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圖片來(lái)源@視覺中國(guó)復(fù)盤了2022年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告投放后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產(chǎn)品參投,推高總素材量;
圖片來(lái)源@視覺中國(guó)
復(fù)盤了2022年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告投放后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):
1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產(chǎn)品參投,推高總素材量;
2、效率:單個(gè)素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅占5.87%,單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天;
3、 游戲數(shù):2022參投游戲數(shù)增長(zhǎng)26.7%,按題材來(lái)看,魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯,二次元減少;按玩法來(lái)看,放置、卡牌游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯;
4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先, 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢(shì)難長(zhǎng)久;
5、新風(fēng)向:個(gè)別游戲副玩法買量一枝獨(dú)秀,一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵;
6、價(jià)格:買量CPA價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大,傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格;
7、平臺(tái):穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說(shuō)、微信Q4崛起;
8、收入榜:TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;
9、下載榜:老游戲引發(fā)大量下載,中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼;
10、買量&下載聯(lián)動(dòng)觀察:有老SLG主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營(yíng)銷反而帶來(lái)下載高峰;也有新SLG產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸;某仙俠產(chǎn)品嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測(cè)“可持續(xù)買量”;某主投副玩法產(chǎn)品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。
以下為《2022國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書》具體內(nèi)容。
買量素材總量整體提升。截至12月25號(hào),DataEye監(jiān)測(cè)到今年移動(dòng)游戲(含小游戲)累計(jì)投放的買量去重素材量1744萬(wàn),同比增長(zhǎng)31%,關(guān)聯(lián)計(jì)劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之后總投放量較為平穩(wěn)。今年行業(yè)總體略低迷,素材增長(zhǎng)主要因?yàn)椋?/p>
1、素材生命周期短,投放側(cè)嘗試心態(tài)仍是主流,不同素材被投向不同計(jì)劃,即一個(gè)素材多次投、反復(fù)投;
2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長(zhǎng),視頻素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實(shí)拍大幅減少;
3、大量小游戲入局投放,小游戲素材投放量明顯增加;
4、今年出現(xiàn)了一批投放兇猛產(chǎn)品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。
單個(gè)素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長(zhǎng),但相較此前仍屬于較低水平。累計(jì)投放1-5天(含)的占87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅占5.87%。素材使用效率較低,主要因?yàn)椋?/p>
1、各類素材創(chuàng)意相互借鑒情況嚴(yán)重;
2、用戶對(duì)廣告免疫情況嚴(yán)重;
3、隨著下沉市場(chǎng)成為獲量主要用戶池,以及用戶個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對(duì)于潛在用戶的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多。
參投游戲數(shù)增幅,略高于參投公司數(shù)增幅。2022年參投游戲數(shù)增長(zhǎng)26.7%,高于參投主體數(shù)的增長(zhǎng)24.2%。今年雖然版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,但總量有限,如此程度的游戲數(shù)增幅,主要因?yàn)椋?/p>
1、大量小游戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小游戲,加速小游戲入局。小游戲是以小程序?yàn)檩d體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn),因此獲量方面更具優(yōu)勢(shì),今年年中左右一大批小游戲參與買量;
2、隨著穿山甲聯(lián)盟等平臺(tái)的成熟,用戶看激勵(lì)廣告習(xí)慣被養(yǎng)成,IAA類游戲持續(xù)增加;
3、一個(gè)游戲、“多個(gè)包體”的情況仍然存在。
魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯,二次元減少。2022年參投游戲中,各類題材數(shù)量排序與去年基本一致,現(xiàn)代題材游戲近1.09萬(wàn)個(gè),繼續(xù)維持絕對(duì)榜首的穩(wěn)固地位。今年一些新變化在于:
1、魔幻、仙俠、傳奇題材游戲數(shù)同比增長(zhǎng)明顯,分別增長(zhǎng)66.6%、50.3%、36.7%,(作為對(duì)比,休閑題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小游戲產(chǎn)品參投;
2、二次元題材游戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因?yàn)棰俣卧愑螒蚪衲昶毡樯嫫D難,②二次元類游戲并不依賴買量投放,降本增效趨勢(shì)下告別買量較為普遍,③二次元類游戲也難出成功小游戲產(chǎn)品,難有產(chǎn)品數(shù)量上的增量。
放置、卡牌游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯,益智擠進(jìn)前10,射擊、動(dòng)作卻跌出。2022年參投游戲中,各類玩法游戲數(shù)量TOP10排序較去年出現(xiàn)變化:
1、除了MMORPG外,傳統(tǒng)偏重度的玩法(如策略、經(jīng)營(yíng)、射擊)同比降低或跌出前十,行業(yè)走向集中化、輕度化、休閑益智化的趨勢(shì)在此有所體現(xiàn)。
2、MMORPG、休閑、網(wǎng)賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類游戲?yàn)榻衲晷逻M(jìn)入TOP10;
3、放置、卡牌游戲增速居前,增幅分別高達(dá)96.7%、42.4%,這主要是因?yàn)槭艿健兑荒铄羞b》《咸魚之王》等爆款產(chǎn)品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閑游戲、小游戲、融合類產(chǎn)品誕生、參投。
賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先。2022年大多中重度手游賽道都出現(xiàn)了“榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先其它產(chǎn)品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經(jīng)營(yíng)屬于“齊頭并進(jìn)”的態(tài)勢(shì)。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計(jì)投放超12萬(wàn)組素材,遠(yuǎn)超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬(wàn)組素材)。 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢(shì)難長(zhǎng)久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領(lǐng)先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產(chǎn)品,事實(shí)上能持續(xù)大規(guī)模投超過3個(gè)月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產(chǎn)品投放居前;再如冰川網(wǎng)絡(luò)《超能世界》10月起大量投放持續(xù)霸榜周投放TOP1,但11月下旬開始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。 《超能世界》副玩法買量一枝獨(dú)秀。如果不考慮游戲產(chǎn)品分類、游戲賽道的區(qū)隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂園》,全年投放素材高達(dá)驚人的240.69萬(wàn)?!恫遏~大咖》《捕魚大作戰(zhàn)》位居亞軍、季軍。 《超能世界》則憑借獨(dú)樹一幟的副玩法/小游戲(前期為“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”,中期為“救救狗狗”,后期為“停車場(chǎng)挪車”)素材位居第四,全年投放素材約16萬(wàn),是TOP4中唯一一款中重度游戲。今年10月,該游戲創(chuàng)下單日投放超1.3萬(wàn)組素材、4萬(wàn)條計(jì)劃的“神話”,投放力度一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩。 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵。“以小游戲素材超低價(jià)獲取休閑用戶,進(jìn)而用產(chǎn)品中重度玩法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的方式”在海外已較為成熟,2022年在國(guó)內(nèi)也一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道。 DataEye研究院認(rèn)為: 1、對(duì)于用戶之于廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)、落地頁(yè)、APP商城信息也要與副玩法結(jié)合、變化); 2、對(duì)于“怎樣的休閑游戲吸量”,目前已被效仿者視為關(guān)鍵因素,也因此導(dǎo)致副玩法抄襲情況嚴(yán)重,例如“爬塔”“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”“救救狗狗”已成為普遍同質(zhì)的素材; 3、產(chǎn)品的留存率,是副玩法買量的關(guān)鍵,在休閑益智游戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結(jié)合,留住休閑游戲用戶進(jìn)而達(dá)成ROI,是副玩法成敗關(guān)鍵; 4、一些題材、玩法“名聲在外”的游戲,并不適用于副玩法。
價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大。2022年MMO賽道各題材買量CPA價(jià)格總體維持高位,側(cè)面印證競(jìng)爭(zhēng)激烈——“你不買,總有人愿意買”。價(jià)格提升的高峰,往往出現(xiàn)在“淡季”(如過年后、開學(xué)后導(dǎo)致用戶流失,故而需要補(bǔ)充),或是某些產(chǎn)品入市推升。分客戶端來(lái)看:
1、iOS:總體CPA價(jià)格約是安卓?jī)杀叮衲?月-7月三大題材價(jià)格有所提升,特別是魔幻題材波動(dòng)幅度更大,主要因?yàn)閰⑼队螒颉赌Иz奇跡》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學(xué)季到來(lái),以及《暗黑:不朽》的強(qiáng)勢(shì)入局,價(jià)格攀升的情況再次出現(xiàn);
2、安卓:總體平穩(wěn),波動(dòng)更頻繁、波幅更小。
傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格。今年MMO類小游戲大規(guī)模入局,但由于購(gòu)買的用戶偏休閑、泛用戶(比如經(jīng)常以副玩法素材買量),因此并未大規(guī)模推高整體CPA價(jià)格。
策略賽道結(jié)束巨頭大戰(zhàn),卡牌、二次元偶有高峰,模擬經(jīng)營(yíng)價(jià)格較低。策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產(chǎn)品,囊括了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國(guó)》上半年素材投放量?jī)疵?,將CPA價(jià)格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭(zhēng)霸結(jié)束,演變成三七《小小蟻國(guó)》與君趣《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》的雙雄之爭(zhēng),CPA價(jià)格雖然有所下滑,但仍然較高。 二次元:今年二次元總體生存環(huán)境艱辛,加之并不依賴買量,總體CPA價(jià)格并不高,但卻會(huì)因?yàn)閭€(gè)別產(chǎn)品(如《云上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導(dǎo)致價(jià)格上升。10月以來(lái),二次元雙端CPA價(jià)格總體走低,賽道集中化趨勢(shì)異常明顯。 模擬經(jīng)營(yíng):價(jià)格相對(duì)其它賽道偏低,全年維持較為平穩(wěn)水平。
“一超多強(qiáng)”格局延續(xù),梯隊(duì)差距擴(kuò)大。2022投放平臺(tái)方面,穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),且穿山甲聯(lián)盟素材量同比大幅增長(zhǎng)91.9%,拉開與其它平臺(tái)差距。
集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺(tái)優(yōu)量廣告同比增長(zhǎng)103.9%,增速第一。兩大平臺(tái)高增長(zhǎng),一定程度是因?yàn)榫鶠榫酆掀脚_(tái),可觸達(dá)更多的APP。一方面便于觸及下沉市場(chǎng)廣闊用戶(對(duì)于廣告免疫心理仍不特別嚴(yán)重),另一方面也避開抖音、今日頭條等游戲獲量主戰(zhàn)場(chǎng)。
“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑。隨著聚合類平臺(tái)優(yōu)勢(shì)大幅擴(kuò)大,另一些平臺(tái)素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠后的多款A(yù)PP素材量不增反降。
番茄小說(shuō)、微信崛起。由于今年Q4,投放平臺(tái)出現(xiàn)了更獨(dú)特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說(shuō)、微信擠進(jìn)TOP10。
其中,番茄小說(shuō)“在外”同樣大規(guī)模買量,“在內(nèi)”以網(wǎng)賺+數(shù)據(jù)推薦+免費(fèi)小說(shuō)的模式,2022年體量快速提升,逐漸成為游戲買量的重要的渠道;
另外,微信素材量同樣快速提升,這主要受益于小游戲的快速崛起,特別是投放于“格子廣告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信視頻號(hào)(也計(jì)為微信)由于12月才全面開放信息流廣告,因此游戲素材量暫時(shí)不多,暫時(shí)并非微信在投素材量的主要構(gòu)成。
字節(jié)系陣營(yíng)素材體量大,騰訊系陣營(yíng)流量平臺(tái)多,潛力大。分陣營(yíng)來(lái)看,字節(jié)系仍是素材投放量最大的陣營(yíng),然而素材投放量除穿山甲聯(lián)盟外,普遍增速不高,反映出廣告總體較為飽和的今年,算法優(yōu)化對(duì)于分發(fā)效率的優(yōu)化,提升效率有限。 騰訊系陣營(yíng)平臺(tái)多、流量雜,且大多平臺(tái)中的流量場(chǎng)景是“無(wú)聲”場(chǎng)景(禁音播放視頻),這對(duì)于買量并不算優(yōu)勢(shì)。2022年,騰訊系除優(yōu)量廣告、騰訊新聞外,均有不同程度的降低,反映出在這些平臺(tái)買量效率不佳。然而,騰訊系單以流量規(guī)模計(jì),不輸于字節(jié),廣告庫(kù)存與廣告填充率預(yù)計(jì)大幅低于字節(jié)系產(chǎn)品,但難題在于如何挖掘、如何提升分發(fā)效率。結(jié)合前陣子馬化騰關(guān)于“買量”的言論,這組數(shù)據(jù)意味深長(zhǎng)。
TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,《王者榮耀》仍是國(guó)民級(jí)存在。2022年國(guó)內(nèi)累計(jì)收入情況方面,TOP20中騰訊系占據(jù)8席、網(wǎng)易占據(jù)5席,仍是絕對(duì)的巨頭霸主。
騰訊方面,《王者榮耀》在收入體量、收入增量上都仍是絕對(duì)霸主,國(guó)民級(jí)地位無(wú)可動(dòng)搖。同為騰訊系新上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》擠進(jìn)收入TOP10。
網(wǎng)易方面,今年《暗黑:不朽》無(wú)疑是收入榜新秀,今年上線時(shí)間偏晚但仍能擠進(jìn)收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產(chǎn)品,特別是《夢(mèng)幻西游》仍是網(wǎng)易最“能打”產(chǎn)品,而《無(wú)盡的拉格朗日》則憑借抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃打開局面,今年表現(xiàn)突出,位列收入增長(zhǎng)榜TOP4,增量甚至高于《原神》。
除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”,反映出頭部格局的相對(duì)固化。
老游戲引發(fā)大量下載。下載類榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢(shì)下,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)導(dǎo)致玩家回流;另一方面反映出新游數(shù)量少、大多吸量不佳,玩家遷移意愿低?!锻跽邩s耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導(dǎo)致下載量名列前茅。 中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼。下載類榜單出現(xiàn)了更多中輕度產(chǎn)品?!兜罔F跑酷》位列下載量TOP3堪稱2022一大現(xiàn)象級(jí)手游。讓人哭笑不得的是,《羊了個(gè)羊》的爆火,讓山寨產(chǎn)品《羊了咩羊:最難消除第二關(guān)!》擠進(jìn)下載增長(zhǎng)榜TOP19。同時(shí),一些“懷舊”產(chǎn)品也表現(xiàn)出色,如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸2》。
這可能是行業(yè)首次,DataEye研究院嘗試將下載與買量情況,置于同一坐標(biāo)軸中觀察,以判斷買量對(duì)該游戲下載的影響、買量效率、“品效”抉擇、營(yíng)銷決策。
先解釋一下各顏色線的意義(研究方法):
深藍(lán)色,素材量,說(shuō)明廠商投放的素材數(shù)量的多少;
天藍(lán)色,計(jì)劃數(shù),說(shuō)明廠商拿素材投的次數(shù)多少,同一個(gè)素材投一類人群記為1次計(jì)劃,還是這個(gè)素材投放另一人群則記為2次,因此買量投放多少主要看計(jì)劃數(shù);
紅色,下載量預(yù)估,由于以下游戲主要獲量來(lái)源是買量,因此可根據(jù)買量數(shù)據(jù)同步觀察下載變動(dòng)。
↑案例一:主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營(yíng)銷反而帶來(lái)下載高峰。該游戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節(jié)奏控制買量計(jì)劃數(shù),并創(chuàng)造了多個(gè)高峰,但其余時(shí)間卻出現(xiàn)投放谷底,這一改該游戲過去持續(xù)高投放的思路。
進(jìn)入8月,該游戲更是主動(dòng)縮減買量投放,而在其它營(yíng)銷方式(如品牌營(yíng)銷、效果型達(dá)人營(yíng)銷)方面投入更多預(yù)算。今年11月該游戲進(jìn)行了一輪世界杯營(yíng)銷,在買量不多情況下,大幅帶動(dòng)下載量出現(xiàn)全年高峰。
該游今年一改過去持續(xù)高投放的思路(收入思維),更考慮節(jié)奏更追求ROI(利潤(rùn)思維),主動(dòng)降低買量,轉(zhuǎn)而在重大節(jié)點(diǎn)放手一搏,以品牌傳播、內(nèi)容營(yíng)銷獲量,反而創(chuàng)出全年下載高峰。
↑案例二:產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸。該游戲產(chǎn)品玩法、數(shù)值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該游戲上線初期買量效率尚可,主要因?yàn)橛休^多自然量,可以發(fā)現(xiàn)天藍(lán)色線與紅線幾乎同步。 然而好景不長(zhǎng),兩線同步情況迅速改變——計(jì)劃數(shù)持續(xù)維持高位,但下載卻持續(xù)走低——買量效率短期內(nèi)大幅下滑。最終,深藍(lán)色線反超紅色線,這意味著買量素材的增加,給下載帶來(lái)的增長(zhǎng),已沒有太大幫助。 該游戲已陷入創(chuàng)意瓶頸、投放瓶頸,急需系統(tǒng)性轉(zhuǎn)變思路,否則可能“有錢都買不到量”。
↑案例三:嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測(cè)“可持續(xù)買量”。該游戲是一款融合創(chuàng)新的修仙產(chǎn)品。作為買量大戶,總體買量、下載量節(jié)奏卻較為穩(wěn)健,只有個(gè)別版更期的波動(dòng)。該游戲有什么持續(xù)買量的秘密呢?
在素材方面,該游戲主要素材為角色故事/言論(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定內(nèi)容營(yíng)銷成分;
在投放方面,該游戲并沒有大量投放計(jì)劃,而是呈現(xiàn)出“素材多、計(jì)劃少”的特點(diǎn),主要集中于特點(diǎn)人群,不為沖消耗。
在獲量節(jié)奏方面,該游戲背后的公司對(duì)獲量?jī)r(jià)格較為敏感,因此買量節(jié)奏主要取決于價(jià)格波動(dòng),價(jià)格低時(shí)才投。
該游戲總體看起來(lái)獲量趨勢(shì)平穩(wěn),是買量大戶中,少有的“可持續(xù)買量”的案例。
↑案例四:極為依賴買量,縮減買量后,游戲成績(jī)持續(xù)滑坡。該游戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長(zhǎng)期采取“素材量高,計(jì)劃數(shù)高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、創(chuàng)意增量(深藍(lán)線起伏不大),這會(huì)導(dǎo)致傳奇賽道用戶被迅速覆蓋、重復(fù)曝光。
這一方面保障了計(jì)劃數(shù)與下載量幾乎同步,“只要多投,就能多獲量”,另一方面也會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)用戶被轉(zhuǎn)化殆盡,出現(xiàn)涸澤而漁的情況。這不論對(duì)于整個(gè)傳奇賽道還是該游戲而言,都不是可持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)。
隨著該游戲縮減買量,下載量同樣走低,目前收入排名成績(jī)也持續(xù)下滑。
這一案例是一個(gè)典型的過于依賴投放、透支素材、透支用戶的案例。
↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。該游戲是今年“現(xiàn)象級(jí)”買量產(chǎn)品,副玩法/小游戲素材的大量投放,讓該游戲10月持續(xù)霸榜。然而,如圖所示:天藍(lán)色線與紅線之間的面積(即獲量效率)逐漸擴(kuò)大,最終買量投放再難帶動(dòng)下載量的高增長(zhǎng)。投放、下載雙雙走向全年低位。 這一案例說(shuō)明:副玩法/小游戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應(yīng)快速遞減,這主要因?yàn)椋?1、素材大量投放,潛在用戶“上當(dāng)”一次后便了解套路; 2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業(yè)級(jí)副玩法素材從爆量到失效,對(duì)于一款游戲而言是只需短短1、2個(gè)月。
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)