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中國電競?cè)攵骸翱鬼n”二十年,依舊技不如人
2022-11-10 16:45:03

作者|曾憲天

僅僅過了 5 個(gè)月,中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)就從所謂的 " 第一賽區(qū) ",淪落到了必須承認(rèn) " 技不如人 " 的地步。

在今年 S12 英雄聯(lián)盟全球總決賽半決賽中,來自 LPL 賽區(qū)的 JDG 戰(zhàn)隊(duì)以 1-3 的比分不敵來自韓國 LCK 賽區(qū)的 T1 戰(zhàn)隊(duì),止步四強(qiáng)。

此前 LPL 出戰(zhàn)全球總決賽的其他三支隊(duì)伍 TES、RNG、EDG 也均已出局。這是自 2018 年以來,LPL 首次在決賽之前就 " 全軍覆沒 "。

JDG 的戰(zhàn)敗,宣告著 LPL 的戰(zhàn)隊(duì)在本次世界聯(lián)賽的舞臺(tái)全部退場,今年的英雄聯(lián)盟全球總冠軍將在剩下的兩支韓國戰(zhàn)隊(duì)中產(chǎn)生。

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遺憾的是,同時(shí)期在另外一項(xiàng)全球頂級(jí)電競賽事 TI11 中,中國戰(zhàn)隊(duì)也被擋在四強(qiáng)門外,三連冠的夢(mèng)想破碎。

從星際爭霸、魔獸爭霸 3 再到英雄聯(lián)盟,各類電子競技世界大賽誕生以來,中韓之間的對(duì)抗就一直是焦點(diǎn)話題。

但直到如今,這持續(xù)了二十多年的賽場比拼,中國電競依舊處于絕對(duì)的下風(fēng),韓國人則依舊站在全球電競賽場的頂端。

01

韓國電競,強(qiáng)在哪?

時(shí)間回到 2011 年,這是全球電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。

在這一年之后,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》等一系列電競游戲在全球范圍內(nèi)掀起了一陣 " 電競熱 ",電競游戲逐漸進(jìn)入主流視野,其中《英雄聯(lián)盟》成為全球關(guān)注度最高的電競比賽之一。

但在提起亞洲電競強(qiáng)國時(shí),人們總是會(huì)首先想到韓國。從最早的星際爭霸,到現(xiàn)在的英雄聯(lián)盟,韓國戰(zhàn)隊(duì)和選手總能在各種世界大賽中獨(dú)占鰲頭。

不過僅從近幾年的戰(zhàn)績來看,中國似乎正在漸漸地取代韓國在英雄聯(lián)盟的霸主地位。

在 s8-s11 四個(gè)賽季期間,LPL 榮獲了三冠一亞的輝煌成就,打破了 LCK 在全球決賽的冠軍壟斷地位;在近兩年的 MSI 聯(lián)賽里,也是中國連續(xù)兩次奪冠。

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這樣的亮眼成績,讓許多解說和網(wǎng)友將 LPL 奉為 " 世界第一賽區(qū) "。但要知道的是,近年來 LPL 涌現(xiàn)的多個(gè)熱門奪冠隊(duì)伍,其實(shí)存在著多位韓國選手的身影。

甚至可以認(rèn)為,在中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠這件事上,韓援 " 立了大功 "。

數(shù)據(jù)顯示,在過往 11 次全球總決賽中,韓國戰(zhàn)隊(duì)曾連續(xù) 5 年奪冠,總共 6 次獲得冠軍,而中國戰(zhàn)隊(duì)曾獲得 3 次冠軍,隊(duì)中還包含 4 名韓國外援,并且都是隊(duì)伍里的中堅(jiān)力量。

從上個(gè)賽季來看,四強(qiáng)的隊(duì)伍除了 LPL 賽區(qū)的 EDG,其余 3 支均來自韓國 LCK 賽區(qū),總共 20 名選手里有 17 名選手都是韓國人。而獲得 s11 fmvp 的也是來自 EDG 的韓籍選手 Scout,成為 LPL 首個(gè)韓援 fmvp。

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據(jù)統(tǒng)計(jì),參加 S12 世界賽的韓籍選手總共有 15 人遍布在全球多個(gè)賽區(qū)中,韓籍選手依舊是參賽的主力群體。

值得一提的是,今年 LPL 賽區(qū)出現(xiàn)了 2 支全華班 ( TES 和 RNG ) 戰(zhàn)隊(duì),除此之外的韓籍選手只有 JDG 的打野 Kanavi 和 EDG 的中單 Scout、下路 Viper,是有史以來韓援最少的一次參賽。

但從 s12 中 LPL 早早止步四強(qiáng)的局面來看,韓援的減少或許是影響比賽成績的一大因素。韓援到期,青黃不接,LPL" 虛假的繁華 " 被打破,內(nèi)部弊端逐漸暴露。不少網(wǎng)友評(píng)論:"LPL 即將再度迎來至暗時(shí)刻 "。

另外,從服務(wù)器方面看,許多職業(yè)選手都會(huì)選擇在韓服進(jìn)行日常訓(xùn)練,中國選手也不例外,這也側(cè)面體現(xiàn)出韓服的競技氛圍會(huì)更加濃厚,韓服玩家的水平也普遍都比較高。這就好比外國選手總喜歡來中國訓(xùn)練乒乓球。

02

從游戲到電競,韓國做對(duì)了什么?

韓國電競?cè)缃裨谑澜珉姼傎悎錾纤憩F(xiàn)出的統(tǒng)治力,是其產(chǎn)業(yè)、市場過去二十多年發(fā)展的結(jié)晶。

最初,韓國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展是伴隨著扭轉(zhuǎn)國家經(jīng)濟(jì)危機(jī)的局面而誕生的。1997 年亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī)爆發(fā),韓國作為受影響較嚴(yán)重的國家,開始扶持影視、游戲、動(dòng)漫等文娛產(chǎn)業(yè),作為尋求經(jīng)濟(jì)發(fā)展的破局關(guān)鍵。

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為此,韓國還逐步建設(shè)了全國范圍的高速互聯(lián)網(wǎng)端口,為電競游戲在韓國的流行推廣奠定了基礎(chǔ)。與此同時(shí),韓國電子競技協(xié)會(huì) KeSPA 也正式成立,負(fù)責(zé)電競賽事的舉辦與宣傳、新電競項(xiàng)目的立項(xiàng)等等。

1998 年,一款名為《星際爭霸》的游戲在韓國掀起了熱潮。韓國隨即出現(xiàn)了專門進(jìn)行游戲放送的電視臺(tái) OGN,開創(chuàng)和組織首屆電競職業(yè)聯(lián)賽,韓國成為了世界上第一個(gè)讓電子競技實(shí)現(xiàn)職業(yè)化、大眾化的國家。

《星際爭霸》的大熱,讓韓國電競邁入了新的發(fā)展階段。大量資本開始涌入,創(chuàng)立電競俱樂部,打造職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),參與職業(yè)聯(lián)賽。

從此,一個(gè)由政府政策支持、官方協(xié)會(huì)牽頭、資本俱樂部參與、電視臺(tái)推廣的成熟電競體系便應(yīng)運(yùn)而生,奠定了韓國往后在電競領(lǐng)域里的統(tǒng)治地位,電競也因此成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè)之一。

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在這套成熟體系的運(yùn)作下,無數(shù)韓國電競天才選手橫空出世,在韓國、中國、北美等各地賽場上宣告著韓國電競的頂尖實(shí)力。如今被稱為世界電競第一人的 Faker,便是其中一個(gè)典型。

" 我敢跟你打賭,每個(gè)地區(qū)都有一個(gè) Faker,非洲、美國、巴西之類的,任何地方一定都有像 Faker 一樣強(qiáng)的人。韓國人只是強(qiáng)在能夠把這個(gè) Faker 找出來,把他變成全世界心中的神。" 這是前北美職業(yè)電競選手 Doublelift 對(duì)韓國電競做出的總結(jié)。

03

曲折前行的中國電競

在韓國電競正蓬勃發(fā)展的時(shí)候,中國電競還處于蠻荒時(shí)代。

早期在韓國已經(jīng)開始有專門的體制培養(yǎng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)時(shí),國內(nèi)還只是 " 野草叢生 " 的局面。

彼時(shí)的中國電競,各方面都體現(xiàn)著 " 草根 " 氣息,比賽多為愛好者們自發(fā)組織,參賽隊(duì)伍普遍缺乏正式的管理和訓(xùn)練,也幾乎沒有企業(yè)和資本愿意提供贊助。

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2003 年,電子競技成為了中國體育總局承認(rèn)的第 99 個(gè)正式體育項(xiàng)目,中國電競迎來了第一次面向大眾的機(jī)會(huì)。

但由于行業(yè)的不規(guī)范、缺乏系統(tǒng)性的監(jiān)管,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面新聞和輿論在社會(huì)掀起了軒然大波,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展依然遭受了巨大的沖擊。

但即便如此,中國電競?cè)耘f不缺天才,無論是獲得過 WCG 星際爭霸項(xiàng)目冠軍的馬天元,還是兩度獲得魔獸爭霸 3 世界冠軍的 SKY 李曉峰,都在電競蠻荒時(shí)代中讓五星紅旗飄揚(yáng)在世界賽場上,推動(dòng)著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

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隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及發(fā)展,網(wǎng)民的增長以及電競愛好者們不遺余力的堅(jiān)持,加之經(jīng)濟(jì)水平的提升,人們對(duì)文娛產(chǎn)業(yè)的精神需求越來越高,電競逐漸有了更多可以生存的肥沃土壤。

2008 年,國家體育總局將電子競技改批為第 78 個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,隨后主管部門陸續(xù)出臺(tái)各項(xiàng)扶持政策,電子競技得到正名,再一次迎來了通往職業(yè)化、大眾化的機(jī)遇。

同樣在上文提及的 2011 年,頭部電競項(xiàng)目的更迭、巨頭資本的布局,讓中國電競迎來了一個(gè)全新的時(shí)代,開始真正建立起屬于自己的管理體制與運(yùn)營體系。

2013 年開始,國內(nèi)首屆 LPL 職業(yè)聯(lián)賽在上海開幕,其后騰訊和 RIOT 對(duì) LPL 進(jìn)行體育聯(lián)賽化改革,行業(yè)的各項(xiàng)規(guī)范逐步確立,加上騰訊同時(shí)作為英雄聯(lián)盟的母公司與 LPL 賽區(qū)的主辦方,為其帶來了大量的資本和資源支持,以及大環(huán)境中持續(xù)涌現(xiàn)的政策紅利,中國電競產(chǎn)業(yè)得到飛速發(fā)展,競賽實(shí)力也在不斷提升。

04

浮沉二十年,路走歪了?

如今的中國電競產(chǎn)業(yè),正處于一個(gè)最好的時(shí)代。

網(wǎng)絡(luò)直播的繁榮、" 宅經(jīng)濟(jì) " 的興起,國家政策的扶持,以及騰訊、阿里等巨頭企業(yè)的資本助推,電子競技的蛋糕越做越大,電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,中國市場目前也已經(jīng)擁有全球最多的電競用戶群體。

據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2018-2020 年我國電競市場規(guī)模逐年增長,2020 年時(shí)為 1365.57 億元,較 2019 年增長 44.2%。隨之增長的還有電競用戶規(guī)模,2020 年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到了 4.9 億人,較 2019 年增長了 11.4%。

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中國電競市場的繁榮已毋庸置疑,但大量的問題也隨之而來。

電競的發(fā)展最離不開的便是資本,但在大量的資本占據(jù)主導(dǎo)地位后,行業(yè)便會(huì)逐漸趨向利益化。比起韓國將電競作為一項(xiàng)專門的體育賽事來規(guī)范管理,現(xiàn)在國內(nèi)的電競行業(yè)更像是商業(yè)圈和娛樂圈的一場狂歡。

在資本的瘋狂鼓吹之下,國內(nèi)電競行業(yè)迎來了新的機(jī)遇:電競選手偶像化,打造 " 電競明星 "。

在注重職業(yè)選手技術(shù)訓(xùn)練的同時(shí),還會(huì)對(duì)選手進(jìn)行外觀上的包裝和人設(shè)的營銷,并且開始直播、廣告代言、賣周邊等等 " 飯圈化 " 操作," 收割 " 粉絲經(jīng)濟(jì)。

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電競的 " 飯圈化 ",讓選手和背后的電競俱樂部都收獲了真實(shí)的紅利:秒售空的見面會(huì)門票、創(chuàng)造 " 銷量神話 " 的周邊產(chǎn)品、好看的微博數(shù)據(jù)流量、各種各樣的線下應(yīng)援 ...... 粉絲們的戰(zhàn)斗力為電競注入了新的活力。

但在造星成功后,選手商業(yè)價(jià)值和電競飯圈亂象也成了整個(gè)行業(yè)需要去權(quán)衡的問題。過度的娛樂化總會(huì)讓電競事業(yè)遭到 " 反噬 "。

越來越多的粉絲對(duì)選手的外貌、性格特點(diǎn)、隊(duì)友關(guān)系、感情生活、俱樂部待遇等私生活方面更加關(guān)注,而不是把重點(diǎn)放在電子競技專業(yè)方面。不顧專業(yè)技術(shù)一味地追捧選手,缺乏對(duì)選手的監(jiān)督與鞭策,容易讓選手產(chǎn)生驕傲自滿的心理。

而個(gè)別極端粉絲過分地干涉選手私生活、cp 粉的 " 亂磕 " 以及黑粉的謾罵,都容易讓選手遭受網(wǎng)絡(luò)暴力,在心態(tài)上受到影響,不利于電競賽事的開展。

有的俱樂部也會(huì)過于注重選手的 " 包裝 ",而忽略了專業(yè)技術(shù)的提升。

國內(nèi)直播的盛行,也促使了許多職業(yè)選手退役后轉(zhuǎn)行當(dāng)電競主播,成為 " 百萬主播 ",賺得盆滿缽滿。例如 WE 戰(zhàn)隊(duì)的魏漢東退役后被直播平臺(tái)以 500 萬年薪的高價(jià)聘請(qǐng)擔(dān)任直播解說員,收入比起當(dāng)選手時(shí)增加了數(shù)十倍。直播平臺(tái)的高薪水,退役后的多元化吸金路徑,甚至讓許多現(xiàn)役選手都萌生了退意,精力不再聚焦于提升競技水平。

除此之外,電競行業(yè)強(qiáng)大的吸金能力也吸引了更多進(jìn)來 " 撈金 " 的企業(yè),各種游戲項(xiàng)目都開始賽事化、職業(yè)化,為的就是分一塊電競的 " 蛋糕 "。

加上消極比賽、電競博彩、選手私生活混亂等負(fù)面新聞?lì)l發(fā),電競?cè)Φ馁Y本狂潮營造出了一種 " 紙醉金迷 " 的氛圍,使電競行業(yè)的負(fù)面輿論不斷增加。

據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021 年僅有 58.4% 的電競用戶認(rèn)為電子競技是一種競技運(yùn)動(dòng)。由此可見,目前電子競技作為一種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的觀念還未廣泛普及。

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即便早在 2019 年時(shí),電子競技便正式成為國家認(rèn)可的職業(yè)體育競賽,與足球籃球排球?qū)偻活愋?,但仍有部分人認(rèn)為電競比賽還未達(dá)到 " 競技 " 層面,而只是停留在 " 娛樂 " 層面。

這些現(xiàn)象的背后隱藏著中國電競行業(yè)亂象叢生的幾大核心癥結(jié):行業(yè)整體缺乏體系化經(jīng)驗(yàn)、選手缺乏嚴(yán)格規(guī)范的制度管理、賽事過度商業(yè)化和娛樂化等。

從市場規(guī)模上來說,中國電競遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過韓國市場,但要真正 " 抗韓 " 成功,改變?cè)诟鞔笫澜缳悎錾媳涣阂活^的局面,還任重道遠(yuǎn)。

希望 "LPL 成為世界第一賽區(qū) " 這樣的觀點(diǎn),不再是中國電競少數(shù)人的自嗨,而是被廣泛公認(rèn)的事實(shí)。

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    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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