過去幾年,“互聯(lián)網(wǎng)+”的概念得到了廣泛推廣。筆者認為,微信游戲未來發(fā)展可能會迎來“游戲+”的時代。

 

所謂“游戲+”,指微信小游戲和其他行業(yè)結(jié)合,形成新的產(chǎn)品形態(tài)。比如,游戲+營銷,游戲+電商,游戲+教育等。在微信游戲生態(tài)里面,我認為游戲+營銷+電商可能是最先實現(xiàn)的路徑。

 

上圖是傳統(tǒng)的小游戲變現(xiàn)路徑,假設(shè)我們做一個模擬經(jīng)營類游戲《奶牛工廠》,以目前的微信游戲發(fā)行來看,無非是買量觸達更多用戶,然后通過Banner廣告或者跳轉(zhuǎn)實現(xiàn)廣告收益。這其中不涉及到深度原生廣告營銷和電商環(huán)節(jié),其變現(xiàn)邏輯是低價買量然后高價賣量,賺取中間差價。

 

如果我們將游戲和營銷,游戲和電商結(jié)合,那么單一游戲的盈利模型將會得到巨大改善:

 

 

同樣以《奶牛工廠》模擬游戲為例,在游戲研發(fā)初期,游戲CP可以引入“蒙?!?,在游戲各個環(huán)節(jié)實現(xiàn)深度的原生廣告植入,比如游戲內(nèi)道具、游戲素材等。

 

在游戲過程中,玩家A的“奶牛工廠”生產(chǎn)的“蒙牛牛奶”可以通過微信分銷給好友,好友B購買產(chǎn)品后A能夠CPS抽傭,該環(huán)節(jié)類似微商分銷。這個環(huán)節(jié)弱化了A的微商屬性,強化了其玩家屬性,以更輕松有趣的方式實現(xiàn)了商品分銷。

 

上述模型的優(yōu)勢在于,對于廣告方而言,以較低的預(yù)算實現(xiàn)了廣泛的品牌露出,而且原生廣告的概念使其品牌在游戲生命周期內(nèi)是長期露出的。并且,游戲還有一定的渠道能力,能夠產(chǎn)生一些額外銷量。


對于CP方而言,游戲前期研發(fā)成本被廣告商承擔,降低了研發(fā)風險,由于分銷體系的存在,用戶分享意愿加強能夠降低平均流量成本,同時廣告收益和電商收益的疊加,能夠進一步提升ROI水平。

 

上述模型屬于“游戲+”的簡單模型,如果運營得當,甚至可以開發(fā)生產(chǎn)類游戲、渠道類游戲、營銷類游戲等,并且各游戲內(nèi)資源能夠?qū)崿F(xiàn)聯(lián)動,形成巨大的交互網(wǎng)絡(luò)。

 

可以預(yù)期,游戲+的改良,將能夠幫助微信游戲進一步突破天花板。

 

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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


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