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盤點《重返未來:1999》的口碑逆襲之路的長線運營已經內卷到什么樣了?
2023-11-02 14:33:37

來源|羅斯基

暢銷榜重返巔峰!《重返未來:1999》為實現(xiàn)口碑逆襲都做了些什么?

近日,《重返未來1999》推出1.4版本,暢銷榜峰值直接回到開服一個月的水準,從暢銷榜的走勢中我們也可以看出來,《重返未來1999》的逆襲。

口碑逆襲?策劃養(yǎng)成類游戲?盤點《重返未來:1999》的口碑逆襲之路看二次元游戲的長線運營已經內卷到什么樣了?其暢銷榜曾在7月中下旬跌到谷底,后不斷回升,現(xiàn)暢銷榜峰值來到公測月后最高的水準

除了暢銷榜外,其版本PV在B站播放量達到近300W,單角色的PV來到近100W,其B站播放量已經基本和《崩壞:星穹鐵道》在同一個水平。

《重返未來1999》的版本PV播放量270W,UP角色PV90W。

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《崩壞:星穹鐵道》的版本PV也才到300W的水準,可以說在B站影響力上,《重返未來1999》雖不如《崩壞:星穹鐵道》那么夸張,但也是同一梯隊的產品。

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在新版本PV公布后,眾多玩家紛紛表示該產品口碑逆襲,更有不少玩家覺得這是個運營策劃養(yǎng)成類游戲。但其實,這種口碑逆襲的聲音其實已經出現(xiàn)了幾個版本了,它正隨著這款產品的逐漸變好而變得越來越大。

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下面就來看看《重返未來1999》的口碑逆襲之路。

要講口碑逆襲,首先得看《重返未來 1999》上線一個月不到,風頭正盛,是怎么把自己的口碑作沒的?

首先,不可否認的是,《重返未來 1999》在公測月聲勢非常浩大,其暢銷榜成績也非常好,可以說是今年二次元手游中《崩壞:星穹鐵道》之下的第一款產品。

但其暢銷榜在6月迅速迎來的跳水,而這個跳水背后的原因就是其口碑在迅速崩壞,而在前期瘋狂營銷引入龐大用戶之后,這次口碑崩壞的影響可以說是巨大的。

口碑逆襲?策劃養(yǎng)成類游戲?盤點《重返未來:1999》的口碑逆襲之路看二次元游戲的長線運營已經內卷到什么樣了?6月底-7月中,受口碑崩壞影響,暢銷榜迅速跳水

那么,這款產品口碑崩壞的原因是什么呢?其實這個原因在很多從業(yè)者看來,都是一個非常普通的設計,其實就是在開服一個月的時候,想要開雙角色的偽限定池,同時通過高質量疊卡以及較強的數(shù)值機制的設定,提高卡池流水。(下圖兩個紅框的角色就是UP的雙限定)

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雖然設計是普通的,但是它出現(xiàn)的時機對于同賽道的產品來說,都非常早(以《明日方舟》為例,大概是第一年春節(jié)時才出現(xiàn)的雙限定),在這種情況下,其前期瘋狂宣發(fā)帶來的用戶就會成為雙刃劍,極其容易被帶節(jié)奏,并且隨后在社區(qū)內形成非常消極的社區(qū)氛圍,影響更多的玩家,從而讓玩家們對游戲產生失望情緒。

這種情況在Z世代特別多的產品里面非常的常見,如果廠商的運營不做出合理的處理,那么很容易就會出現(xiàn)口碑瞬間崩塌的情況。而《1999 重返未來》背后的深藍互娛只能算是一個小廠,在處理這些問題上沒有經驗,再加上當期活動出現(xiàn)的福利低等問題,嚴重加速了口碑的崩壞,甚至連六星角色被設計為是一只“狗”都被玩家?guī)Ч?jié)奏,覺得游戲不尊重玩家,也正因為這一串的連鎖反應,導致這個開服初期能夠沖上暢銷榜前五的游戲,在第一個大版本的時候,暢銷榜只沖到了8然后光速跳水。

以下為第二個限定六星(上面截圖中那只狗)卡池公布之后,部分玩家的評論——

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那么,在這個節(jié)奏出現(xiàn)的當下,其實《重返未來 1999》基本啥都沒做,畢竟其團隊其實缺乏處理這種大節(jié)奏的能力,但從現(xiàn)在來看,其選擇冷處理的方式反而幫它提純了一大部分用戶,而這種提純在筆者看來,就相當于是先給它治了一些暗疾,這為后續(xù)口碑逆襲也做了一定的鋪墊。下面我們就來看看,它是怎么逆襲的吧。

少說多做,產品本身以大版本更迭為出發(fā)點,用設計優(yōu)化切實回應玩家痛點,運營則通過PV+配套創(chuàng)作,做出宣傳聲量

《重返未來 1999》的口碑逆襲可以分為兩個部分,一個部分是其產品本身的優(yōu)化,一個部分則是運營在角色塑造這方面的加碼。

1、產品自身優(yōu)化以版本更迭為基點,每個優(yōu)化都切實對應玩家的痛點

(1)提高抽卡道具的投放

提高抽卡道具的投放永遠是該賽道產品最得民心的優(yōu)化方式。大部分情況下,這都能堵住玩家們的嘴,而對于一款類似番劇的二次元產品來說,日簽到的投放加碼,還有利于維持玩家的日登錄,從而建立起其和版本的興趣,最起碼能達到,每個版本我都上來看看,關注一下PV的效果。

此外,這種投放應該非常有效,以至于《重返未來 1999》在最新的版本中,進一步加大了投放,將14抽變?yōu)?0抽(相當于每42天多給玩家投放了112元),而這樣的信息也被放于后續(xù)的版本PV中,做重要內容將其宣傳。

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2023年版號放松,大部分研發(fā)了多年的產品都選擇快速上線,二游更加年輕化,因此大部分都選擇在6-8月的暑假時間段上線??梢钥吹?-8月上線了12款二游,其中也不乏像《蔚藍檔案》這樣的大作,但由于檔期相撞明顯導致用戶分流,因此這一批二游都沒能獲得一個良好的用戶游戲環(huán)境,反倒是篩選極其嚴重的《第七史詩》在暑假檔拔得頭籌。(《第七史詩》國服選擇同步國際服五年的進度,玩家上來就要面對幾百個角色,篩選非常嚴重,但游戲樂趣也相應更豐富)

(2)優(yōu)化體力少的痛點

與其他同賽道的產品一樣,《重返未來 1999》由于內容量不足玩家消耗的原因,常會用減少體力投放的方式,拉長玩家的角色養(yǎng)成進度,而與同賽道其他產品不同的是,其會通過大版本調控的方式,提高玩家的體力上限,從而在獲得玩家認可的同時,也保留對養(yǎng)成的控制。

口碑逆襲?策劃養(yǎng)成類游戲?盤點《重返未來:1999》的口碑逆襲之路看二次元游戲的長線運營已經內卷到什么樣了?上圖中細胞活性為體力總量

(3)版本活動更貼合角色,進一步為角色塑造加碼

對于像《重返未來 1999》這樣的產品來說,更好的塑造角色,夯實角色的設定才能更好地激發(fā)玩家對角色的愛,從而讓玩家為“角色”而付費,而該產品在每次版本的活動中為角色設計的專屬劇情,都會具備一套與角色世界觀相符的“小游戲”從而讓那些跳過劇情的玩家也能對角色產生興趣,從而倒回去看劇情。

以1.4版本角色“37”的配套活動為例——游戲中該角色是一個類似古希臘數(shù)學家的身份(崇尚數(shù)學的神秘學家),因此其相關的“小游戲”則是用古希臘的方式,以人做符號,用窮舉的方式解題,這在同類型的產品中,顯得尤為突出。

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(4)卡牌更新不膨脹,以拓展體系為優(yōu)先,重要的是讓玩家感受到新鮮感,而不是數(shù)值迭代

從當初口碑崩壞的事件來看,產生該問題的核心原因是,玩家通過高強度的限定角色認為未來的卡會很快產生強度膨脹,從而擔心游戲的誠意。

因此該產品在后續(xù)的版本中,嚴格控制了這方面角色的產出,整體角色以“好玩”為優(yōu)先,不會產生強度的碾壓,更多的是補充新的體系,給玩家以新鮮感,而在強度不膨脹的情況下,玩家的付費意愿則靠劇情PV、故事塑造的人設來激發(fā),從這點上其實是更往“良心”上走了,這也是其口碑能回暖的關鍵原因,但其背后蘊含著的是產品團隊對其角色塑造的自信,否則這樣的方式可能會產生更負面的效果,說到這,就不得不說其在口碑崩壞后,運營側的做法了。

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2、運營在角色塑造上加碼,將塑造角色貫徹到底,力求多方面釋放角色吸引力

UP池新角色配套角色歌,脫口秀視頻等物料,并且隨著版本的更迭,《重返未來 1999》的產品也在保證質量的前提下,不斷地給角色宣發(fā)物料加碼,力求讓每個通過媒體認識產品的玩家快速抓住角色核心特征。

可以說《重返未來 1999》在運營上的逆襲,與他們在角色外宣上面砸下的時間和精力分不開關系,而能做到這樣的,除了該產品外,其實就只有米哈游做到了這樣的配置,因此,后續(xù)走塑造角色路線,賣角色人設賽道的產品,可能都會逐漸走向卷外宣質量的場面了。

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既然我們說要重視角色外宣質量,那到底該怎么做呢?

《重返未來 1999》其實給了我們很多的啟示,最關鍵的就是外宣的形式要新,同時還要契合產品的調性,下面筆者以《重返未來 1999》的新角色演示視頻為例,給大家講一下其在外宣上的巧思。

其實,一開始,《重返未來 1999》的角色演示其實就是單純的九宮格圖,在第二個限定池開啟時,其用類似90年代動漫人物脫口秀的綜藝方式(主持為游戲實際角色,畫風偏藍精靈風格),來為玩家呈現(xiàn)新角色的技能演示,并且每期都會以笑話的方式設計一些“發(fā)明”的段子,非常符合其英倫風的調性,同時純英文的講解,也更凸顯了這款游戲和其他產品的差異性,這樣的方式也讓其的每期角色演示視頻都能獲得數(shù)十萬的B站播放量,甚至每期版本PV推出時,都會有玩家催更該欄目。

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除了形式外,我們還需要提高一些“外力”的質量。我們從現(xiàn)在二游高播放的PV中可以發(fā)現(xiàn),玩家對于bgm也有一定的追求,甚至很多高質量的bgm能夠達到讓玩家完整看完PV的目的,可以說是起到了畫龍點睛的效果,類似的案例比較出名的就是《無期迷途》23年夏日活動的bgm,當時全彈幕都在夸獎bgm的魅力,反而促進了游戲的出圈。

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而這個外力在《重返未來 1999》的外宣視頻中,也得到了很好的使用,甚至在角色新外觀的視頻中,也對bgm的質量精益求精。

總結:《重返未來 1999》口碑逆襲的關鍵

筆者認為:《重返未來 1999》口碑逆襲的關鍵,就在于:一是游戲體驗優(yōu)化到點子上;二是游戲運營在外宣上面花費的成本通過新的形式、更高的質量將制作者的誠意傳遞給玩家。

通過上文的描述,首先我們從產品的變化可以看到,《重返未來 1999》做的優(yōu)化都是正向優(yōu)化,同時其也不會給玩家先夸下???,總是通過版本PV的方式,讓玩家直接感受到其變化,這與游戲公告回應相比,來的更加高級,當然時效性也更差。(不過這樣的方式更有利于該產品提純用戶)

除了游戲本身的變化,其在運營質量上面投入的成本,是能讓玩家直觀感受到其變得越來越好的關鍵,畢竟玩家最先看到的,是產品的外在,有興趣了,才會去了解其內涵。因此,《重返未來 1999》通過在新版本角色外宣,版本營銷方面的物料加碼、形式創(chuàng)新,充分讓玩家感受到了尊重,而更重要的一點,是讓玩家感受到游戲的“煙火氣”和“向上發(fā)展”的感受,這也是為什么口碑崩壞后的每次大版本PV,玩家都在感嘆這個游戲越變越好。

其實這些就是現(xiàn)在的游戲運營力量,只是大部分廠商還將其局限在用戶和社區(qū)運營,殊不知大成本二創(chuàng),也能帶來非常多的量。特別是對于像《重返未來 1999》這樣重視內容創(chuàng)作、內容付費的二次元手游來說,這樣子的方式,或許會成為未來該賽道內卷的方向。畢竟很多非公測月入坑的玩家,以及后續(xù)的新玩家、回流玩家,都是通過版本PV等方式去了解游戲現(xiàn)狀的。在這些地方發(fā)力,也更符合這批內容型二游的用戶特征。不過,這也側面證明了,二游是往游戲外的方向在加碼發(fā)展了——即除了做好自己,還需要提高外宣質量來保證玩家關注。

相信在《重返未來 1999》《星穹鐵道》《無期迷途》等近年頭部二游的內卷下,我們未來還能看到其在運營上面的創(chuàng)新和突破!

羅斯基
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羅斯基
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