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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
如何從0到1制定一份游戲投放策略?
2024-09-21 12:12:48

“接到一款新游戲,你會怎么制定從0到1的整體投放策略呢?”

?

這個問題不僅在我們日常工作中會經(jīng)常遇到,也是求職面試中的高頻問題。是一個很好考察優(yōu)化師水平的問題,無論是初中高級或是管理崗,甲方或乙方,對該問題廣度和深度的理解都會有所不同。

 

作為一名在游戲甲方待了三年的優(yōu)化師,從小白到負責整個項目都有所經(jīng)歷,下面我將從整體項目的視角,跟大家聊一下,怎樣去制定一個游戲的整體投放策略。

 

包括產(chǎn)品分析、整體項目排期(運營/技術/媒體/商務)、素材方向、投放策略、投放前中后階段的節(jié)點規(guī)劃。

 

01

產(chǎn)品分析

 

 

接到一款新產(chǎn)品,第一步不要急著想怎么投,而是先認識你的產(chǎn)品。

可以從以下4點——“產(chǎn)品定位、目標用戶、競品分析、目前階段”來進行初步分析。當然你也可以延展補充更多信息,了解越充分,后面的對接越順利。

通過這個框架后,我們以某款國風IP武俠MMO游戲舉例,得出以下內容:

做到知己知彼,那么就可以上戰(zhàn)場了。

 

 

02

項目整體排期

 

 

在對產(chǎn)品情況有大致了解后,則需要制定項目排期表。

羅列出每一個時間節(jié)點需要完成的工作,以及對接方、負責人,包括運營側、技術測、設計測、商務測等同學。這是一個參考模板,一般是甘特圖形式:

下面分別講講與各個協(xié)作方的大致對接內容。

1、媒體方

主要是向媒體方爭取大推扶持資源和投放方案建議。

這個一是看和媒體方的關系,比如我們公司是SVIP,媒體的ka客戶,一直以來在頭條渠道上面的投入都比較大,長期穩(wěn)定合作。二是看本次項目的預算,預算大的自然能爭取到更多的資源。

(1)媒體方能給到的扶持資源,包括冷啟動起量、優(yōu)質流量劃分、審核加速、過審率提高,case排查、駐場支援、階段復盤等等。

(2)在投放方案建議上,其實主要是獲取競品數(shù)據(jù)、大盤數(shù)據(jù),包括投放上的出價、定向、基建情況、成本、付費率、roi情況、素材等等。

如果能得到這些信息,將對我們投放方案的制定有很大的參考價值。至于媒體給的投放方案就見仁見智吧~(畢竟來來去去就是提價、提基建、放寬定向那幾個投放建議)

2、運營/技術

這方面內容包括SDK對接、渠道包打包、數(shù)據(jù)回傳檢測。

(1)  SDK簡單來說就是一個軟件開發(fā)工具包的意思。

就是媒體/渠道提供了一個有登陸,注冊,充值、實名認證、用戶信息、數(shù)據(jù)上報等功能的工具包。有了這樣的SDK,游戲開發(fā)者只需要接入,做好相關功能接口的聯(lián)調即可,無需自己研發(fā)一套這樣的系統(tǒng)。

那我們這塊其實沒辦法干預太多,這部分打包的時間各個公司不定,需要提前和部門同事溝通好,預留時間即可。

(2)渠道包打包和首次聯(lián)調一般也是由技術同學負責,需要在媒體后臺申請參數(shù),模擬跑一遍用戶從點擊廣告到激活充值的流程,這個過程一般為1-2天,在上線前弄好即可。

(3)數(shù)據(jù)回傳檢測,即有沒有對接好Marketing-Api,自家BI后臺是否能準確無誤顯示媒體回傳的前端數(shù)據(jù),同理自家的后端數(shù)據(jù)能否準確無誤回傳到媒體前端,當然一定的gap是可以接受的。

這個就算對接好了,為了以防萬一一般都會在正式投放前的時候先小預算測試驗證一下。

3、商務

主要包括資質準備和開戶充值。

(1)資質準備,如軟著、版號、授權書等,還有政策合規(guī)的一系列內容(用戶協(xié)議、隱私政策、健康忠告、實名認證、防沉迷、適齡提醒、未成年保護、內容過濾)。

(2)開戶充值,需要尋找各個渠道合適的代理商,貨比三家,哪家的返點高,賬期長,墊款多,充值速度快。

如果是有代投需求的話,那要評估的東西就更多了,代理商規(guī)模、歷史負責項目及客戶、媒體關系等。還有些公司的騷操作就是直接找和競品一樣的代理商,然后悄咪咪地去看對方的賬戶...

4、設計

這部分我們在下一個環(huán)節(jié)重點展開,主要包括這兩部分

(1)素材方向確定

(2)素材產(chǎn)出數(shù)量和節(jié)奏。包括落地頁、視頻、圖片等素材,該在什么時候產(chǎn)出,產(chǎn)出多少套。

 

 

03

素材方向確定

 

 

1、素材靈感來源

在素材制作上,評估一下是否需要外部素材供應商共同制作,以及內外部的素材分配比例如何。

素材方向的靈感來源主要有兩種:

一是公司內部一些其他項目中的爆款素材,如果有可以借鑒的劇情或者包裝形式,也是可以復用到該產(chǎn)品的素材制作中。

一方面,這是一個驗證過的優(yōu)質方向;另一方面,團隊對于該方向的把控能力更強,會比重新制作一個新方向的素材質量完成度更高。

二是參考市面上的優(yōu)秀素材案例,比如“騰訊廣告創(chuàng)意排行榜”,這里有很多市場上各品類的優(yōu)質視頻,是我們重要的靈感庫

2、分析素材賣點

通過整理爆款素材后,我們準備開始分析素材賣點,最終運用到我們內部產(chǎn)出的素材上。這時候我們需要思考這個素材為什么能跑起來,是哪些點做得好,吸引到了用戶,有可能只是一兩個突出的賣點,就足以讓素材起飛。

我們也可以使用“騰訊廣告創(chuàng)意中心——創(chuàng)意風向標”中的“營銷賣點”功能。通過營銷賣點榜單我能直接了解,游戲排名TOP 5 的視頻創(chuàng)意的賣點有哪些,從而來錨定素材的賣點,而且通過點擊“查看更多”還可查看完整榜單。

(營銷賣點示意圖)

而如何判斷哪些賣點是影響素材效果的重要因素,這個則需要優(yōu)化師日積月累的沉淀,對產(chǎn)品玩法、用戶痛點的了解,對市面上各類爆款素材的核心點的了解,才能做出判斷。

3、確定素材方向

在完成對市場上爆款素材分析后,我們可以通過用戶分層法,將爆款素材的賣點和我們自身產(chǎn)品賣點結合,為不同層級的用戶細化素材方向。具體如圖所示。

這樣的好處就是,能夠讓我們考慮到各類用戶的痛點需求,從整體上梳理素材方向,以免出現(xiàn)遺漏。

(圖片為舉例,不涉及具體產(chǎn)品)

 

定下來了創(chuàng)意方向,接下來就是撰寫腳本

創(chuàng)意概述、視頻文案、畫面描述、畫面參考、時長、BGM等等,最好配上參考視頻,這部分大家都很熟悉了就不多提了。

 

 

04

投放策略制定

 

 

這部分就是我們非常熟悉的版塊了,一般執(zhí)行崗的投手主要負責這一部分即可。這部分我們需要制定具體投放渠道、廣告位置、定向、出價、出價方式,數(shù)據(jù)考核標準,計劃調整節(jié)奏等等。

1、投放渠道確定

第一步先評估游戲該適合投放哪些渠道

這里的渠道主要包括3種,硬核渠道、游戲平臺、廣告投放平臺。

硬核渠道就是華米OV這類的應用商店,市場滲透率達到了56%;

游戲平臺就是提供游戲內容的地方,比如應用寶、taptap、九游,游戲盒子類型的也算;

廣告投放平臺大家就很熟悉了,就是字節(jié)的巨量引擎、騰訊廣告、快手的磁力引擎這些。其他那些長尾渠道、工會渠道這種就不做過多介紹了。

上述的硬核渠道和游戲平臺的對接,在很多公司中是不歸投放管的,歸商務和渠道運營去管理,因此我們只需要了解廣告投放平臺的確定即可,即主流的字節(jié)、騰訊、快手、百度、UC渠道等等。

是否選擇投放渠道主要有3點因素影響:

(1)該游戲有在哪些渠道上面買過量,消耗規(guī)模如何?像我上面舉的例子,該產(chǎn)品沒有在快手、百度買過量,這或許會是新的突破口,但難度也會比較高。而目前在頭條買量最大,這一般也是我們穩(wěn)妥的首選,可以比較方便找媒體或CP拿一些相關的數(shù)據(jù)

(2)我們公司以往項目中更擅長在哪個渠道買量,媒體關系更好。如果我們一直在騰訊系買量比較大,是ssvip客戶,關系比較好,那可以拿到更好的資源

(3)投手個人因素??赡軙胁糠滞妒衷谀硞€渠道有非常資深的成功經(jīng)驗,比如uc渠道,可以獨當一面,則可以嘗試一下。

2、賬戶結構搭建

在確定投放渠道后,接下來到了投放賬戶搭建這一步了,以騰訊廣告渠道為例,可以根據(jù)不同維度去做賬戶組合

第一步就要確認一下每個流量位置的消耗占比,研究一下媒體的大盤流量周報和市場競品的動態(tài)情況,確認一下哪些流量位置是競爭比較寬松,質量效果比較好的。

比如說騰訊廣告最近的視頻號版位,自推出以來已經(jīng)成為了增長速度非常快的潛力流量位。

據(jù)公開數(shù)據(jù)統(tǒng)計,視頻號達人營銷預算在2022年的8月同比提升700%;視頻號單季度營收在Q4估計超過10億元,而且沒有蠶食騰訊廣告生態(tài)內其他業(yè)務的廣告收入。同時已經(jīng)有很多游戲廠商吃到了視頻號紅利,包括重磅發(fā)力的原生競價廣告,為廣告主觸達更廣泛的游戲玩家奠定了基礎。

第二步,研究定向,通投or行為興趣or人群包的各自占比。當然,如果自己產(chǎn)品有一些人群數(shù)據(jù)可以打包,進行一個前期的建模,或者looklike拓展。

第三步,出價工具上,付費roi、每次付費等出價工具的比例怎么分配。

最后,從流量位置*定向*出價工具三個維度進行乘積,那大概得出我要搭建的賬戶數(shù)量,如果是12個賬戶,假如預算是10萬一天,每天給予每條計劃預算是2000元,那可以供我測試50條計劃。

當然,還有其他維度需要考慮,比如是否測試RTA、一鍵起量等工具,這里只是舉個例子。

3、數(shù)據(jù)標準的確立

根據(jù)產(chǎn)品的ltv回本模型,制定投放數(shù)據(jù)標準,包括首日roi、激活成本、付費成本、留存率等指標,一般由運營同學提供。

這里可能還有一個指標——服務器生態(tài),是很多朋友會忽略的,這個算是游戲產(chǎn)品的特點。也就是一天至少需要導夠多少量級?至少要多少天導滿一個服,或者一天至少要多少個服?

如果一天的量級沒有達到服務器生態(tài)的要求,那么很有可能這批用戶后續(xù)的ltv增長就有問題,難以滿足模型要求。

什么是服務器生態(tài)?

也就是說,一個服務器該導量多少個注冊用戶、多少個付費用戶才是健康的生態(tài)。

比如你是一個氪金游戲,假設一個服務器2000人,這2000人有90%是0氪黨,200,5%的人是首充黨,3%的人充值在6-100元,1%的人充值在100-1000元,還有1%的人充值在1000以上,這樣的結構可能就是一個正常的生態(tài)。

如果服務器的用戶付費結構和上述相差較大的話,那就不是一個好的生態(tài)。

這個是需要運營側的支持,通過大量的用戶運營分析來得出結論。

4、素材使用規(guī)則

這個部分不是必須的,根據(jù)具體產(chǎn)品和階段來制定,比如我下圖的是首發(fā)期的一個案例

這個規(guī)則主要是為了保證每條素材都能得到充分測試,盡量避免優(yōu)質素材卻沒獲得起量機會的情況。這一點也是我們之前血的教訓,就是有一條我們內部產(chǎn)出的素材自家沒跑起來,反而被別家扒了跑得很大。

5、planB方案

這個主要是指在實際投放后,出現(xiàn)數(shù)據(jù)效果不達預期的情況該如何調整。

比如說出現(xiàn)付費成本高的優(yōu)化方法,消耗量級未達到要求的優(yōu)化方法,出現(xiàn)素材被下架投訴的應急解決方案有哪些?

綜上所述,給大家下圖是以廣點通渠道為例制定的一個投放規(guī)劃表:

 

 

05

總結

 

 

一個投放方案,可以寫得很詳細,也可以寫得比較精簡。當然,這些其實都不是最難的,最難的是說服領導??瓤瓤?,這里其實不是說拍馬屁的意思,而是說要做一份讓領導能看得懂的方案。

因為在游戲公司中,領導有可能運營出身的,也可能是商務出身的,是不懂具體買量投放業(yè)務的,這個時候就要多溝通,制定領導想要的能理解的方案。同時也要學會管理領導預期,畢竟投放效果很多時候不是可控的,要做好應對各種情況的準備。

分享就大概到這里了,希望大家的方案都能順利過過過!

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三里屯信息流-寧阿姨
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16年開始做信息流投放,主做頭條,操作過日耗1千~100萬的賬戶,優(yōu)化界中的技術流。
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如何從0到1制定一份游戲投放策略?嗎?
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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
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二、違規(guī)處罰
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